Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001


Скачать 2.88 Mb.
Название Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001
страница 6/17
Тип Документы
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Документы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17

УПРАЖНЕНИЯ, СВЯЗАННЫЕ С УМЕНИЕМ СОСРЕДОТОЧИТЬСЯ

Упражнения на сосредоточенность часто конструи-
руются на базе различных детских игр, старинных
розыгрышей. Эти упражнения активно используются для психологического тренинга спортсменов28, руководителей, преподавателей, бизнесменов.

УПРАЖНЕНИЕ «МУХА»
Ведущий предлагает попробовать, поруководить, по
управлять обыкновенной мухой, спящей на окошке.
В роли «окошка» используется рисунок девятиклеточно-
го поля для игры в «крестики-нолики». В начале муха си-
дит в центре окошка в центральной клеточке. Муха вы-
полняет команды «вверх!», «вниз!», «вправо!», «влево!».
По диагонали муха передвигаться не может.

На первом этапе игры процедура проходит в открытую.
Ведущий рисует поле для «крестиков-коликов» на листке
бумаги. Показывает ее участникам. Просит убрать тетрад-
ки и ручки. Ставит заметную точку на центральной кле-
точке в начерченном поле. Это «муха». Далее все догова-
риваются о том, где будет «право», а где «лево» в данном
конкретном случае. Каждый участник игры по очереди
дает команду «мухе». Ведущий на глазах группы символи-
чески передвигает «муху» движением карандаша. Убедив-
шись, что все поняли, как играть, ведущий убирает лис-
точек и предлагает сыграть вслепую. Листочек и ручка
для контроля за правильностью игры могут быть переда-
ны одному из тех участников, кто отказался играть. Веду-
щий с согласия группы может играть вместе со всеми.


Игра ведется на выбывание. Из игры выходит тот
участник, чей ход вывел муху за границу общей поверхно-
сти поля. В этом случае контролирующий заявляет: «Муха
улетела». Игра после этого возобновляется без выбывшего
участника. «Муха в центре» — заявляет ведущий участник.
В ходе игры часто кто-нибудь догадывается, что совсем
необязательно следить мысленно за всеми перемеще-
ниями мухи. Достаточно делать ход, обратный только
что произведенному. В этом случае вмешивается ведущий.
Он поздравляет догадавшегося участника с его маленьким
открытием и вводит запрет на обратный ход.

Не обязательно доигрывать игру до конца. Лучше
ее прекратить тогда, когда ведущий почувствует потерю
азарта хотя бы у трети группы.

На этом этапе можно заключить, что игра выполнила свое предназначение и группа сосредоточилась
на том, что происходит здесь и сейчас.

Примечание. Не рекомендуется использовать школь-
ную доску и мел при объяснении сути игры. Стертое даже
мокрой тряпкой изображение игрового поля легко будет
воспроизводиться большинством участников в своем
воображении при одном лишь взгляде на доску.

УПРАЖНЕНИЕ «ЦИФЕРБЛАТ»

Ведущий предлагает тем, кто хочет воспользовать-
ся возможностью заказывать время, поднять руку.
Остальные участники становятся цифрами на цифер-
блате больших часов. А поскольку все сидят по кругу,


го сходство с циферблатом еще более узнаваемо. Заказ-
чик времени назначает, кому из участников достанет-
ся какая цифра с циферблата. Если участников меньше двенадцати, то это усложняет игру и одновременно
делает ее более интересной, поскольку циферблат ока-
зывается неполным. После распределения цифр между
участниками группы заказчик времени делает свой за-
каз. Для этого он называет время с точностью до пяти
минут так, чтобы часовая и минутная стрелки «живых
часов» становились обязательно на тех цифрах импро-
визированного циферблата, которые имеются в круге.
Участники, исполняющие роль цифр, должны отреаги-
ровать на заказанное время двумя хлопками. Первый
хлопок обозначает местоположение часовой стрелки,
а второй хлопок — местонахождение минутной. Иными
словами, первым хлопает в ладоши тот участник, циф-
ра которого совпадает с количеством полных часов
в заказанном времени, а вторым — тот участник, циф-
ра которого соответствует количеству минут. Напри-
мер, заказано время «без пяти восемь». Следовательно,
первый хлопок делает участник с цифрой «семь», а вто-
рым хлопает в ладоши участник с цифрой «одиннад-
цать». Тот из участников, кто совершает ошибку, выбы-
вает из игры. Его место занимает заказчик времени.

Основной тренировочный эффект игры заключает-
ся в развитии произвольной сосредоточенности на опре-
деленной деятельности. Нередко участники не в состо
янии полностью сосредоточиться на процессе игры.
Их внимание рассеивается, переключается на случай
ные стимулы, они проигрывают.


Обсуждение игры часто сводится к обмену впечатле-
ниями об особенностях рассеивания, переключения
внимания у разных участников. Это может стать неко-
торым коррекционным воздействием, способствующим
активизации природных задатков произвольно держать
в фокусе внимания конкретную деятельность.

Вариантов игрового развития упражнения»Цифер-
блат» может быть несколько.

Бесконечная игра. На место заказчика времени по-
падает тот, кто ошибся. Тренировка идет до тех пор, пока
не надоест.

Игра на заданный результат Группа работает в режи-
ме бесконечной игры до тех пор, пока не сумеет правиль-
но выполнить некоторое количество заказов времени
(три, пять или больше).

Игра с выбыванием. Каждый, кто ошибся, выбыва-
ет из игры. Цифр на циферблате становится все меньше.
Победителями оказываются оставшиеся два человека.
В этом варианте заказчиком выступает ведущий.

ИГРА «ЧУЖИЕ КОЛЕНКИ»

Группа садится в тесный круг, сдвинув стулья ближе
друг к другу. Каждый участник кладет свои руки на ко-
лени соседям. Причем правая рука каждого оказывает-
ся на левой коленке соседа справа. После такого пере-
распределения рук по коленкам у каждого участника
на его собственных коленках оказываются руки его со-
седей по кругу. На левой коленке — правая рука соседа
слева, а на правой — левая рука соседа справа.


Разобравшись с этим, можно играть. Игра ведется
на выбывание. Тот, кто ошибся, убирает руку, которой
была совершена ошибка.

Игра заключается в том, чтобы руки хлопали по ко-
ленкам последовательно, не обгоняя друг друга. Понача-
лу это не так просто, как кажется, поскольку все руки
расположены на чужих коленках и нужно внимательно
следить, когда очередь дойдет до собственной руки,
а не до собственной коленки.

Игра требует постоянной сосредоточенности. Как толь-
ко внимание ослабевает, участник ошибается.

Когда группа освоила хлопки по кругу, можно услож-
нить задание. Любой участник, когда очередь сделать
хлопок доходит до одной из его рук, вправе поменять на-
правление движения хлопков. Для этого ему необходи-
мо хлопнуть своей рукой по коленке, на которой эта рука
лежит, дважды.

Тот, чья рука пропустила этот сигнал и ошиблась,
также убирает свою проштрафившуюся руку.

Таким образом, каждый участник может ошибиться
дважды, сначала одной рукой, а затем другой. После это-
го он полностью выбывает.

Игра часто пробуждает азарт в группе, и в таком слу-
чае ведется до победного конца.

Иногда сами участники устраивают дополнительное
усложнение игры. Суть его в том, что выбывшие из игры
члены группы переходят со своими стульями (или просто
садятся на корточки) в центр круга, где образуют свой
внутренний круг. Там игра начинается снова, а выбыв-
шие уже из второго круга окончательно превращаются в зрителей. Поскольку внутренний круг своей бурной де-
ятельностью активно мешает главному, внешнему кругу,
то игра становится еще более эмоциональной.

Обсуждение впечатлений, переживаний, ощущений
по окончании этой игры нередко опускается. Однако чут-
кий на изменения настроений в группе ведущий не упустит случая спросить персонально у каждого участника:
«Ну, как Вам было во время игры?» Этот пробный, ни к че-
му не обязывающий, как бы между прочим проявленный
интерес иногда может вызвать кого-то из участников
на довольно развернутое сообщение о своих треволнени-
ях, трудностях, радостном азарте, испытанных в игре.
Для иных участников узнать об эмоциях других людей
не менее важно, чем рассказать о своих.

ИГРА «ТРАК»

Здесь все кладут руки на свои коленки. Играющим
предстоит хлопать ладонями по своим коленям, всем
вместе в ритме, который задает ведущий. Одновремен-
но с хлопками в такт каждому хлопку группа хором ве-
дет счет натурального ряда чисел от единицы и дальше
по возрастанию.

На каждый хлопок произносится следующее по по-
рядку число. Исключения составляют числа 3, 13, 23
и все числа, которые делятся на три. Вместо них участни-
ки должны произносить игровое слово «трав» и ни в коем
случае не хлопать. Тот, кто ошибся, выбывает из игры.

Существует несколько иной вариант, в котором
каждый участник по очереди произносит следующее по порядку число, сопровождая его хлопками в ладо-
ши. Запрет составляют те же числа, что и в предыду-
щем варианте. Здесь ошибка участника может быть
обнаружена более легко.

ИГРА «ПИШУЩАЯ МАШИНКА»

Между участниками распределяются буквы алфави-
та. Ведущий произносит слово или фразу. Ее необходимо
«напечатать». Группа, изображающая пишущую машин-
ку, пытается это сделать, хлопая в ладоши. Правильно на-
печатанным считается слово, которое участники игры
«отхлопали», не нарушая очередность букв и пропусков
между словами.

Можно использовать множество вариантов этой игры.
Например, можно обозначать напечатанную букву
не хлопком в ладоши, а вскакиванием с места, подпры-
гиванием. Или напечатанное слово показывается груп-
пой через перестраивание участников по порядку следо-
вания букв в слове.

Поскольку участников группы, как правило, значи-
тельно меньше, чем букв в алфавите, ведущий выходит
из такого положения двумя способами. Либо каждому
участнику дается по несколько букв, либо ведущий зара-
нее готовит буквы и соответствующие им фразы по чис-
лу членов группы. Вот несколько примеров:

Буквы: л, а, п, в, о — на пять человек.
Фразы и слова: поп, лапа, поп лопал плов.
Буквы: л, а, в, п, о, д — на шесть человек.


Фразы и слова: лава, вода, вал, вол, пол, плод падал

в подвал.

Буквы: л, а, в, п, о, д, р — на семь человек.
Фразы и слова: дрова, ров, вор, вор драпал в ров.
Буквы; л, а, в, п, о, д, р, у — на восемь человек.
Фразы и слова: руда, урод, рупор, улов, лорд подул

в подвал.

Буквы: л, а, в, п, о, д, р, у, с — на девять человек.
Фразы и слова: дувал, ус, дуло, аул, сало, суп, сор,

сода, сода попала в аул, у пса лапа в суп попала.

Для большего усложнения можно кому-то из участ-
ников поручить выполнять роль «пробела», пропуска, от-
деляющего одно слово от другого.

Игра ведется до тех пор, пока группа не «напечатает»
правильно, без ошибок одну или две фразы.

Обсуждение результатов, если группа чувствует
в этом необходимость, проводится аналогично предыду-
щим упражнениям этого типа.

УПРАЖНЕНИЕ «КОЛПАК»

Ведущий произносит следующий текст: «Колпак мой
треугольный. Треугольный мой колпак. А если не тре-
угольный, то это не мой колпак». Затем вместо слова «кол-
пак» ведущий предлагает всем дважды, в соответствии
с количеством слогов в слове, слегка похлопать себя по го-
лове. А само слово не произносить. Все вслед за ведущим
проделывают это. Кто-то хлопает себе по голове невпо-
пад. Это может вызвать улыбки. Далее ведущий предлагает заменить жестом следующее по порядку слово-
«мой». Вместо слова «мой» предлагается показать на себя.
Текст произносится теперь уже с двумя изменениями.

Так последовательно меняются на жесты все осталь-
ные слова, причем слово «треугольный» заменяется в два
приема. Сначала вместо слога «тре-» все выбрасывают
по три пальца вперед, а потом вместо оставшейся части
слова «угольный» — каждый выпячивает локоть.

Главный итог упражнения — общее приподнятое на-
строение, но можно поздравить тех, кто сумел сделать
минимальное количество ошибок.

УПРАЖНЕНИЕ «ЕРАЛАШ»

Ведущий называет четыре слова: плавание, волейбол,
бокс, велосипед. На каждое из этих слов группа реагирует
определенным жестом, движением, соответствующим на-
званному слову. При слове «плавание» участники должны
делать движение руками как при плавании брассом. Сло-
во «бокс» заставит их боксировать с воображаемым про-
тивником. «Волейбол» требует отбивать двумя руками впе-
ред и вверх невидимый мячик. «Велосипед» соответствует
движению ног, как бы вращающих педали (участники си-
дят). Когда же ведущий произносит фразу «горшок на го-
лове» участники подхватывают этот воображаемый гор-
шок так, чтобы он не свалился с головы.

Игра заключается в том, что ведущий называет все че-
тыре слова и фразу «горшок на голове» в случайном поряд-
ке, а участники группы стремятся безошибочно реагиро-
вать на это соответствующими жестами и движениями.
В игре может определяться победитель — самый
внимательный и сосредоточенный.

УПРАЖНЕНИЕ «ШПИОН»

Группа располагается по кругу на стульях или вста-
ет в круг. В центр круга выходит шпион и начинает шпи-
онить. Работа шпиона заключается в том, что он задает
вопросы окружающим. Окружающие реагируют на во-
просы по правилу. Тот кто нарушает правило, сам ста-
новится шпионом. Правило таково. Когда тебе задают
вопрос, молчи. Пусть ответит сосед справа. Нарушив-
шим правило считается как тот, кто ответил, когда надо
было молчать, так и тот, кто молчал, когда ему было по-
ложено отвечать. Вопросы и ответы могут быть любые.
Их содержание роли не играет. Г3гавное — это не нару-
шать правила. Игра ведется до тех пор, пока не надоест
либо пока кто-то не застрянет надолго в роли шпиона.
Здесь ведущий может прийти на помощь застрявшему
и помочь ему выйти из игры, доиграв шпионскую роль
за него.

УПРАЖНЕНИЕ «СНЕЖНЫЙ КОМ»

Один из участников произносит какое-нибудь слово,
первым пришедшее ему в голову. Второй участник назы-
вает предыдущее слово, а затем свое. Каждый следующий
участник называет сначала все слова, сказанные до него в том порядке, в каком они прозвучали, а затем добавля-
ет к ним свое слово. Тот, кто ошибся, выбывает из игры.

Возможен более мягкий вариант. Тому, кто ошибся,
группа оказывает помощь, напоминая пропущенное
и исправляя перепутанное в его пересказе.

При обсуждении ведущий интересуется, какой способ
запоминания избрал самый успешный и самый неудач-
ный участник игры. Нередко обнаруживается, что успе-
ха добивается тот, кто связывает слова с их авторами.
Иногда кому-то легче связывать случайные слова какой-
то логикой, объединить их общим сюжетом. Реже всего
удается запомнить весь снежный ком» тем, кто, отклю-
чившись от группы, пытается механически зазубривать
растущий поток слов. Можно обсуждать, как избранный
способ запоминания связан с особенностями человека,
его отношением к группе, его внутренним состоянием
в данный момент
часть естественного общения людей. Исключить что -
либо из реальной жизни трудно. Поэтому полезно потре-
нироваться и поискать свой способ быть эффективным
в существующей реальности, модель которой была только что создана.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17

Похожие:

Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Батаршев А. В. «Личность делового человека»: Социально психологический аспект
Батаршев А. В. «Личность делового человека»: Социально – психологический аспект. – М.: Дело, 2003
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon ОтчеТ об исполнении Программы социально-экономического развития Удмуртской...
Удмуртская Республика уверенно идет по пути динамичного социально-экономического развития, чему в немалой степени способствовала...
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Психологический тренинг сплочения
Они рассаживаются на импровизированный трон (желательно с возвышением). Задача остальных участников – подойти и поприветствовать...
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Муниципальное казенное учреждение «Социально-реабилитационный центр...
Яшкинского муниципального района семей и детей, нуждающихся в социальной поддержке, путем оказания своевременной помощи различных...
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Социально-психологический тест разработанный Дж. Морено (имеет много...
Социально-психологический тест разработанный Дж. Морено (имеет много модификаций), применяется для оценки межличностных эмоциональных...
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Психология экстремальных ситуаций и состояний
Волкан, В. Зинтл Э. Жизнь после утраты: Психология горевания М.: Когито-Центр, 2007
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Б19 Тренинг управления персоналом. Спб.: Речь, 2006. 400 с, илл
Тренинг менеджеров и эффективность активных методов обучения руководителей 20
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon 1 Тренинг-менеджер относится к категории специалистов
На время отсутствия тренинг-менеджера его обязанности выполняет другой сотрудник, назначенный приказом
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Кипнис М. К424 Тренинг лидерства. 2-е изд., стер
К424 Тренинг лидерства. 2-е изд., стер. М.: Ось-89, 2006. 144 с. (Действенный тренинг)
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon «Общение как социально психологический феномен» 40
Автор-составитель: О. Б. Титова, преподаватель кгаоу спо «Канский педагогический колледж»
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon «Екатеринбургский Аудит-Центр»
Нами, закрытым акционерным обществом "Екатеринбургский Аудит-Центр", на основании договора № "47" от "31" мая 2001 года и дополнительного...
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Кгбу «Центр социально-экономического мониторинга» краевое государственное...
Для закупок создадут каталог товаров по которому и будут определять цену контракта 9
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Петербургское Государственное Бюджетное Учреждение Социально-реабилитационный...
Санкт–Петербургское Государственное Бюджетное Учреждение Социально-реабилитационный Центр
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Геннадий Владимирович Старшенбаум суицидология и кризисная психотерапия...
Редко бывает, чтобы врач или психолог, работник службы спасения или педагог не столкнулись в своей работе с необходимостью остановить...
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Инструкция по проведению анкетирования
Анкетирование социально-психологический метод изучения мнений. Он реализуется как путем свободных ответов на те или иные вопросы,...
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Российской федерации
Актуальные проблемы современной молодежи (социально-психологический аспект). /Материалы студенческой научно-практической конференции...

Руководство, инструкция по применению




При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск