Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001


Скачать 2.88 Mb.
Название Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001
страница 8/17
Тип Документы
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Документы
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   17

1. В автобусе проверка билетов. У вас по каким-то причинам билета нет. К вам подходит контролер. Вы говорите ему...
2. Начальник необоснованно срезал вам премию уже во второй раз. Вы идете к начальнику. Входите в его кабинет и говорите...
3. Собака вашего соседа изгадила ваш половик. Вы звоните в дверь соседа. Он показывается
на пороге. Вы говорите ему...
4. К вам в офис вваливается недовольный и придирчивый клиент. Он начинает разговор с необоснованных претензий. Вы говорите ему...
5. Группа молодых веселых людей сзади вас в кинотеатре мешает вам громким разговором. Вы обращаетесь к ним...
6. Ваш супруг (ваша супруга) настаивает на том,
чтобы вы переключили телевизор на другую
программу, где идет спортивная передача (мно-
госерийный бразильский телефильм), а вы смот-
рите то, что нравится вам. Вы говорите...
7. Учительница вызвала вас в школу по поводу пло-
хого поведения вашего ребенка. Вы понимаете,
что она придирается к нему. Вы говорите учи-
тельнице...
8. Влюбленный в вас поклонник (обожающая вас
поклонница), совершенно не интересующий вас
человек, вызывающий ваше сочувствие и ваше
раздражение одновременно, подсел к вам за сто-
лик в кафе во время обеденного перерыва. Вы го-
ворите...
9. Ваш приятель (приятельница) не отдал (а) вам в назначенный срок взятые в долг деньги. Вы говорите...
10.В поликлинике какой-то тип прорывается на прием к врачу вне очереди. Все молчат. Вы го-
ворите...


11. Ваш ребенок наотрез отказывается делать уроки. Вы говорите ему...
12. Ваш подчиненный сообщает вам, что он не справился с поручением и дает вам понять, что это
не его вина, а скорее ваша. Вы говорите...

Как видно из примеров, они составлены так,
что в каждом из них наиболее трудно представимыми
оказываются разные варианты ответа.

Это упражнение иногда используется в начальном
тренинге трансакций (по Э. Берну).

ИГРЫ, ПРОЯСНЯЮЩИЕ ВЗАИМНЫЕ
ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ДРУГ О ДРУГЕ
(ВЗАИМОВОСПРИЯТИЕ)


ИГРА «ЕСЛИ ПТИЧКА, ТО КАКАЯ?»

Когда один из играющих выходит за дверь, группа
выбирает из присутствующих того, кого надо будет уга-
дать. Угадывать предстоит игроку, который выходил
за дверь. Вернувшись в комнату, он начинает задавать
группе вопросы, предлагая сравнивать загаданного уча-
стника с различными видами, классами, типами живот-
ных и растений, рыб и птиц, кухонной утвари и времен
года, частью суток и странами света.

В зависимости от того, какие ассоциации вызывает
у группы загаданный игрок, у спрашивающего постепенно начинает складываться целостный образ этого
человека. Каждая новая ассоциация уточняет и конкре-
тизирует этот образ. Когда разгадывающий чувствует,
что догадался, о ком идет речь, он делает попытку на-
звать имя загаданного человека. Обычно разгадывающему дается три попытки при численности группы
более 15 человек. Если группа меньше, то разумнее огра-
ничиться одной попыткой.

В эту игру можно играть либо на «победителя», либо
на «интерес». В нашей практике имеются случаи, когда
группа застревала на этой игре и играла в нее несколь-
ко занятий подряд по собственному желанию. Если же
играть на «победителя», то выигравшим считается тот,
кто угадывает человека за минимальное количество во-
просов-ассоциаций.

Вопросы строятся примерно так:

— Если это цветок, то какой?
— Если это зверь, то какой?
— Если это насекомое, то какое?
— Если это вид одежды, то какой? И т. д.

На каждый вопрос разгадывающий просит сообщить
конкретную ассоциацию, возникающую у каждого члена
группы. При этом у участников могут возникать совер-
шенно непохожие ассоциации на один и тот же вопрос.
Это вполне естественно, и дискуссию группы с целью
прийти к общему мнению здесь открывать не стоит

Для «запуска» игры при самых первых попытках раз-
гадать задуманного игрока ведущий может занимать


довольно активную позицию. Он может помогать разга-
дывающему придумывать вопросы-ассоциации. Но ста-
новиться разгадывающим самому ведущему, вероятно,
не следует, во всяком случае в начале игры. Здесь важны
впечатления участников группы друг о друге, их взаим-
ное восприятие, а не мнение ведущего. Кроме того, веду-
щий должен следить за техникой безопасности» во время игры, предусматривать и отводить возможные
обидные ассоциации.

Безусловно, главным действующим лицом в такой
игре является отнюдь не тот, кто задает вопросы и соби-
рает целостный образ из разрозненных ассоциаций,
а тот, кого загадали. Те, на кого разгадывающий указыва-
ет ошибочно, кого отгадывают по ошибке, также получа-
ют свою порцию переживаний, поскольку неожиданно
для себя узнают, что названные ассоциации, по мнению
одного из членов группы, в данном случае разгадывающего, могут быть отнесены и к нему тоже.

После того, как разгадывание состоялось или не со-
стоялось и разгадывающий сдался, ведущий обязательно должен поинтересоваться у того, к кому относились
все высказанные ассоциации, как ему слушалось, как си-
делось, каково ему было все это слушать? Что было не-
ожиданным, что ожидаемым, что обрадовало, что огор-
чило? Дать возможность высказаться человеку, которому
пришлось выслушать про себя столько подчас неожидан-
ной информации, да еще в непривычной форме, являет-
ся не просто необходимостью. Это центральный момент
игры. Все предыдущее было лишь подготовкой. В процес-
се высказывания накопившихся впечатлений, мыслей,

благодарностей, неудовлетворенностей, удивлений и ра-
зочарований, участник, находившийся в центре внима-
ния группы, оказывается близок к тому, чтобы изменять
отношение к себе, свой образ себя, свою систему самооценок.

Можно сказать, что наиболее сильный эффект этой
игры сводится к воздействию на образ себя у загадываемых игроков.

Что же касается того игрока, кто стремится разга-
дать загаданную персону, то здесь проявляются способ-
ности участника наблюдать и быть внимательным. Рано
или поздно велущий обнаруживает, что некоторые раз-
гадывающие не столько заняты собиранием и сопостав-
лением предлагаемых ассоциаций, из мозаики которых
складывается чей-то образ, сколько наблюдением за по-
ведением группы. Ведь по тому, куда невольно стреляют
глазами участники группы, кто возбужденнее и взвол-
нованнее других чувствует себя, кто воздерживается
от высказываний и реплик, нетрудно, в общем-то, дога-
даться, о ком идет речь. В нашей практике наиболее от-
ветственным поведением ведущего часто оказывалось
следующее. Дав возможность наблюдающему воспользо-
ваться своими впечатлениями и добиться успеха, веду-
щий предлагал ему поделиться с группой секретом сво-
ей проницательности. После этого секрет переставал
быть секретом. Ведущий же предлагал ввести группе
маскировку, Не быть столь откровенными и непосред-
ственными в невербальном поведении. А загаданному
человеку тоже не помалкивать: подслушав чужие ассо-
циации, время от времени предлагать свои.
Таким образом, игра «Если птичка, то какая?», иног-
да называемая игрой в ассоциации, может, кроме эффек-
тов, связанных с прояснением межличностных воспри-
ятий и корректирующих воздействий на образ себя,
иметь эффекты, корректирующие невербальное поведе-
ние и оттачивающие наблюдательность.

ИГРА «ПОДАРКИ»

Вариант 1. Все члены группы анонимно дарят друг
другу воображаемые подарки, как если бы возможности
дарящего были не ограничены ничем. Для этого игроки
запасаются маленькими листочками бумаги в количе-
стве, на единицу меньшем числа участников. Затем ве-
дущий объявляет, что начат сбор подарков для игрока Р.
Все пишут названия, наименования, обозначения,
характеристики и количество тех вещей, предметов,
объектов, явлений, которые хочется подарить именно
игроку Р. Каждый пишет название подарка на одном
из листков своего набора «Подарки» не подписываются.
Ведущий собирает и складывает отдельной пачкой,
не передавая адресату до тех пор, пока не будут собраны
подарки для всех желающих. Затем «подарочные набо-
ры» раздаются. Некоторое время участники изучают со-
держание записок.

Обсуждение итогов может вылиться в свободный
обмен впечатлениями. При этом неплохо поинтересо-
ваться, есть ли у кого-нибудь несколько совпавших
по содержанию записок, т. е. одинаковых подарков.
Есть ли у кого-нибудь подарки, оказавшиеся неприятным сюрпризом, или, наоборот, приятно удивившие.
Сколько кому подарено вещей, имеющих практическое
бытовое значение, а сколько подарков романтического
характера.

Выводы, догадки, соображения, связанные с харак-
тером подаренного друг другу, участники делают сами.
Ведущий лишь подхватывает, повторяет, резюмирует
выводы. Поскольку дарить можно все, что угодно.
от «увядшей розы, забытой в вазе на дачной веранде»,
до «необитаемого острова», от «стройных ног» до «добро-
ты»29, то понятно, какие неожиданности таит в себе
на первый взгляд наивная процедура. Ведь набор лис-
точков с написанными на них «подарками» — это форма
выражения отношения игроков друг к другу, сообщения
о том, чего, по мнению остальных, не хватает в жизни
их коллег.

Вариант 2 (оригинальная разработка). Процедура
собирания подарков повторяется, но дальше следует
соревнование между игроками на выявление самого
проницательного. Игрок получает свои подарки, а за-
тем, читая записки вслух, пытается догадаться, кто ав-
тор того или иного подарка. Выигрывает угадавший
наибольшее количество. Однако не все игроки готовы
публично признаться в своем авторстве. Поэтому,
по общей договоренности, тот, кто не желает раскры-
вать свое авторство, просто молчит, не подтверждая
и не опровергая загадку о сочинителе конкретного по-
дарка. Ведущий в этом случае считает до трех и после счета «три» такой листок откладывается и берется
для разгадывания следующий. За каждый неясный
листок можно добавлять по пол-очка.

Подобный вариант еще более заостряет ситуацию,
проясняющую взаимовосприятие в группе.

Вариант 3 (оригинальная разработка). Получив ли
сточки с подарками, участники располагают их на дос-
ке вертикальными колонками-столбиками, чтобы вер-
шиной столбика стал самый дорогой, самый ценный,
самый главный, волнующий подарок, в основании же
его поместился самый незначительный подарок, оста-
вивший участника либо равнодушным, либо вызвавший
неприятные переживания. Эти колонки, составленные
из записок с подарками, можно размещать на модераци-
онной доске с помощью булавок или клейкой ленты.
Самым дорогим подаркам в столбцах присваивается
высший балл, а самым непривлекательным — ноль бал-
лов. Понятно, что высшим баллом будет число, равное
количеству играющих минус два очка. Игроки изучают
доску с выставленными колонками подарков и вычисля-
ют для себя суммарный балл, который набрал их соб-
ственный комплект листочков.

Перед тем, как игроки обнародуют свои баллы, груп-
па делает попытку догадаться о том, кто получил выс-
ший балл. Для этого по счету «три» все одновременно по-
казывают пальцами на возможного победителя. Затем
прогнозы группы сопоставляются с результатами, со-
бранными каждым участником.

Ценность этой процедуры в том, что обратные связи,
получаемые игроками, становятся разнообразными, и, что главное, в силу их множественности вероятность
возникновения ощущения неожиданности, удивления
при получении той или иной информации, возможность
«размягчения» устойчивых представлений друг о друге
и о собственных «Я глазами других», так сказать, о соб-
ственных «Я-зеркальных» несомненно повышается.

Расширяются и темы обсуждения итогов игры. Наи-
более актуальная из них — ранжирование подарков
по их ценности. В большинстве случаев обязательно
найдутся несколько участников в группе, чьи представ-
ления о ценностях не совпадают. Например, у одного
из участников на позицию самого дорогого подарка
попала прогулочная яхта, а у другого — умение радо-
ваться жизни. Возможно, что системы ценностей нескольких игроков оказываются настолько несхожими,
что их попытки убедить друг друга в преимуществах
одних ценностей перед другими явно обречены на не-
удачу. В этой ситуации ведущий помогает спорящим
участникам прийти к взаимопониманию, но нисколько
не к единству мнений. Корректирующий эффект дискус-
сии здесь будет связан с развитием у конкретного учас-
тника умения быть терпимым к инакомыслию, а также
умения сдерживать невольный порыв непременно дока-
зать другому, что он не прав, не задумываясь о цели,
смысле и уместности самой попытки. Иначе говоря,
у игроков возникает возможность не просто понять,
но прочувствовать, лично ощутить известную границу,
отличие, разницу между ситуацией взаимопонимания
и ситуацией единства мнений. В обыденном сознании
эти две ситуации нередко объединены и неразличимы.


ИГРА «Я ЗА ТЕБЯ ОТВЕЧАЮ»
(оригинальная разработка)


Вызывается доброволец. Он выбирает из группы
того человека, с кем, по его мнению, у него возникло наи-
большее взаимопонимание. Эти двое садятся рядом
и договариваются, кто за кого сейчас будет отвечать.
Игра состоит в том, что на вопросы группы, заданные
одному человеку, отвечает другой, стремясь угадать,
как бы на них отвечал его напарник. Напарник же по
малкивает и слушает, отмечая мысленно, где отвечаю-
щий за него игрок попал в точку, а где ошибся. Вопросы
можно задавать любые, связанные с чем угодно и на лю-
бую тему. Можно вводить ограничения, либо временные,
либо на количество задаваемых вопросов. Нередко пара
хочет поменяться ролями. Чаще всего на роли двух лю-
дей, где один отвечает за другого и наоборот, вызывает-
ся далеко не вся группа. Игра проходит, как правило,
с двумя-тремя парами участников. Остальные с удо-
вольствием задают вопросы. Обсуждение может стро-
иться из нескольких слоев. Первый слой посвящен впе-
чатлениям молчащего члена пары. Он сообщает, каково
было ему это слушать, где были точные попадания в от-
ветах, а где бы он ответил иначе. Затем впечатлениями
делится второй игрок, взявший на себя ответственность
за первого. Он имеет возможность сообщить, легко ли
было отвечать, как и за счет чего он находил ответы.

Второй слой обсуждения связан с пониманием того,
почему данной паре оказались заданы именно эти во-
просы, а не какие-нибудь другие. Второй слой обсуждения лучше всего поднимать после того, как сыграют все
желающие пары. Дискуссия о том, связан ли характер
вопроса с особенностями личности тех, кто на них отве-
чал, способно еще более обострить интерес участников
друг к другу. Здесь могут возникать догадки, что самими
вопросами тот или иной участник группы невольно раскрывал свое отношение к тем, от кого он ждал ответа.

Третий слой обсуждения связан с ожиданиями зада-
вавших вопросы. Здесь важной является догадка о том,
что в большинстве случаев, задавая вопрос, человек
уже находится в плену каких-то ожиданий, связанных
с ответом. И если ожидания не оправдываются, то от-
вет далеко не всегда удовлетворяет. Как сказал один
из участников этой игры на одном из наших занятий,
«мы не столько задаем вопрос, сколько подсказываем
правильный с нашей точки зрения ответ». Таким обра-
зом, третий слой обсуждения связан с выявлением,
по возможности, ощущений неожиданности от прозву-
чавших ответов. Затем небезынтересно понять, какой
была эта неожиданность, приятной или не очень. И наконец, участники, задававшие вопросы, могут расска-
зать о возникавших ожиданиях.

Эффект такого обсуждения сводится к тому, что
участники получают конкретный чувственный опыт
отличения образа другого человека, построенного
на собственной системе домыслов, ожиданий, обобще-
ний от истинного представления о нем. Избегание иска-
жений взаимовосприятия позволит избежать искаже-
ний в общении.


ИГРА «МНЕНИЯ»

На отдельных листках бумаги участники игры само-
стоятельно и независимо друг от друга излагают свое
личное мнение о том из игроков, кто сам попросил со-
ставить его. Изложенные таким образом мнения соби-
раются, перетасовываются и передаются тому, о ком
они написаны. Игрок, получивший мнения, читает их
по очереди и пытается угадать, кто автор того или ино-
го высказывания.

Если игра предложена на той стадии существования
группы, когда период первых впечатлений и знакомств
закончен и группа подошла к углублению взаимных пред-
ставлений друг о друге, то игра вызывает довольно ожив-
ленный интерес и острый эмоциональный отклик у боль-
шинства участников. Поскольку почти все хотят собрать
мнения о себе, то игру можно продолжать несколько заня-
тий подряд с перерывами, чтобы избежать утомления
и потери интереса к процедуре у основной части группы,
которая обречена писать и писать мнения о каждом из иг-
роков. После третьего захода мнения, собираемые играю-
щими, становятся все более скупыми, однообразными, де-
журными, что показывает практика. Именно поэтому игру
следует прерывать во время наиболее острой вовлеченно-
сти в нее группы и, после краткого обсуждения, переходить
к иной деятельности, например, к упражнениям в двойках
или к различным вариантам упражнений на принятие
группового решения.

Обсуждение игры Мнения» сводится к тому, что
участник, собравший мнения о себе, делится своими впечатлениями, переживаниями и чувствами, связан-
ными с полученной информацией. Следует иметь в виду,
что в такие моменты участник нередко оказывается ли-
шенным личностной защиты, и от ведущего требуется
острое внимание к происходящему в группе во время
монолога участника, собравшего мнения о себе. Здесь
нужно сосредоточиться на том, чтобы суметь при необ-
ходимости инициировать соответствующую и уместную
поддержку этому участнику со стороны именно группы,
а не ведущего.

ИГРА «ВСТРЕЧНЫЕ МНЕНИЯ» (
оригинальная разработка)


Игра слегка похожа на предыдущую, но имеет отли-
чия, незначительные на первый взгляд, однако суще-
ственные при ближайшем рассмотрении.

Группа составляет коллективное мнение об одном
из участников, пожелавшем узнать его, который в это
время, уединившись в другой комнате, письменно изла-
гает свои ожидания и предположения, связанные с тем,
что напишет о нем сейчас группа.

Однако, в отличие от предыдущей игры, коллектив-
ное мнение составляется участниками группы не ано-
нимно, не в секрете друг от друга, а вслух так, что авто-
ра того или иного высказывания группа видит и слышит

Эффективность составления коллективного мнения
возрастает, если роль секретаря-стенографиста возьмет
на себя ведущий, хотя бы для начала.


Ведущий старается никаким образом не влиять ни на
оттенки коллективного мнения, ни на процесс его сос-
тавления. Он лишь быстро записывает все, что любой
из игроков изрекает вслух про обсуждаемого. Если ве-
дущий действительно стремится зафиксировать в бук-
вальном смысле каждую фразу, не обращая внимания
на противоречивость складывающегося текста, то это
повышает увлекательность игры. Записывая то, что он
слышит, ведущий вслух проговаривает фиксируемую за-
пись. Участники могут спохватиться и требовать зачер-
кнуть написанное. Везущий послушно реагирует на это.
Если же кто-либо из участников, противореча осталь-
ным, настаивает на сохранении конкретной записи,
ведущий может так и записать, что, мол, сначала требо-
вали зачеркнуть, но кое-кто просит оставить это выска-
зывание. Роль ведущего здесь сводится к собиранию
буквально всего, что говорит группа про обсуждаемого
игрока, а не к координации дискуссии по выработке об-
щего мнения. Если хоть один участник просит записать
что-то, это входит в коллективное мнение. Таким обра-
зом, собирается совокупность мнений отдельных участ-
ников, складывающихся в коллективное мнение, а не си-
стема взаимосвязанных суждений. Ведущий играет роль
как бы магнитофона. Именно такая работа ведущего,
как показала наша практика, резко обостряет интерес
участников к процессу, оживляет, делает азартной про-
цедуру игры. Не следует заменять ведущего настоящим
магнитофоном. Если это сделать, исчезает фактор воз-
действия на участников их собственных ожиданий. Име-
ется в виду, что игроки, составляющие коллективное мнение, которое прилежно записывается ведущим, по-
стоянно слышат эхом отражающий их высказывания
голос ведущего. Но ведущий, в отличие от магнитофона,
конечно же, не может не иметь своих представлений,
своей точки зрения, своего отношения к происходящему.
Однако, он старается не проявлять их. Участники не мо-
гут не чувствовать этого. У каждого из них есть свои
догадки о том, как относится ведущий к тому или иному
высказыванию. В результате участники обсуждения
оказываются в ситуации, требующей выбора: либо преодолевать, игнорировать свои ожидания, связанные с не-
высказывающимся участником, каким является веду-
щий, либо учитывать их, несмотря на то, что домыслы
могут быть ложными.

Можно предположить, что велящий, молча включа-
ющий и выключающий магнитофон, находится точно
в таком же положении, однако это не совсем так. Тот ве-
дущий, который повторяет вслух каждое мнение и запи-
сывает высказывания, в большей степени вовлечен
в групповой процесс, чем тот, который обеспечивает
работу с помощью записывающей аппаратуры. Проти-
воречивость позиции ведущего, работающего без магни-
тофона, таким образом, повышается. Действительно,
человек так активен, а мнения своего старается не пока-
зывать. Этакая «дыра» в компании. Именно за счет про-
тиворечивости позиции ведущего становится все более
наэлектризованной атмосфера обсуждения. Ведущий
активен во всем, кроме ответа на вопросы по существу.
Этим он создает «вакуум», который, втягивая в дискус-
сию остальных игроков, инициирует их активность.


Когда коллективное мнение собрано, ведущий зачиты-
вает весь получившийся текст Он напоминает, что мнение
коллективное, хотя и составлено из отдельных реплик,
подчас исключающих одна другую. При этом участники
могут договориться не сообщать ведущему имена авторов
отдельно взятых реплик. Приглашается тот о ком состав-
лено коллективное мнение. Вошедший зачитывает внача-
ле свой текст где изложены его ожидания, написано то,
что он ждет от группы. Затем один из участников группы
зачитывает ему коллективное мнение. Два текста сопо-
ставляются и группа обсуждает насколько ожидания со-
впали с реальностью. Далее обсуждение, как правило, по-
строено на анализе причин возникающих несовпадений.
Не стоит забывать, что подробность, длительность, скру-
пулезность и глубина обсуждения прежде всего зависят
от того игрока, про которого составлено коллективное мне-
ние. Здесь ведущий обязан помнить об ответственности
за технику безопасности, точнее за охрану «территориаль-
ных вод» личности виновника «дискуссии». И если игрок,
находящийся в центре внимания, проявит признаки не-
желания углубляться в дальнейшие дискуссии по поводу
собственной персоны, следует напомнить всем о его пра-
ве на отказ и прекратить обсуждение.

Одним из наиболее часто возникающих эффектов
этой игры является размывание домыслов, догадок
и предположений. Особенно глубокое впечатление факт
несовпадения своих ожиданий и реального мнения груп-
пы производит на игроков, испытывающих трудности
с принятием чужой позиции. Бывают случаи, когда че-
ловек заявляет что более правильным все равно является его ожидание и догадка, а не то, что составила группа, поскольку участники, высказываясь вслух, не могли
не стремиться к социально одобряемому, а значит, неис-
креннему поведению. На таких упорствующих участни-
ках, как это ни кажется поначалу соблазнительным,
застревать не следует. Подобной позицией игрок как бы
невольно провоцирует группу на спор с ним. Однако
в этой игре не стоит задача убеждать в чем-то кого-ни-
будь. Каждый имеет возможность убеждаться или разу-
беждаться в чем-то самостоятельно. Группа, играя, со-
здает такую возможность. Ведущий старается быть
внимательным и чувствительным к происходящему,
чтобы, акцентируя внимание участников на существен-
ных моментах, состояниях и эффектах, не оставлять
их незамеченными.

Несомненно, существует довольно много людей,
для которых их собственные умозаключения важнее
реальной действительности, даже если первое не под-
тверждается вторым. Они, можно сказать, живут
по принципу «тьмы низких истин нам дороже нас воз-
вышающий обман». Хотя неизвестно, обман ли это.
Для таких игроков важным опытом будет сам процесс
рефлексии позиции, которую они предпочитают зани-
мать. А менять ли ее — дело их личного выбора.

ИГРА «ПРОШЛОЕ, НАСТОЯЩЕЕ И БУДУЩЕЕ»

Игра является одним из вариантов «горячего кресла»,
используемого в гештальт-терапии и впервые описанного Ф. Перлсом. Отечественному читателю об этом популярно
рассказал А. В. Добрович30.

Игра уместна как для группы со сложившимися перво-
начальными взаимными впечатлениями, так и для груп-
пы, находящейся в начальных фазах развития взаимоот-
ношений.

В кресло, расположенное удобно для всеобщего об-
зора, приглашается кто-либо из желающих. Остальные
некоторое время внимательно разглядывают его, всма-
триваются, изучают, ловят впечатления, возникающие
при этом. Затем группа делится впечатлениями, кото-
рые вызвал у участников игрок, сидящий в центре.
Их целесообразно структурировать, например, следую-
щим образом. Сначала участники обсуждения сообща-
ют сидящему на «горячем кресле» свои догадки, домы-
слы и предположения о том, каким этот человек был
в раннем детстве. Какими ласкательными и уменьши-
тельными именами звала его мама и близкие, как его
дразнили в школе, каким характером он отличался
и т. д. Игрок, которому и о котором все это рассказыва-
ется, не может вступать в разговор. Он лишь слушает
и мысленно отмечает для себя совпадения, точные или
неточные догадки, переживания, эмоции, которые воз-
никают у него при этом.

Затем группа сообщает игроку, занимающему «горя-
чее кресло», свои догадки и предположения относитель-
но того, каков он вне занятий в данной группе, как к не-
му относятся на работе, вообще кто он по профессии, каков в семье, как его воспринимают люди в его на-
стоящей жизни. Здесь, вероятно, следует напомнить
о вариантах работы с группой, не предусматривающей
знакомство участников с подлинными именами и дей-
ствительными фактами биографии друг друга. Однако,
безотносительно к тому, работают ли участники на тре-
нинге под вымышленными именами и образами31,
или под настоящими, догадки участников об особенно-
стях исполнения кем-то из них социальных ролей, про-
диктованных реальной текущей жизнью, не теряют
смысла, не обесцениваются.

И, наконец, группа сообщает сидящему на «горячем
кресле» игроку о том, что, по ее мнению, ждет этого че-
ловека в будущем, каким он будет через двадцать или че-
рез десять лет, каким он сам желает быть, чего хочет до-
биться.

После этого слово предоставляется участнику, зани-
мающему «горячее кресло». Он волен говорить все, что на-
кипело к этому моменту на душе. Он вправе комментиро-
вать или обойти молчанием отдельные реплики, фразы.
сообщения. Нередко такая процедура вызывает обостре-
ние переживаний, поэтому ведущему важно следить
за тем, чтобы остальные участники группы, которые
теперь уже становятся слушателями, не перебивали.
не прерывали своими репликами, оправданиями, несо-
гласиями, вопросами, сочувствующими фразами моноло-
га человека с «горячего кресла», Конечно же, глубокий
эмоциональный всплеск не гарантирован для каждого, прошедшего такую процедуру. Но этот всплеск — не ред-
кость. Сам факт актуализации и выплеска эмоций, как
считают идеологи и разработчики групповых занятий та-
кой направленности, является сильным корректирую-
щим эффектом, способствующим росту личности»32.

Но ориентироваться лишь на подобные глубинные
эффекты в данной игре не следует. Все же в контексте
тренинга взаимовосприятия такие эффекты не предпо-
лагаются как основные, а возникают в силу того, что ин
дивидуальность каждого участника хотя и поддается
прогностической диагностике, но, в конечном итоге,
уникальна, непредсказуема и непрограммируема. По-
этому иной участник может ограничиться сообщениями
о том, с чем он согласен, а с чем — нет, что оказалось
верным, а что — ошибочным. Однако и в этом случае ве-
дущий может поинтересоваться тем, как ему сиделось,
как слушалось, какие эмоции возникали.

Кроме личностных эффектов, корректирующих са-
моотношение участников, данная игра обладает неко-
торыми способами воздействия на систему наивных
психологических представлений членов группы. В са-
мом крайнем, упрощенном варианте система наивных
психологических представлений может включать в се-
бя убеждения человека в жесткости взаимосвязей типа
«если толстый, значит добрый», «если лысый и в оч-
ках — значит умный», «если красивый мужчина—
значит бабник», «если красивая женщина — значит
капризная» и т. д. Система наивных психологических представлений всегда содержит значительно более
сложные убеждения о различных зависимостях. Конеч-
но же. полностью разрушить личные предубеждения
человека практически невозможно. Но создать возмож-
ности, позволяющие сделать эту систему более слож-
ной — вполне реальная задача, выполнимая в обста-
новке социально-психологического тренинга.

Наиболее частым результатом игры «Прошлое, на-
стоящее, будущее» является создание предпосылки
к избавлению, к освобождению участников от неос
ознанной позиции жертвы собственных домыслов,
от плена первого впечатления. Хотя и говорят, что оно
обманчиво, но все же многие в обыденной жизни ста-
новятся его рабами. Даже если человек, о котором это
впечатление сложилось, давно стал другим, полностью
изменился, все равно нередко долгое время он живет
под гнетом, под клеймом того давнего первого впечат-
ления, что произвел когда-то на окружающих. Такого
рода откровения проявляются во время обсуждений,
связанных с данной игрой.

ИГРА «ОБО МНЕ НАОБОРОТ»

Данная игра является еще одной конкретизацией
идей Ф. Переса. Здесь также используется «горячее
кресло»,

Пусть «горячее кресло» занимает участник по имени Р.
Он получает три типа обратных связей, т. е. сообщений
от группы, которые можно назвать кругами информации.
Первый круг информации — это взаимосвязанная
система микрорассказов про участника Р., посвященная
его достоинствам. Члены группы, передавая эстафету
друг другу, делятся впечатлениями о достоинствах,
о положительных сторонах, о чертах характера и по-
ступках Р., способных вызвать восхищение, одобрение,
чувства признательности окружающих. Причем игроки
стремятся к тому, чтобы из их рассказов складывалась
целостная картина, взаимосвязанная система качеств Р.
Вдобавок, принимая эстафету, каждый следующий
участник старается превзойти предшествующего рассказчика в описании достоинств Р. Апофеозом восторга
по отношению к обладателю «горячего кресла» разража-
ется последний из членов группы, замыкающий круг.
Р Слушает все это молча.

Второй круг информации организуется тем же спо
собом, но эстафета передается в обратном направле-
нии. Только задачей рассказывающих теперь стано-
вятся описание недостатков, малопривлекательных
сторон индивидуальности Р., его неблаговидных по
ступков. И вновь каждый следующий рассказчик старается показать еще более мрачные и негативные черты Р. по сравнению с предшествующими. А последний
«круге рассказывающих стремится достичь кульмина-
ции в описании недостатков Р., сидящего в «горячем
кресле». Р. продолжает безмолвствовать.

Третий круг информации может быть условно на-
зван «рассказ про анти-Р. ». Рассказать про анти-Р.—
. это означает рассказать о нем так, чтобы в рассказе
были отражены как положительные, так и отрицательные особенности Р. как индивида, личности, индивиду-
альности, его достоинства и недостатки. При этом рас-
сказчики должны соблюдать следующее условие. Имея
в виду какое-то достоинство Р., они обязаны говорить
о нем как о недостатке, и наоборот. Например, все зна-
ют Р. как очень молчаливого замкнутого человека,
не имеющего склонности не только к вранью, но даже
к невинному фантазированию. Следуя заданию расска-
зывать именно про анти-р., один из участников, сидя-
щих в круге, может сообщить группе о том, что Р. изве-
стен ему как чрезвычайно разговорчивый, невероятно
общительный человек, страдающий склонностью
к фантазированию, выдумыванию и даже к вранью.
И так далее. Закончив третий круг информации, груп-
па предоставляет возможность высказываться участ
нику, занимающему «горячее кресло».

На этом этапе нередко практикуются формализован-
ные и ритуализированные формы обратных связей
от участника, находящегося в центре круга, к осталь-ным членам группы. Так, например, нашему участнику
по имени Р. ведущий может предложить обойти каждо-
го из присутствующих и выразить свое к нему отноше-
ние невербально с помощью средств тактильного кон-
такта, либо через вокализацию, а попросту говоря, через
выразительно интонированное мычание, рычание, мя-
уканье, стон, хихиканье и т. д, Здесь же можно исполь-
зовать мимические и пантомимические средства обще-
ния. Как правило, человек, поднявшийся с «горячего
кресла» после вышеописанной процедуры, с энтузиаз-
мом соглашается на подобное предложение ведущего.

Одним из первых и наиболее очевидных эффектов
данной игры является создание предпосылки к тому, что-
бы участники группы отошли от некоторых привычных
самооценок. Нередко человек так привык считать некое
свое качество достоинством, что ему и в голову прийти
не может мысль об условности такой оценки. Хотя сооб-
ражения о возможном существовании ситуации, в кото-
рой это достоинство сыграет с ним злую шутку и обернет-
ся недостатком, является не таким уж и надуманным.
То же можно сказать и о личностных свойствах, привыч-
но оцениваемых их обладателем как недостатки. Практи-
ка проведения данной игры показывает, что пик волне-
ния участника, занимающего «горячее кресло», часто
приходится именно на третий круг информации, во вре-
мя рассказывания о нем как об анти-Р. в нашем примере.

Еще одним часто совершающимся открытием стано-
вится обнаружение несоответствия отношения к первому
и ко второму кругам информации со стороны сидящего
в «горячем кресле» и со стороны группы. Для группы,
как правило, не составляет труда пройти первый круг ин-
формации, где речь идет о достоинствах обсуждаемого
участника, а движение по второму кругу нередко идет
с затруднениями. Члены группы, сидящие в круге, опаса-
ются обидеть, задеть за живое, нанести психологическую
травму своему товарищу в «горячем кресле». Сэм же учас-
тник, занимающий «горячее кресло», как правило, с мень-
шим волнением и с большей внутренней готовностью вос-
принимает информацию второго круга. А растерянность,
смущение, чувство личной незащищенности в большей
степени сопутствуют ему при восприятии первого круга информации (и, конечно же, третьего, о котором уже бы-
ла речь). Такая ситуация возникает вероятно, потому,
что большинство из нас с недоверием воспринимают по-
хвалы и комплименты. Мы в большей степени привыкли,
что социально одобряемым является чувство недовольства
собой. Самокритикой заниматься привычнее, чем при-
знанием собственных достоинств. Когда нас критикуют,
мы не сомневаемся в искренности критикующего. Мы мо-
всем с ним согласиться, можем не согласиться, но в искрен-
ности его мы не сомневаемся. Кроме того, как это ни пара-
доксально, когда нас ругают возникает более знакомая,
более привычная для нас эмоциональная ситуация,
чем когда нас хвалят. Когда нас хвалят, многие из нас,
нс имея эмоционального опыта переживания похвалы,
просто не знают, как ответить. Как относиться к похвале?
Как относиться к человеку, говорящему вам слова призна-
ния ваших достоинств? Как относиться ко всей ситуации
общения, в которой вы оказались? Иногда это называется
»воздействием методом положительной обратной связи33.
Подобный эмоциональный опыт для многих участников
оказывается абсолютно новым и неведомым. Возникает
вопрос о нужности и полезности такого опыта. Ответ
имеется в теоретической литературе. Мы лишь отметим,
что переживание этого опыта является мощным сред-
ством изменения самоотношения, воздействует на уро-
вень притязаний, расширяет горизонты устремлений
участников, меняет структуру и содержание внутреннего фокуса контроля. Человек в меньшей степени ориентиру-
ется теперь на избегание неудачи, а в большей степени
ориентируется на стремление к успеху.

Игра также дает возможность приобрести опыт и тем
участникам, кто не отважился занимать «горячее кресло»,
но работал в круге. Этот опыт связан с тем, что участники,
составляющие круг, вынуждены в своих микрорассказах
несколько нарушать привычные правила светского обще-
ния и оставлять в стороне заботы об удобоприемлиемости
и непременной приятности для слушающего содержания
их рассказа. Вместо того, чтобы, по обыкновению, забо-
титься о соответствии сообщаемого своим представлени-
ям о том, что должно понравиться, а что огорчить слуша-
ющего, рассказчики задумываются о собственном к нему
отношении. Это иногда дает настолько неожиданные
результаты, что переводит стрелки обсуждения именно
на таких участников. «Оказывается, я раньше даже не за-
думывался, как на самом деле отношусь к Р. Я твердо был
убежден, что точно знаю, что должно ему понравиться,
а что нет. Теперь я уяснил для себя первое и обнаружил,
что заблуждался во втором»,— так прокомментировал
один из участников, оставшихся в круге, тот новый кон-
кретный опыт который получил он в этой игре.

УПРАЖНЕНИЕ «РИСУНОК Я»

Взяв карандаши либо фломастеры, запасшись бе-
лым, нелинованным листком бумаги формата А 4, участ-
ники располагаются поудобнее, но не обязательно по кругу, а в любом приглянувшемся им уголке комнаты.
На листке бумаги им предстоит нарисовать свой соб-
ственный образ в аллегорической форме.

Фломастеры или карандаши, розданные группе, дол-
жны быть одного цвета. По возможности следует избегать
положения, когда у части группы фломастеры, ау другой
части карандаши. Для рисования дается определенное
время (например, 5 минут), по истечении которого все же
не следует жестко требовать окончания работы. Надо
дать возможность каждому завершить свой рисунок
и спокойной обстановке. Некоторые участники допыты-
ваются, что же все-таки необходимо здесь нарисовать.
Причины недопониманий могут быть различными,
но в большинстве случаев это стремление понять, до-
гадаться, что же на самом деле хочет ведущий, какой ри-
сунок будет считаться «правильным», как выполнить
задание, оставаясь в рамках поведения, одобряемого об-
ществом. На подобные вопросы полезно давать благоже-
лательные, но неопределенные, неконкретные ответы.

— Рисуйте все, что хочется. Это может быть карти-
на природы, натюрморт, абстракция, фантастический
мир, остросюжетная ситуация, подражание детским ри-
сункам, нечто в стиле ребуса, — в общем все, что угод-
но, но с чем вы ассоциируете, связываете, сравниваете
себя, свое жизненное состояние, свою натуру,— пример-
но так может отвечать ведущий.

Кто-то заявляет, что он не умеет рисовать.

— Очень хорошо. Именно это и требуется,— реагиру-
ет ведущий. — Эффект будет даже более значительный
для тех, кто не умеет рисовать.


В этой игре случаются принципиальные, категоричес-
кие отказы от участия. Настаивать не следует Допустимо
ограничиться словами о том, что отказавшийся участник
лишает себя приобретения некоторых новых возможнос-
тей, но это, безусловно, его выбор, тем более, что ни одна
игра не дает гарантий возникновения всех, заложенных
в ней эффектов в полном наборе и каждому играющему.

Со стороны отдельных участников возникают по-
пытки догадаться, для чего готовятся рисунки...

— Я знаю, мы потом будем отгадывать, кто какой ри-
сунок нарисовал,— говорит один из играющих.

У ведущего здесь два выхода. Либо сразу сообщить,
для чего готовятся рисунки, либо не делать этого до тех
пор, пока не возникнет необходимость переходить к оче-
редному шагу игры. Но в любом варианте ведущий должен
сразу предупредить, что отгадыванием авторов рисунков
группа заниматься не будет. Более того, ведущий обязуется
пресекать попытки делать такие догадки вслух. Это не вхо-
дит в игровые задачи и даже препятствует их выполнению.
Потому анонимность рисунков просто необходима, и она
не будет раскрыта даже по окончании игры. Единственно,
что предстоит делать с рисунками,— демонстрировать
их остальным участникам группы. Эту работу выполнит
ведущий. Некоторые ведущие сообщают группе полнос-
тью всю игровую процедуру, что, по их мнению, снижает
тревожность участников, создает большую комфортность,
необходимую при выполнении этого задания. Это серьез-
ные и обоснованные соображения.

Мы придерживаемся другого варианта тактики веду-
щего, не сообщая до времени о существе игровой процедуры. Ведь в каждой игре должна быть интрига или хотя бы
азарт. В данном случае участники могут быть заинтересо-
ваны неизвестностью. Вообще говоря, если тренинг в ши-
роком смысле — это создание ситуаций, чем-то похожих

Вот примеры некоторых карточек с ситуациями:
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   17

Похожие:

Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Батаршев А. В. «Личность делового человека»: Социально психологический аспект
Батаршев А. В. «Личность делового человека»: Социально – психологический аспект. – М.: Дело, 2003
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon ОтчеТ об исполнении Программы социально-экономического развития Удмуртской...
Удмуртская Республика уверенно идет по пути динамичного социально-экономического развития, чему в немалой степени способствовала...
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Психологический тренинг сплочения
Они рассаживаются на импровизированный трон (желательно с возвышением). Задача остальных участников – подойти и поприветствовать...
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Муниципальное казенное учреждение «Социально-реабилитационный центр...
Яшкинского муниципального района семей и детей, нуждающихся в социальной поддержке, путем оказания своевременной помощи различных...
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Социально-психологический тест разработанный Дж. Морено (имеет много...
Социально-психологический тест разработанный Дж. Морено (имеет много модификаций), применяется для оценки межличностных эмоциональных...
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Психология экстремальных ситуаций и состояний
Волкан, В. Зинтл Э. Жизнь после утраты: Психология горевания М.: Когито-Центр, 2007
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Б19 Тренинг управления персоналом. Спб.: Речь, 2006. 400 с, илл
Тренинг менеджеров и эффективность активных методов обучения руководителей 20
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon 1 Тренинг-менеджер относится к категории специалистов
На время отсутствия тренинг-менеджера его обязанности выполняет другой сотрудник, назначенный приказом
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Кипнис М. К424 Тренинг лидерства. 2-е изд., стер
К424 Тренинг лидерства. 2-е изд., стер. М.: Ось-89, 2006. 144 с. (Действенный тренинг)
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon «Общение как социально психологический феномен» 40
Автор-составитель: О. Б. Титова, преподаватель кгаоу спо «Канский педагогический колледж»
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon «Екатеринбургский Аудит-Центр»
Нами, закрытым акционерным обществом "Екатеринбургский Аудит-Центр", на основании договора № "47" от "31" мая 2001 года и дополнительного...
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Кгбу «Центр социально-экономического мониторинга» краевое государственное...
Для закупок создадут каталог товаров по которому и будут определять цену контракта 9
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Петербургское Государственное Бюджетное Учреждение Социально-реабилитационный...
Санкт–Петербургское Государственное Бюджетное Учреждение Социально-реабилитационный Центр
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Геннадий Владимирович Старшенбаум суицидология и кризисная психотерапия...
Редко бывает, чтобы врач или психолог, работник службы спасения или педагог не столкнулись в своей работе с необходимостью остановить...
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Инструкция по проведению анкетирования
Анкетирование социально-психологический метод изучения мнений. Он реализуется как путем свободных ответов на те или иные вопросы,...
Г. И. Марасанов «Социально-психологический тренинг», Когито-Центр, М., 2001 icon Российской федерации
Актуальные проблемы современной молодежи (социально-психологический аспект). /Материалы студенческой научно-практической конференции...

Руководство, инструкция по применению




При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск