Глава 2. Эскапистские практики в виртуальном пространстве
2.1 Социальное конструирование виртуальной реальности: феноменологический анализ и теоретический обзор
Основной посыл феноменологической социологии заключается в том, что социальная реальность конструируется и реконструируется людьми, зависит от их сознания и интерпретаций. Задача исследователей в этой парадигме мышления заключается в том, чтобы показать, как сумма субъективных мнений становится объективной социальной реальностью с институциональным порядком, который посредством легитимации даёт человеку понять, что он есть и что ему нужно делать. Виртуальная реальность в этом случае может рассматриваться либо как сфера конструирования социальной реальности, либо как автономная реальность.
Современные виртуальные пространства интересны именно тем, что приобретают черты социальной реальности. По мнению Шюца, люди обмениваются мирами личного опыта в процессе коммуникации при помощи механизма типизации. Эта передача смысла из поколения в поколение и образует социальную реальность, но в мире постмодерна личный опыт людей слишком разнообразный. Про мир повседневной жизни Альфред Шюц написал, что это «интерсубъективный мир, который существовал задолго до нашего рождения, пережитый и проинтерпретированный другими, нашими предшественниками, как организованный мир».52 Скоро то же самое можно будет сказать и про Интернет, который становится самостоятельной интерсубъективной реальностью, позволяющей пользователям участвовать в её конструировании. Именно поэтому для её анализа можно использовать методы феноменологической социологии, изучать, как виртуальная реальность конструируется человеком и его субъективными значениями, как эта реальность впоследствии создаёт новый тип человека, чьё сознание детерминировано не только социально, но и виртуально. Виртуальная реальность сети Интернет также приобретает онтологический статус, становится объективной реальность, внешней по отношению к человеку. Виртуальные пространства воспринимаются людьми в качестве социальных. С одной стороны, в виртуальной реальности люди могут выполнять те же действия, что и в физической реальности: знакомиться, общаться, находить новых друзей, делать покупки и т.д. С другой стороны, у этих действий есть своя специфика в виртуальным пространстве. Более того, человеку становится доступны и те действия, которые в физическом мире невозможны.
Поскольку механизмы конструирования виртуальной реальности схожи с механизмами конструирования социальной реальности, мы можем использовать феноменологически-конструкционистский подход Питера Бергера и Томаса Лукмана, который они применили к анализу социальной действительности. В своей книге они пытались разобраться, в результате каких процессов знание становится автономной реальностью, влияющей на каждого человека в обществе. Мир понимался ими как состоящий из множества реальностей. Как и Шюц, верховной, высшей реальностью они считали повседневную жизнь, поскольку она интерсубъективна. Сейчас же многими исследователями отмечается, возникновение социальной виртуальной реальности - это «своеобразный ответ на распад старых социальных связей между людьми».53 Потому как виртуальная реальность также разделяется с другими людьми, мы рассмотрим, как в ней происходит институционализация, легитимация и интернализация.
Легитимация возникает в том случае, когда новому поколению необходимо передать институциональный порядок. В случае с пространством Интернета довольно сложно выделить эти поколения, однако одной из исследовательниц Сети это удалось. Впрочем, и в первом выделенном поколении уже происходят не только процессы хабитуализации, типизации и институционализации, но и процесс легитимации, в ходе которого «само собой разумеющееся знание» передаётся новым пользователям. Царева А.В. выделяет несколько «сетевых поколений». «Поколение создателей» существует в 1970 – 1980-е годы. Его появление связано с первой компьютерной сетью ARPANET, созданной для коммуникации между исследователями. В 1975 году было зарегистрировано уже около 2000 пользователей, которые использовали сетевое пространство не только для выполнения проектов, но и в личных целях. В результате объединения Usenet и ARPANET появилась возможность для каждого человека принять участие в интернет-коммуникации, вследствие чего в 1979 году появляются смайлы, ники, MUD (MultiUsersDomain), спам и т.д. «Коллективное творчество, свободный обмен информацией и идеями, неформальный игровой тон коммуникации характеризуют этот первоначальный, некоммерческий, во многом утопический этап развития Сети».54 В этом мы можем увидеть, как упорядочивается индивидуальный опыт членов сообщества, который затем легитимируется «символическим универсумом», подтверждается в символических действиях и объектах. Происходит признание и оправдание социального порядка в Сети, пользователями усваивается знание того, что и каким образом должно быть сделано.
В 1990-е годы появляется «поколение потребителей», использующее сетевое пространство не для разработки технологий, а для общения, покупок и т.д. Появляется первый коммерческий провайдер, интернет-магазины и игровые пространства. «На смену преобладающему в сообществах 1970–1980-х гг. коллективному творчеству, основанному на общности интересов и сходстве культурных и образовательных характеристик, приходят коллективный обмен и потребление информации».55 В связи с этим интересно высказывание Несговорова А. А. о превращении Интернета в отражение реального общества с четырьмя фундаментальными институтам.56 Институт государства выражается в совокупности правил и норм, а также, например, в наличии модератов, следящих за порядком и устраняющих девиантное поведение. Институт семьи может быть обнаружен в указании своего семейного положения на странице в социальной сети. Под Институтом производства имеется в виду вся электронная коммерция, наличие виртуальных денежных средств. Духовная сфера также присутствует в Сети, поскольку у пользователей есть возможность приобщиться к массовой культуре. В этих институтах мы можем увидеть, как воплощается социальный контроль, поддерживаются образцы поведения, устанавливаются роли и статусы.
«Поколение подключенных» возникает в 2000-е годы, когда, по мнению Царевой, происходит интеграция Сети с процессами «реальной» жизни. В противовес Web 1.0 один из сторонников движения за свободное программное обеспечение Тим О’Райли назвал новое явление Web 2.0, которое заключается в появлении блогов, социальных сетей, наполнении сайтов пользователями, создании коллективных баз знаний и пр. Основываясь на исследовании Д. Тапскотта, Царева отмечает появление новых жизненных стратегий: «подключенность, многозадачность и быстрое реагирование, практически постоянное обращение к Сети — за информацией для принятия решения, за рецептами готовых действий, за мнением по поводу событий, за новостями и поддержкой».57 В появление этой новой жизненной стратегии мы можём чётко увидеть процесс интернализации. Появление и распространение технологии Web 2.0 влияет на социализацию современной молодёжи, поскольку Интернет не только отражает современную реальность, но и оказывает на неё влияние. Некоторые исследователи пишут о возникновения феномена киберсоциализации, в связи с чем интересно высказывание Бергера и Лукмана о том, что «неуспешная социализация в одном социальном мире может сопровождаться успешной социализацией в другом».58 Когда человек социализируется в киберпространстве, социальная реальность релятивизируется, а у самого человека возникает позиция стороннего наблюдателя. Мы можем предположить, что такие люди становится «индивидуалистами» в терминологии Бергера и Лукмана. Это люди, которые ясно видят возможность перемещения между доступным мирами и вследствие этого сознательно конструируют своё «Я». Это может привести к тому, что у человека сформируется пренебрежительное отношение к нормам и ценностям общества, в котором он живёт. Ввиду этого Кораблёва В.Н. пишет о массовом распространении цинизма в качестве жизненной стратегии. «Люди превратились в «двойных агентов» (П. Слотердайк), усвоивших в процессе социализации этические нормы и идеалы, но в повседневной жизни руководствующихся прагматичными соображениями».59
«Поколение подключённых» - не единственный термин для современной молодёжи, погружённой в цифровые технологии и виртуальные пространства. Исследователи часто пишут о поколении «Y», «Next», «Millennials», «NetGen», «сетевом» поколении. Это поколение появляется во время развития новых коммуникационных технологий и медиа-ресурсов, во время виртуализации общества. В это период Интернет превращается из информационного поля в новое коммуникационное пространство. Многие исследователи пишут о том, что виртуальное становится социальным, поскольку «перенесённые в виртуальное пространство социальные практики сегодня обретают статус не «параллельных», аналогичным настоящим, а реальным».60 Именно поэтому испанский социолог Мануэль Кастельс говорит о возникновении культуры реальной виртуальности, так как термин виртуальной реальности его не совсем устраивает. Он полагает, что реальность всегда была виртуальной, так как она переживается через смыслы. Реальную виртуальность он определяет так: «система, в которой сама реальность (т.е. материальное/символическое существование людей) полностью схвачена, полностью погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир, мир, в котором внешние отображения находятся не просто на экране, через который передается опыт, но сами становятся опытом».61 В культуре прежнего общества образы являлись отражением реального опыта. В культуре виртуальной реальности существование человека полностью погружено в образы, которые могут заменять любой смысл. В виртуальной реальности производятся знаки смыслов и устанавливаются связи между ними, что порождает смыслы других порядков. Уже не социальное переносится в виртуальную реальность, а реальная виртуальность оказывает влияние на осуществление социальных практик.
Отечественные исследователи О. А. Антонова и С. В. Соловьёв выделяют две человеческие способности, которые помогают создавать и поддерживать иллюзии виртуальной реальности: воображение и умение абстрагироваться. Они полагают, что склонность человека к «удвоению реальности» появилась намного раньше склонности к осмыслению и рефлексии. «Трудно сказать, с какой степенью чувственной достоверности участник пещерного ритуала способен был воображать изображённых на стенах пещеры животных, однако прежде всего он должен был интерпретировать эти, порою довольно абстрактные человеческие фигурки с членами своего племени».62
Розин В. М. утверждает, что «человек и раньше мог, причём достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлечённо поглощая книгу».63 Пупышева И.Н. также отмечает, что виртуальная личность существовала до появления Интернета, проявляясь в псевдонимах и актёрских амплуа.64 Именно поэтому нельзя рассматривать виртуальные пространства без изучения среды, которая подготовила базу для их возникновения.
Первоначально термин «виртуальная реальность» использовался для обозначения технологий, имитирующих реальность. Однако существует и более широкое толкование. Часто можно услышать о «виртуальных деньгах», «виртуальном туризме», «виртуальном рабочем месте». Под виртуальной реальностью можно понимать любую реальность, которая подменяет собой действительность. Она может выражаться в художественном творчестве, в литературных произведениях, в компьютерных играх, театре, кино, политической пропаганде Отечественный учёный Носов Н. А. считает виртуальную реальность частью психологической реальности человека и выделяет следующие её свойства: порождённость, актуальность, автономность, интерактивность. 65
В современном социологическом дискурсе сложилось несколько подходов к определению данного понятия. Многие исследователи полагают, что возникновение виртуальной реальности связано именно с развитием и распространением компьютерных технологий и глобальной сети (А. Бюль, А.И. Воронов). Однако такой подход часто критикуют за акцентирование внимания на технической стороне и игнорирование естественного содержания.
Канадские исследователи Артур Крокер и Мишель Вэйнстейн также занимались исследованием данного феномена. «Виртуализацией Крокер и Вэйнстейн называют новый тип отчуждения: отчуждение человека от собственной плоти в процессе пользования компьютерами и превращение ее в потоки электронной информации, подпитывающие виртуальный капитал».66 Однако компьютерный мир – это лишь один из видов виртуальной реальности наряду с реальностями, которые создаются посредством творчества, наркотических веществ, кино и т.д.
Социальная реальность виртуализируется, так как у современного человека возникает потребность в конструировании виртуальной реальности. По мнению британского социолога польского происхождения Зигмунта Баумана эта потребность возникает из-за отсутствия сбалансированности между общественным и частным. Он считает реальностью нашего дня индивидуализированное общество. Это общество неопределённости и неуверенности людей, в котором подавляются те проявления человеческого духа, которые вдохновляли людей к социальным преобразованиям. Люди не верят в то, что коллективным образом можно достичь чего-либо существенного, поэтому теряет значение устойчивость любых межличностных отношений. От этой неопределённости многим людям хочется сбежать. Австрийский социолог Питер Людвиг Бергер пишет о возможности «построить крепость для своего разума, пребывание в которой изо дня в день позволит почти не обращать внимания на ожидания со стороны общества».67 Именно по этой причине виртуальная реальность находит такое распространение. В её рамках человек имеет возможность взаимодействовать с другими субъектами, но это взаимодействие носит другой характер.
Французский философ Жан Бодрийяр пишет о процессах деинституализации и развеществления социума, об усилении символичности современного общества. По его мнению, человек в наше время взаимодействует с симуляциями, а не с реальными вещами. О возникновении гиперреальности в своей книге «Символический обмен и смерть» он писал ещё в 1976 году. Это реальность, «где виртуальное уже неотделимо от реального, поскольку и то, и другое в равной степени обладает или не обладает «объективностью», «экстравертностью» и «карающей силой», которые Эмиль Дюркгейм определил как признаки любой реальности».68
Отечественный исследователь Д. В. Иванов строит свою концепцию виртуализации общества, основываясь на этой теории симулякров. Он объясняет тенденции общества, «исходя из анализа стремлений-ценностей, из представления об обществе не как о системе институтов, но как о процессе реализации ценностей, процессе, историческими моментами которого являются формирование и упадок социальных институтов как реальности sui generis».69 Иванов выделил три универсальные характеристики виртуальной реальности: нематериальность воздействия, условность параметров (конструирование времени и пространства участниками), эфемерность (свободы входа и выхода, возможность манипулировать реальностью).
Другая группа исследователей считает виртуальную реальность результатом производства обществом новых форм коммуникации (Н. Луман, М. Паэтау, М. Кастельс, Е. Е. Таратута). По мнению немецкого учёного Михаэля Паэтау, виртуализация является социальным процессом изменения общества в целом, а не созданием параллельного. «Паэтау интерпретирует возникновение гиперпространства сети Internet как результат "использования" обществом новых форм коммуникации для самовоспроизводства - аутопойесиса (по терминологии Лумана). Наряду с традиционными формами, "реальными" интеракцией и организацией, коммуникация посредством компьютера вносит вклад в производство социальности».70
Мануэль Кастельс считает, что человек воспринимает окружающую среду через символы, которые передаются в процессе коммуникации. По его мнению, в наше время коммуникации формируют культуру реальной виртуальности. «Появление новой системы электронной коммуникации характеризуется ее глобальными масштабами, интегрированием всех средств массовой информации, и ее потенциальная интерактивность уже меняет нашу культуру и изменит ее необратимо».71
Таратута Е.Е. заключает, что «в современном обществе имеется некая область конструирования социального смысла, которая называется виртуальной реальностью».72 Главным отличием виртуальной реальности от подлинной является возможность манипулирования событиями и информационными потоками. По мнению исследовательницы, конструирование виртуальной реальности привлекает людей из-за возможности её возможно отредактировать, что невозможно в социальной реальности.73 Она воспроизводит условия, которые близки к социальной реальности, но даёт иную свободу действий. В ней возможно не только посещение магазина или оплата счёта, но и то, что недоступно человеку в реальном мире. Многие явления социальной жизни сейчас приобретают признаки виртуальности, которая дополняет социальную реальность там, где реальные предметы и явления недоступны человеку. «Потребность в конструировании виртуальной реальности возникает именно тогда, когда повседневность начинает проблематизироваться по тем или иным причинам».74 В 1999 году английский социолог Энтони Гидденс на программе Рейта утверждает: «Переживаемое нами ощущение бессилия – не признак нашей собственной слабости, а отражение недееспособности наших институтов».75 Он предлагает реформировать старые или создавать новые институты, но мы видим, что процесс виртуализации институтов уже начался.
Подводя итоги, мы можем заключить, что виртуальная реальность – это не только одна из сфер социальной реальности, но также огромное количество автономных эскапистских социокультурных пространств, которые оказывают влияние на жизненные практики людей и существующие социальные институты. Более того, процесс виртуализации способствуют замене реальных практик на виртуальные и позволяет появиться совершенно новым практикам, существование которых возможно только в виртуальном пространстве.
|