В.И. Игнатьев, В.В. Сидельникова
ВИРТУАЛЬНЫЕ СТРАТЫ КАК АГЕНТЫ ТРАНСФОРМАЦИИ СОЦИАЛЬНОГО ПРОСТРАНСТВА
Российское общество, входя в глобальное социальное пространство, в полной мере испытывает последствия происходящих в нем трансформаций. В условиях последнего мирового кризиса особенно ярко заявили о себе старые и новые игроки как агенты социальной нестабильности, весь спектр которых можно обнаружить и в социальной структуре России. Сетевые финансовые спекулянты - это ветераны дестабилизации финансового рынка и провокаторы нестабильности промышленных и торговых потоков капитала. Игроки виртуальной экономики - относительно новые, но масштабы виртуализации экономических процессов и институтов сегодня достигли невиданных размеров. Глобальные политические и экономические элиты вновь выступают в роли инициатора если не создания мирового правительства, то заявляют о себе всё более агрессивно. Но есть и новые игроки на поле кризиса. Это, прежде всего, агенты "глэм-капитализма", новые потребители и создатели товаров и услуг нового типа - вызывающе гламурного. Активизируются и сообщества в Интернет пространстве, где сформировались особые – “виртуальные” – страты.
Для объяснения причин активизации указанных социальных агентов в период кризиса необходимы новые подходы. Тематика прогнозирования последствий нарастания хаоса и возможных векторов развития становится особенно актуальной. Объяснение следует искать не в демонизации каких-то новых исторических и экономических законов, что есть мистификация социальной действительности, а в реализации научной - социологической - парадигмы, что означает поиск социальных субъектов-инициаторов изменений - "социальных агентов". Можно предположить, что эти агенты в эпоху хаоса и нестабильности меняют своё поведение, создавая новые сценарии социальных ролей и начинают образовывать ранее не известные множества сообществ и страты.
Виртуальные страты как объект социологического исследования
Тематика образования виртуальных страт остается в социологии почти не разработанной. К редким исследованиям такого рода относится концепция "виртуальных страт", представленная российским социологом Л.Е. Бляхером [Бляхер, 2005] (впрочем, еще без учета им степени влияния глобальных информационно-коммуникационных процессов и появления в пространстве Интернет особого “виртуального” пространства). Образование страт в эпохи хаоса и нестабильности состоит, по его мнению, в следующем. Глубинное проявление социального хаоса приводит к разрушению самоидентификации и размыванию Я-концепций. Наступает пренебрежение прошлыми поведенческими стандартами, нормами и мотивами. Будущее перестаёт быть ориентиром. Блокируется нравственное сознание. В период хаоса возникает атопия. Вместо доминирования ценностей наступает время диктатуры практик повседневности. Социальное пространство распадается на сегменты, в каждом из которых люди формируют особые ориентиры и смысловые практики, особые "социальные реальности". В этих сегментах и образуются разнонаправленные страты. Они формируют новую социальную действительность, входящую в противоречие с остатками прежней действительности, порождая постоянную неустойчивость и хаос. Как отмечает Л.Е. Бляхер, в социуме актуализируются особого рода групповые солидарности - виртуальные страты [Бляхер, 2005: 17]. Описание механизма их возникновения и функционирования и есть описание феномена социального хаоса. Эти страты порождает процесс "относительной депривации" [Бляхер, 2005: 120]. Относительная депривация происходит не обязательно из-за потери статуса или исчезновения страты, но всегда в результате "отрицательной оценки" своего положения. Для "снятия" депривации необходима актуализация - превращение воображаемой реальности в социальную действительность. Эта новая действительность маргинальна, т.е. подчиняется особой логике действий - действительности возможного. Так возникают возможные социальные миры.
В этом случае, как нам представляется, альтернативные, воспринимаемые миры в индивидуальных воображениях становятся социальными образованиями - стратами - в коммуникациях. Но, родившись, они актуализируют через действительные интеракции "проекты" своего нового социального бытия. Виртуальные страты существуют, по мнению Бляхера, лишь во взаимодействии со стабильными формами [Бляхер, 2005, 133]. Добавим: в контакте воображаемых страт актуализируется виртуальная страта. Это краткоживущая страта, она не существует в стабильных социальных состояниях.
Впрочем, на наш взгляд, Л.Е. Бляхер недооценивает потенциал виртуальных страт. Будучи порождением нестабильности, они сами провоцируют хаос и перманентную нестабильность как условие своего стабильного существования. Мир виртуальных страт - это мир аномии, это мир, в котором виртуальные страты хозяева жизни. Благодаря нестабильности и аномии они могут получать статусные преимущества перед другими стратами. "Общество риска", "общество непредвиденных последствий", "кризис без конца" - это и есть социальный мир виртуальных страт.
Страты симулятивного пространства
Какие же характеристики позволяют отнести некоторые недавно возникшие и продолжающие формироваться страты к виртуальным? Среди сетевых (глобальных) акторов в последнее время появилось особое "племя" - страты финансовых спекулянтов - профессиональные общности игроков на бирже. Они не столько используют ситуации нестабильности и непредвиденных последствий, сколько сами их создают, манипулируя сознанием экономических агентов не через механизмы экономические, а через каналы коммуникации, управляя мнением, мотивами и оценками, предлагая контрагентам выгодные для себя проекты виртуальных практик.
Они маргинальны, поскольку депривированы относительно национальных финансовых систем. Чтобы добиться идентичности, т.е. исполнять роль финансовых игроков в глобальной сети или глобальном, а не локальном социуме, они через коммуникацию и глобальные финансовые интеракции создают и исполняют роли нового типа - роли альтернативных "виртуальных страт". Они альтернативны и как "другие", и как провокаторы нестабильности национальных финансовых систем.
Последний кризис - образец силы влияния агентов фондового рынка на реальную экономику. Опасность состоит в интегрированности агентов фондового рынка в мировую финансовую систему. Чем меньше рыночные агенты вовлечены в фондовую спекуляцию, тем меньше они ощущают кризис и порождают особую виртуальную реальность - кризис доверия. Фондовые спекулянты из маргиналов реальной экономики превращаются во влиятельную страту, воздействующую на поведение других агентов через создание в каналах коммуникаций мифа о дефиците денег. В результате кризиса доверия вся ликвидность экономических субъектов придерживается ими, замораживается из-за неуверенности в будущем.
Возникает и еще одна типично виртуальная страта. В результате роста благосостояния у потребителей происходит смена кода самоидентификации (относительная положительная депривация): они превращаются в инвесторов. Когда их доход растёт, они получают избыток средств, который надо инвестировать. Тем самым меняется Я-идентичность. Инвестиционный рынок пополняется "инвесторами-любителями" (виртуальной стратой), которые не понимают, во что вкладывают деньги и совершают любые ошибки. Затем Я-идентичность эволюционирует: инвестор перерождается в спекулянта. Для спекулянта сфера влияния сужается - он идёт туда, где обогащение происходит быстро и с минимальным риском.
Этот процесс лишил мировой рынок инвестиций будущего, завёл его в тупик. Если масса виртуальной страты - спекулянтов - превышает критическую величину, то весь финансовый рынок становится спекулятивным, реальная экономика превращается в виртуальную, наступает время устойчивого хаоса. Так новая виртуальная страта находит свою идентичность и перестает быть маргинальной. Следствие - изменение массовой психологии. Люди нацелены всё более на краткосрочные планы и проекты. Формируется и начинает определять характер современности ” общество риска” [Бек, 2000] с неопределёнными последствиями. Социологи продолжают ставить диагноз: "текучая современность" [Бауман, 2008], "исчезающий мир" [Giddens, 2002]. За всем этим - тень виртуальных страт.
Но последствия вторжения виртуальных страт ещё более тревожны. Возникает феномен "депривации-наоборот" - растёт завышенная самооценка своего статуса топ-менеджерами. Вознаграждение растёт стремительно, назначения на должности всё меньше зависят от профессиональных качеств, больше денег получают представители профессий, не создающих ничего полезного (агенты виртуальной экономики, глэм-капиталисты и потребители). Разрушается трудовая этика, снижается мотивация к труду, средний класс постепенно вымывается из общества, остаются очень богатые и очень бедные.
Разрушается мораль. Население начинает ориентироваться на самые примитивные радости. Их Я-идентичность приходит к кризису. Так хаотичный рост "быстрых и лёгких денег" провоцирует приход к доминированию виртуальных страт, что также усиливает хаос и нестабильность.
Особым случаем формирования виртуальной страты следует признать появление агентов виртуализации и "глэм-капиталистов" - капиталистов "гламурной экономики". [Иванов, 2002; 2008]. В этой экономике не реальные вещи, а их образы обращаются на рынке. Экономический процесс перемещается к маркетологам- консультантам, в рекламные агентства и студии масс-медиа. Доля занятых в первичном и вторичном секторах экономики снижается, доля занятых в сфере услуг - растёт.
Симуляция вещи в рекламе начинает доминировать над собственно вещью. Возникает симуляция инноваций. Появляются виртуальные производители как новый тип агентов рынка. Они производят симулятивные экономические практики - конструируют образы. Возникает виртуальный предприниматель, создающий всё новые образы - симулякры. В эту виртуальную страту входят представители таких профессий, как офисный дизайнер, специалист по корпоративному имиджу, PR-менеджер. Все они участвуют в наращивании цены товаров быстрее, чем их стоимости, создаваемые другими агентами реальной экономики. Тем самым они участвуют в виртуализации экономики, симулируя и даже заменяя производство благ, провоцируя перманентную инфляцию и вытесняя страты реальной экономики с их позиций.
В результате меняется и экономический кризис: теперь рост цен прямо пропорционален росту товаров, а не наоборот, поскольку в цену товаров включена «виртуальная стоимость». Эта страта провоцирует рост торговли имиджами. Следствие этого – рост спекуляций на бирже. Так возникает биржевой бум на фоне слабого роста производства.
Деньги стали не символическими заместителями товаров, а правом заимствования. Не обладая деньгами можно предъявить образ платёжеспособности. Так возникает сообщество «виртуально платёжеспособных», т.е. наличие денег заменяется образом возможного наличия денег. Этот образ симулируют и актуализируют и частные лица, и лица финансовых организаций, и игроки на биржах. Так возникает виртуальная страта. Она провоцирует расширение денежной массы, не обеспеченной трудом. Представителем этой страты становится и сам банк как деловое сообщество - он становится симулянтом платёжеспособности. Его основы – это права заимствования, т.е. виртуальные деньги. Их господство – это наступление доминирования норм, ценностей и смыслов новой виртуальной страты. Превращение денег как социального отношения в симулякр приводит к появлению всё новых представителей этой виртуальной страты – виртуальных плательщиков, кредиторов, заёмщиков. Финансовая система как институт, состоящий из стабильных страт и норм, через хаос и нестабильность, спровоцированные рождением новой страты, превращается в нестабильную, перманентно неустойчивую систему, где господствуют представители виртуальной страты.
Новые, вышедшие из маргинальной зоны виртуальные страты в эпоху хаоса виртуальной экономики – это глэм-капиталисты [ Иванов, 2008]. Они держатели авторских и смежных прав на изобретения, бизнес-идеи, тексты, музыку, собственное имя и тело. Они стали контролировать малозатратные брэнды. Второй слой – это сверхновые профессионалы – креативные директоры, проект-менеджеры, дизайнеры, стилисты, консультанты. Все они отличаются от традиционных буржуа тем, что быстро богатеют и относятся к жизни, как к «проекту». Их стиль – интенсивное сверхпотребление. Они тратят усилия на создание продуктов для потребителей гламура. К ним относятся «креативный класс» и «бобос» (bourgeois bohemians). «Креативный класс» составляет треть рабочей силы. Это художники, писатели, музыканты, учёные, актёры, инженеры, дизайнеры, финансисты, менеджеры, юристы, врачи. Через коммуникации они формируют гламурный тип потребления у звёзд шоу-бизнеса, спекулянтов, топ-менеджеров.
Виртуальные страты Интернет как “вторая реальность”
социального пространства
Мы полагаем, что в эпоху распространения глобальной сети Интернет в дополнении и параллельно традиционному социальному пространству сформировалось особое информационно-коммуникативное. Агентами его становления стали страты не имеющие аналогов в вещественно-предметном мире социальной жизни. Они подобны первичным, но другие и история их становления стала предметом специальных исследований в последние два десятилетия. Мы исходим из того, что социальное пространство – это система организованных взаимодействий индивидов включенных в социальные общности. Организация обеспечивается комплексом социальных норм. Всякое же вновь возникающее социальное пространство основано на создании особого комплекса культурных образцов, вокруг которого формируются страты. Выявить механизм возникновения этих образцов участников Интернет взаимодействий и на их основе особых виртуальных страт возможно лишь, проследив путь их формирования в повседневных практиках. Культура Интернет, ее устойчивость основана на постоянных испытаниях существующих образцов, на их замене и апробации как в Интернет пространстве, так и вне его.
Предварительно необходимо установить взаимную зависимость устойчивых практик в сети Интернет и сложившихся в ней субкультур. Основой анализа являются работы М. Кастельса, П. Химанена, О.А.Степанцевой, А. Прокопова, Э. Донерстайна, Л. Берковитца, А.Ю. Дроздова и других. В процессе исследования были выявлены практики и социальные роли, образующие комплексы субкультур. На основе этих комплексов в Интернет среде сформировались следующие наиболее распространенные и устойчивые сообщества с типичными признаками виртуальных страт: геймеры, хакеры и блогеры. Обратимся к анализу субкультур этих общностей с целью выявления специфики механизма их образования как виртуальных страт.
Геймеры – ярые сторонники компьютерных игр. Они учатся думать мыслями своих персонажей, учатся жить в мире игры. Все они движимы игрой. Социально-демографические характеристики «портрета» геймера отражают половозрастную структуру, занятость и социальный статус. Соотношение полов в среднем среде геймеров — 56% мужчин и 44% женщин, наиболее активный возраст — 17-22 года, 74% всех опрошенных геймеров — две трети заняты в коммерческой сфере, более половины всей совокупности — студенты и учащиеся [Степанцева, 2007]. Психологические характеристики геймера: излишняя раздражительность, вспыльчивость, эмоциональная не устойчивость. Они испытывают постоянную потребность в игре, но, вместе с тем, не могут полностью удовлетворять ее, находятся в состоянии фрустрации. Ключом к пониманию этого парадокса может стать признание разделения ментальной реальности геймеров на виртуальный и реальный миры. Вследствие этого геймер пытается жить в другом мире – виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Можно предположить, что выход из виртуальной реальности болезнен для геймера. Возможная причина отклонений в эмоциональной сфере геймеров – это субъективное переживание ими на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Иными словами, геймер находится в ситуации противоречия самому себе. Человек, находясь, длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроено против него, а мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле.
Субкультура геймеров зародилась недавно. С появлением компьютерных игр, а позже и Интернета молодежь стала активно общаться в сети. Компьютерные сетевые игры для них — это возможность осуществлять коллективные действия: вместе с другими, зачастую иностранными, сверстниками проходить задания и побеждать врагов. Данная субкультура характеризуется наличием специфического языка. Сленг геймеров, как и другие виды молодежного жаргона, вобрал в себя части других сленговых систем, например программистов, общемолодежный сленг, мат, термины разных наук, слова из иностранных языков и т.д. Символика субкультуры геймеров, как и любой субкультуры, постоянно модифицируется. Она способна впитывать в себя разные символы других субкультур — в субкультуре геймеров можно встретить элементы различной символики, начиная от различных религиозных групп и молодежных музыкальных течений, до символики общественно-политических движений. Все зависит от личных предпочтений самого геймера и, какую музыку он слушает, какие жанры игр предпочитает и т.д.
Как и любая другая, субкультура геймеров закрепляет и оправдывает неравенство. У геймеров есть трехступенчатая иерархия статусов: ламер, геймер, читер [Википедия, 2014]. Ей соответствует трехступенчатая система игровых навыков: юзер, программист, хакер [Хакеры, 2014]; и деление на кланы — сообщества геймеров по уровню профессионализма, пристрастию к одному жанру игр и т.д. Таким образом, данная субкультура включает в себя следующие компоненты: специфические нормы и ценности; традиции; язык и терминологию; символику. Все эти компоненты определяются специфической картиной мира геймеров, которая влияет на их поведение и отношение к жизни. Важнейшей системной характеристикой являются жанры игр — они определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний вид и т.д. Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют геймеры, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою [Прокопова, 2014]. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «врагов», а те, в свою очередь, пытаются «убить» его. Человек, находясь длительное время в такой среде, может переносить ее законы на реальный мир [Bandura, 1969]. Эта пропаганда агрессии в контексте социального обучения, может провоцировать вспышки агрессии у молодежи. Дети и подростки особенно подвержены негативному воздействию средств массовой информации, что было доказано экспериментально еще в 60-ые годы, поскольку они, в отличие от взрослых, принимают негативное поведение за образец. Так же проблемами субкультуры геймеров являются феномены компьютерной и Интернет зависимости [Юсуф, 1991]. Однако игры действуют не только негативно на геймеров — они развивают быстроту реакции и скорость мысли, настойчивость и целеустремленность, даже ловкость. Игры через Интернет помогают подучить английский и расширить круг своих знакомых. Недавние американские исследования показывают, что геймеры, пришедшие в бизнес (соответственно довольно юные ребята) показывают невиданные результаты, поскольку бизнес для них — та же игра [Субкультура, 2008].
Хакеры – неотъемлемая часть пространства информационного общества. Хакеры обладают, качествами важными для общества и помогающими гражданам понять различие между грязными делами крэкеров и обычно мирной и явно более полезной работой хакеров. По роду своей деятельности именно хакеры задают вектор и специфику информационного развития в обществе, создают, трансформируют, предопределяют будущее. Поэтому важно рассматривать хакеров как особу социальную группу, исходя из имеющихся этических принципов и ценностей, мотивации их деятельности, общественной полезности результатов их работы. Цель деятельности хакеров лежит в достижении максимальной продуктивности и технического совершенства – технических инноваций. Согласно данным «Экспертно-криминалистического центра» МВД РФ, русский хакер это подросток или мужчина в возрасте о 15-45, как правило, не привлекавшийся к уголовной ответственности, владеющий компьютером в диапазоне от начального до высокопрофессионального уровня, добросовестный работник, но с завышенной самооценкой, нетерпимый к насмешкам с потерей социального статуса. Он отличается ярко выраженной индивидуальностью, обычно скрытен, любит уединенную работу, малообщителен [Кононов, 2002]. Хакерам присуще следующие мотивационный набор: стремление к признанию – уход от взаимодействия, активная агрессия – исполнительская работа, оригинальный хакерский поступок, самореализация через познавательные действия, действия на публику, принятие в группе – признание в социуме. Существует несколько причин возникновения социальной роли хакера. Это дезадаптация к социальной жизни, несформированность социальных привычек и умения общаться, деструктивные желания и склонности, склонности к анархии, «Феномен Робин Гуда», психические расстройства, отдых, скука, развитие своих умений. Виртуальные сетевые сообщества хакеров делятся на сообщества, ставящие своей целью нанесение ущерба, и сообщества, основной цель которых является выявление слабых мест в системах компьютерной безопасности и информирование владельцев систем о выявленных недостатках. В рамках этих сообществ и складываются следующие ролевые модели. «Истинный хакер» обладает способностями красть деньги, информацию, программное обеспечение, совершать акты саботажа и шпионажа, но не совершает ни одно из вышеперечисленных действий. В разработанной классификации на факультете информационной безопасности МИФИ выделяют следующие группы хакеров: «шутники» - осуществляют взлом компьютерной системы для достижения известности, не склонны причинять серьезного вреда системе для достижения известности, не склонны причинять серьезного вреда системе и выражают себя внесением различных визуальнозвуковых эффектов (музыка, дрожание или переворачивание экрана, рисование всевозможных картинок и т.п.); «фрикеры» - осуществляют взлом телекоммуникационных сетей, подключаются к чужому оборудованию по передаче голоса по средством телефонных, компьютерных, сотовых и спутниковых сетей в личных целях и для обогащения; «сетевые хакеры» - осуществляют взлом интрасети в познавательных целях для получения информации о топологии сетей, используемых в них программно-аппаратных средствах и информационных ресурсах, методах защиты; «взломщики-профессионалы» - осуществляют взлом компьютерной системы с целью кражи или подмены хранящихся там информации; «вандалы» - осуществляют взлом компьютерной системы для ее разрушения: порчи и удаления данных, создания вирусов или «троянских коней» [Милославская, 2000].
М. Кастельс и П. Химанен определяют хакеров как высококвалифицированных компьютерных специалистов, принадлежащих к техномеритократической культуре, характеризуемой верой во врожденную полезность научно-технического развития как ключевой составляющей прогресса человечества. Культура хакеров, по мнению Кастельса, играет главную роль в построении сети Интернет, т.к. она является питательной средой для выдающихся технических инноваций благодаря принципам сотрудничества и свободной коммуникации. Важными характеристиками хакерской культуры, выделенными Химаненом, являются ценности радости творчества, свободы и независимости личности, свободы и полной открытости информации, творческого потенциала и развития, сотрудничества в сообществе, авторитета среди коллег. Большинство хакеров обладает исключительно высоким уровнем интеллекта. Высокие познавательные способности им просто необходимы, так как для успешного доступа на удаленные компьютеры нужны блестящие знания телефонного, компьютерного оборудования и систем. Другой их общей чертой всех героев книги является настойчивость, упорство в достижении цели. Говоря о высоких интеллектуальных способностях, необходимо отметить и высокую познавательную мотивацию многих хакеров: часто хакинг совершается ради того, что бы иметь возможность поработать на более мощном компьютере, посмотреть, как работает та или иная программа, узнать больше о том, как работают новые операционные системы или программы. Этика хакеров включают два принципа. Первый: декларация свободы информации. Подчеркивается, что любая доступная информация должна распространяться свободно и быть доступной всем. Второй принцип касается взлома программ: в нем нет ничего аморального. Сами хакеры обратили внимание на то, что средства массовой информации создают в обществе негативный стереотип хакера. Он ломает защиты на компьютерах и программных продуктах, создает вирусы, портящие информацию. Субкультура хакеров многолика и огромна, она включает в себя тысячи представителей различных непохожих культур. Российский тип хакеров обусловлен общими чертами культурного развития нашей страны: неопределенность самосознания и поиском культурной идентичности; коллективизмом сознания, отрицающего иерархию; отношением к власти и законам как внешнему, чуждому элементу; установкой на восприятие руководителя государства как защитника народа и противопоставлением его бюрократическим структурам [Скородумова, 2004].
Термин «блогер», обозначающий человека ведущего блог, прочно вошел в обиход при обсуждении событий политической и социальной сферы. Блогеры часто присутствуют в качестве гостей на встречах с представителями власти, позиционируя себя как социальные СМИ. Этнографической исследование Д. Бойда и результаты интервью (N = 16) в 2006 г. подтвердили, что блогеры склонны идентифицировать себя как особую социальную группу, имеющую свои нормы и ценности, которые , однако, не являются универсальными [Boyd, 2006]. Исследование Х.Маккензи (N=127, 2008) на основе классификации из 15 мотиваций показало, что тремя самыми популярными мотивациями стали: развлечение себя по средствам ведения блога, поддержание отношений с людьми, с которыми невозможно контактировать иным способом, а также способность выражать эмоции через блог [McKenzie, 2008]. В исследовании Стенфордского университета (N = 23, 2007) на основе анализа глубинного интервью были выделены пять типов мотивации: документирование жизни, сбор комментариев мнений, ощущение глубоких эмоций, формулировка идей через написание их в блоге, создание общественных форумов для обсуждения каких- либо проблем [Nardi, 2004]. С одной стороны, многие блогеры воспринимают блог как личное пространство, в котором они могут писать то, что считают необходимым. С другой стороны, на практике упоминание блогером в своих постах сведений о работе, личного мнения о сотрудниках или руководстве может стоить ему места [Viégas, 2005]. Важнейшей характеристикой блогера является его возрастная группа, которая находится в прямой зависимости от уровня образования и тематики блога. Эта взаимосвязь была показана в ходе анализа англоязычного сегмента блогосферы (N = 1.3 млн. , 2004). Большинство блогеров (3 и 4) находились в возрасте от 16 до 24 лет и, соответственно, имели образование на уровне колледжа и выше. Проблемы и темы, которые пользователи обсуждают в блогах, так же различались в зависимости от их возраста [Kumar, 2004].
Статистический анализ блогеров (N = 952626/, 2004_) показал, что они с большой степенью вероятности будут жить в городах - метрополиях, поскольку существует прямая корреляция между количеством населения и количеством блогеров [Lin, 2004]. Для России эта тенденция так же подтверждается: по данным службы статистики LiveJournal «основное количество пользователей русскоязычного сегмента проживает в таких крупных городах, как Москва, Санкт-Петербург, Екатеринбург, Новосибирск, Самара, Уфа, Нижний Новгород, Казань, Пермь и Краснодар» [Руководитель, 2014] Уровень дохода блогера в среднем определяется выше прожиточного минимума или через понятие «средний уровень дохода». Это в свою очередь, также влияет на тематику блогов: блогеры ативно обсуждают гаджеты гаджеты в крупных городах, в то время как проблемы, связанные с религией – в средних.
Исследование блогов и поведение пользователей-блогеров должно вестись с учетом нескольких ключевых аспектов. Во-первых, следует учитывать динамичную структуру блогосферы и обращать внимание не столько на возрастные, гендерные или другие базовые показатели, сколько на их связь с поведением блогера: мотивация, выбор тем, структура журнала и т.д. Во-вторых, целесообразно учитывать социокультурные особенности развития региона, блогосфера которого изучается. В-третьих, необходимо учитывать самоидентификацию блогеров, которая накладывает отпечаток на из представление об общественных стереотипах (И.А. Небыков, Е.Г. Ефимов 2012.) Блоги имеют профиль, в который пользователь может занести данные о себе, позволяют создавать список друзей, чьи посты (записи в блоге) пользователь может просматривать (так называемые френдлента), а так же просматривать список контактов других пользователей и установить связь с ними. В блоге центром является текст, а доминирующей практикой становится его чтение и дискуссия. Блог так же требует других навыков от пользователя: умение грамотно излагать свои мысли, использовать специфические функции оформление поста, а так же работать с аудио-, видео - и графическим материалом в другом контексте, нежели это делается в социальных сетях общего доступа и по сравнению с которыми он является более технически сложным.
Общим свойством всех социальных сетей, включая блогосферу, является их формирование пользователями, которые вносят в нее свои ценности и нормы. Принадлежность к социальным группам определяется через социальный портрет блогера, составляемый на основе статистических данных. А. Подшибнякин так описывает портрет российского блогера: «Средний пользователь ЖЖ проживает в Москве, молодому человеку 23 года, зафрендил 16 ЖЖистов, в своей френдленте читает 18 аккаунтов (журналов и сообществ)». Любит музыку. Увлекается чем-нибудь из: книги, кино, психология, секс, компьютеры, путешествия. Неравнодушен к Интернету, морю, друзьям фотографии, кошкам и любви» [Подшибякин, 2010]. Блогерство предполагает некую защищённость – от ярых противников ваших идей вас отделяет монитор и возможность удалить нежелательный коммент. Это первое наблюдение. Значит, блоггинг - некая терапия боязни социума, вполне может применяться для людей, которые стесняются высказывать свое мнение. К тому же, в своем блоге вы можете специально создавать себе имидж – в словах, оформлении, в темах. Имидж как профессионала (блог как реклама) или как человека, личности. Для блогов характерна возможность публикации отзывов посетителями. Она делает блог средой сетевого общения, имеющий ряд преимуществ перед электронной почтой, группами новостей, веб- форумами. Евгений Горный в своей статье выделяет, помимо поддержания контакта с близкими, следующие цели, которые может преследовать читатель блогов: получение информации, чтение – развлечение, отслеживание реакций публики на те или иные действия (в самом деле, блогги представляют собой готовую огромную фокус- группу), чтение ради социализации, ощущения себя причастным жизни известных людей [Горный, 2014].
Особенностью субкультуры блогеров является ключевая роль «телеги» [Щепаская, 2003], как формирующей ее особенности. Важной особенностью «поста» является не столько его информативность или оригинальность, сколько то, насколько он будет пользоваться популярностью у «френдов», насколько он будет комментируемым. В ведении блога ставится цель не столько высказывание своих мыслей, сколько приобретение высокого символического статуса, который определяется популярностью постов и количеством «френдов». Такая особенность блогосферы проистекает из самого характера молодежной субкультуры – у молодых людей обычно еще нет устоявшегося круга единомышленников, и он остро нуждается в самоидентификации и самоутверждении. Именно молодежь - наиболее активные блогеры. Сами по себе блоги обладают рядом свойств субкультуры – особым языком и сленгом, каналами коммуникации и между участниками, системой фиксации группового статуса.
Выводы
Интернет-сообщество сложно назвать однородным. Оно само включает в себя большое количество субкультур. Как существовавших до него, так и появившихся только с возникновением виртуальной реальности. Ввиду особенности мировой сети давать всем желающим то, что им нужно, здесь представлены все субкультуры, реально существующие в мире и ролевые игры – всемирный продукт творчества пользователей сети, посвященный раскрытию определенной темы [Интернет-субкультуры, 2014]. Общий доступ к большим потокам информации позволяет людям формировать для себя картину мира и выбирать сообщество по душе, по своим интересам и т.д. За счет свободных потоков информации, формирование социальных групп в Интернете происходит намного быстрее, чем в реальной жизни. Социальный опыт передается в виде различного мультимедийного контента: тексты, видео, фото. Каждый участник сообщества имеет возможность вносить свой вклад формировать идеи и мнения. За счет масштабности распределения Интернет-сетей в современном мире каждая социальная группа расширяется ежедневно, объединяя в себе людей различных национальностей и религий. Но это не мешает им вести общую деятельность, подчиненную единым правилам и нормам. Интернет отличается от традиционных СМК. Интернет – сообщество само создает своих «героев», в нем кристаллизуются новые семантические нормы и правила взаимоотношений, через сеть организуются социальных действия. Более того, Интернет обладает собственной экономикой (виртуальные деньги), культурой общения и организационной структурой. Такие сообщества как хакеры, блогеры, геймеры, идентифицируют себя как социальные группы в обществе. Сеть Интернет сегодня обладает важной социальной функцией, которую не могут реализовать иные средства массовой коммуникации. В различных своих подсистемах она дает обширное пространство для общения, поле для формирования отношений, отличных от принятых в реальном мире. В этих громадны просторах нашли себе пристанище различные социальные группы, существование которых в таком количестве, форме и содержании в реальной жизни было фактически невозможно. Не смотря на то, что человек постоянно окружен людьми, он мало взаимодействует с ними именно в форме кооперации в выполнении какого-либо дела. По этой причине и по причине попыток уйти от реальных проблем многие пользователи Интернета становятся участниками социальных групп, где они находят вымещение своим скрытым наклонностям, либо гиперкомпенсируют недополучаемое в реальной жизни взаимодействие и различные социальной практики.
Таким образом, стало очевидным, что среда Интернета образовала особое социальное пространство. Интернет-пространство является типичным случаем возникновения одного из исторических новейших социальных пространств. В нем сформировались свои общности, субкультуры и культурные образцы. Можно утверждать, что метафоры «Инфосфера» и «Галактика интернет» (М.Кастельс) теперь уже обозначают не столько технико –технологическую глобальную сеть коммуникаций, основанную на электронных импульсах и встроенную в систему социальных взаимодействий первичного социального пространства, сколько возникшее вторичное пространство социума - его «вторую реальность». Вероятным следствием ее образования может стать «разлом» социального пространства [Игнатьев, 2012; 92]. Активную роль в углублении этого разлома играют агенты виртуализации, воспроизводящие симулятивные и имитационные практики в экономическом пространстве реального сектора. Геймеры, хакеры и блогеры дополняют финансовых спекулянтов, виртуальных заемщиков, богемную буржуазию, представителей креативного класса, образуя совмещенное пространство виртуальных страт в зоне разлома социального пространства.
ЛИТЕРАТУРА
Бауман З. Текучая современность. – СПб.: Питер, 2008.
Бек У. Общество риска. На пути к другому модерну. – М.: Прогресс-Традиция, 2000.
Бляхер Л.Е. Нестабильные социальные состояния. – М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН), 2005.
Википедия [Электронный ресурс]. Компьютерный сленг - Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Lol#L.
Горный Е.А. Виртуальная личность как жанр творчества [Электронный ресурс] http://www.netslova.ru/gorny/vl.html
Иванов Д.В. Императив виртуализации: Современные теории общественных изменений. - СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2002.
Иванов Д.В. Глэм-капитализм. СПб.: Петербургское Востоковедение, 2008.
Игнатьев В.И. Информационный резонанс в социальной системе // Идеи и идеалы.-2012-№3(13). Т.1.-с.92.
Интернет-субкультуры, Sub-Culture.ru. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.sub-culture.ru/inet.php
Кононов А.А. Информационное общество: общество тотального риска или общество управляемой безопасности? / Проблемы управления информационной безопасностью. М., 2002.]
Милославская Н.Г., Толстой А.И. Интрасети: доступ в Интернет. Защита. М., 2000.
Подшибякин, А. По живому. 1999–2009: Livejournal в России / А. Подшибякин. – М.: КоЛибри, 2010. – 213 c
Прокопова А. [Электронный ресурс]- Кто такие «геймеры». Режим доступа: http://www.makarova.net/index.php?option=com_content&task=view&id=109.
Руководитель LiveJournal Russia отвечает на вопросы блогеров. – Электрон. текстовые дан. –Режим доступа: http://ottenki-serogo.livejournal.com/182058.html. – Загл. с экрана.
Скородумова О.Б. Хакеры как феномен информационного пространства. Социологические исследования 2004,№2.
Степанцева О.А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества. Автореферат диссертации. 2007.
Субкультура Онлайн 2008-2009. [Электронный ресурс]- Геймеры Режим доступа: http://all-culture.ru/gejmery/
Хакеры. [Электронный ресурс]. Субкультуры. 2006. - Режим доступа: http://subcult.s645.ru/index.php?name=hack.
Щепанская Т.Б. Молодежные сообщества // Современный городской фольклор. М.: РГГУ, 2003. С.34-85
Юсуф Ибрахим Ахмед [Электронный ресурс] -. Чатовая зависимость как психосоциальная проблема, М., 1991; O. Egger, Prof. Dr. M. Rauterberg «Internet Behavior and Addiction», 1996. Режим доступа: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/ibq/report.pdf.
Bandura А. [Электронный ресурс]-. Principles of Behavior Modification, N. Y., 1969. Режим доступа:http://garfield.library.upenn.edu/classics1979/A1979HZ33100001.pdf.
Boyd, D.A Blogger’s Blog: Exploring the Definition of a Medium / D. Boyd // Reconstruction. –2006. – № 6 (4). – Electronic text data. – Mode of access: http://reconstruction.eserver.org/064/boyd.shtml. – Title from screen
Giddens A. Runaway world. How Globalisation is Reshaping our Lives. – Profile Books, L. – 2002.
Lin, J. Mapping the blogosphere in America/ J. Lin, A. Halavais // Workshop on the Weblogging Ecosystem, 13th International World Wide Web Conference. – 2004.
McKenzie, M.H. Why Bother Blogging Motivations for Adults in the United States to Maintain a Personal Journal Blog / M. H. McKenzie // A thesis submitted to the Graduate Faculty of North Carolina State University in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Master of Science Counselor Education, Agency Counseling Raleigh. – North Carolina, 2008. – 133 p
Structure and Evolution of Blogspace/ R. Kumar, J. Novak, P. Raghavan, A. Tomkins// Communications of the ACM. – 2004. – № 47 (12). –P. 35–39.
Viégas, F.B. Bloggers’ expectations of privacy and accountability: An initial survey/ F. B. Viégas // Journal of Computer-Mediated Communication. – 2005. – № 10 (3). – Electronic text data. – Mode of access: http://jcmc.indiana.edu/vol10/issue3/viegas.html. – Title from screen.
Why we blog / B. A. Nardi, D. J. Schiano, M. Gumbrecht, L. Swartz // Communication of the ACM. – 2004. – Vol. 47, №. 12. – P. 43–48.
|