1.4. Классификация игр
Наряду с попыткой определения того, что такое игра, вопрос классификации данного феномена остается довольно запутанным, причины этого в первую очередь кроются также в высокой скорости сменяемости форм игры. Помимо этого, сложность заключается в том, что даже игры, обладающие одинаковой структурой, набором правил и границ, информационной базой могут быть разными, так как несут в себе разные задачи и цели: в одном случае с их помощью мы анализируем функционирование системы, в другом – обучаем кого-либо, в третьем – моделируем ситуацию и ищем решение проблемной ситуации, в четвертом – отдыхаем и развлекаемся, и этот список можно продолжать дальше. Поэтому среди множества классификаций нас более интересуют те, что могут быть применены в отношении взрослого человека, в которых кроются причины включения в игру.
Если говорить об основаниях, на которых строятся научные классификации игр, то чаще всего типология опирается на такое понятие как случай, а во второй группе за основу берёт подражание. Схожую по строению классификацию предлагает и Р. Кайуа, и именно её мы будем рассматривать в качестве центральной в эмпирической части. В его работе «Игры и люди» описано четыре типа игр, критериями для выделения которых стали человеческие потребности и психические импульсы, находящие выход в разных формах игр: играх головокружения, играх подражания, играх состязания и играх случая. Идею его классификации можно выразить так: у любого человека есть потребность – через игру мы пытаемся её удовлетворить. Игра для него - это «занятие по сути своей обособленное, тщательно изолированное от остальной жизни»29, но при этом поскольку они настолько являются «соблазнами для человека, то их невозможно легко устранить из общественной жизни, чтобы они оставались в ней лишь в качестве детских забав и отклоняющегося поведения»30.
Одновременно с этим, в процессе игры потребности могут переворачиваться – так потребность в безопасности может отходить на второй план. Игра первого типа не локализована в пространстве, в ней человек обретает иллюзию свободы, она связана с изменением состояния в пространстве, движением (качели, карусели), иными словами, такая игра позволяет ощутить на себе страх и стресс без лишних усилий. Этот класс игры сформирован автором по остаточному принципу. Игра-подражание - любая игра, связанная с сюжетом, именно из таких игр считает автор выросло искусство. Игровые стратегии в данном виде, связаны с ролевым исполнением, пример реализации подобной стратегии - театр. Здесь проще всего просматривается влияние игровой практики на человека, ведь переживание себя через идентификацию с каким-либо персонажем может оказать сильнейшее влияние на уже состоявшуюся личность. Самый простой пример игры-состязания это любой вид спорта, но рассматривая культурную сферу становится ясно, что и викторины, экзамены по своей природе (что является для многих некоторой идеальной моделью, ведь имеет место быть упованию на удачу на экзамене) – тоже являются играми такого типа. Четвёртая группа связана с удачей, а не персональными характеристиками человека, это игра шанса – кости, карты, игры этой группы также меняют сознание, но эти изменения в большей степени принимаются обществом. Этот тип наиболее утилитарен, так как имеет своей целью выигрыш в виде какой-либо выгоды. Близкую типологию даёт и Смирнов С.А. Для него игра «не может быть выведена собственно из спорта, из отдыха, развлечения, поскольку одна и та же форма жизнедеятельности может быть игрой у одних и неигрой у других. Даже если играющий испытывает напряжение, полет, страсть – эти эмоции […] составляют не всегда необходимую, но возможную ауру игры, эмоциональную оболочку. Но по эмоциям игрока судить о начинке игры – все равно, что судить о деревообработке по настроению лесопильщика»31. Он выделяет три вида игр: игра-подражание (мимезис); игра-агон; игра-экстазис. Соответствуют первому типу – языковые игры, театр, их цель – непосредственное развитие человека; второму – спорт, основа которого состязательность и желание победить; третьему типу - философия, где идея преобладает над всем остальным. В каждом типе автором выделяются квазиформы: в первой это эстетство, во второй это войны, а в третьей – рулетка и карты. Для автора, как для учёного важно, что человек способен создавать игры, но при этом они стоят выше самого человека, так как он приходит в мир, где уже существуют устойчивые игровые формы, оказывающие сильное влияние на жизнь человека.
Схожие с этими двумя классификациями с разницей лишь в небольших деталях можно найти у разных авторов в гуманитарных науках, различных справочниках и энциклопедиях. Например, два противоположных типа игры можно встретить в «Энциклопедии игры в современном обществе», один из них – игра удачи (game of luck), второй – игра навыка (skill-based), между ними стоит срединный тип, сочетающий в себе оба основания32. При этом роль случая до конца не исчезает даже в игре, требующей глубинных знаний и стратегического мышления. Однако, подобные разделения в энциклопедиях служат лишь для удобства при работе с источником, не являясь типологиями в научном смысле, и в случае попытки более подробного анализа также представляются неполными.
Идея же игры, как феномена родом из детства фигурирует в другой значимой для нас типологии, которая была предложена Э. Берном. Для американского психолога игра – способ самореализации человека, структура его поведения и основа общения, нарушение правил в ней – приводит к социальному наказанию. Он выделяет три состояния индивидов на протяжении жизни – ребёнок (в этом периоде, по его мнению, задаются сценарии его будущей жизни), родитель и взрослый. Сценарий – подсознательный жизненный план, формирующийся в детстве под влиянием родителей. Есть сценарии неудачников, победителей и непобедителей, каждому из них соответствует свой «социальный» и «психологический» уровни. Но его классификацию правильнее строить на причинах включения в игру: первая причина - «сенсорный голод», то есть желание испытать чувство страха и напряжения. «Структурный голод» - связан со страхом одиночества, стремлением людей объединятся. Третья причина заключается в желании быть замеченным (через игровое взаимодействие, других играющих людей). Хоть его концепция и относится к психологии, её центральная идея о том, что «все игры родом из детства»33, является необходимой для упоминания. Суть его исследования - попытка через принятые ребёнком ещё в детстве сценарии и некоторые дальнейшие события проследить: как и какую игру он будет разыгрывать. Симулякры и симуляции меняют характер коммуникации, адаптируют нас к культурной среде, стирают границу между искусством и китчем. Соглашаясь при этом с Й. Хёйзингой и его воззрениями на социальный характер в играх, американский учёный видит в данном феномене жизненные сюжеты, такие как война, правосудие, любовь, дипломатия. Концепцию Э. Берна не всегда принимают за релевантную: это связано с предметом его исследования, которым у него являются игры бессознательные. Так, возможно окажется, что человек, действующий от всей души, в глазах психиатра играет на безотчетном уровне. Но в изучении влияние игры на человека, это теория имеет право на существование, так как позднее человек способен отрефлексировать те компоненты, которые он включил в свою жизнь, взяв их из игры.
Отечественный учёный М.А. Коськов выделяет из всего множества игр два отдельных класса игр, напрямую связанных с культурным опытом. Основанием для разделения служит «направленность игровой деятельности на различные аспекты культуры и особенности ее отношения к нормам обычной, «серьезной» жизни»34. Первый - игры освоения действительности, культуры, она проходит в форме имитации, но при этом наполнена смыслом и серьёзностью. Второй тип – игры, отклоняющие, переворачивающие повседневность и её нормы, протекающие по искусственно созданным жёстким правилам. Человек проходит через изменение типов игры от первого к второму в процессе своего развития, используя в качестве объекта игры по нарастающей: предметы, практические процессы, социальные отношения и навыки («психофизиологические и нравственные»)35. Это представляется логичным, так как в детстве игровая деятельность осуществляет функцию социализации и освоения норм и существующей культуры в целом. Затем появляются действия с отдельно взятыми предметами, расширяется познавательная база, и уже после появляются ролевые модели, основанные на игре, которые, опираясь на общественные нормы, могут включаться в реальную жизнь индивида. Однако, взрослая жизнь, по мнению автора, связана с кризисом предыдущих форм, что приводит к появлению игр подвижных и дальнейших состязаний в первом типе игры, и азартных игр во втором.
Именно в этой главе хотелось бы упомянуть статью Энтони Гидденса «Судьба, риск и безопасность», выпущенную в конце прошлого столетия. В ней нет конкретной типологии игр, но есть чрезвычайно важное замечание, касающееся мотивов включения в игровые практики, и позволяющее дифференцировать людей по этому признаку. Автор называет его добровольным поиском «рокового момента»36. Если личность хочет идти на риск, часто включается в игровые практики, то она в отличии от стороннего наблюдателя или любого не такого заядлого игрока, способна видеть шанс для игры в повседневной и обыденной картине мира. Фактически: человек может полагаться на удачу, например, в лотерее, а может желать проявить себя, посредством своих правильных для конкретной ситуации действий, своих талантов, качеств или характеристик. В такой ситуации люди осознают создающийся риск, что и толкает их на создание критических ситуаций, которых им не хватает в повседневной жизни, такое стремление для автора – неотъемлемая часть современности. Тогда-то и происходит включение в сферу «институционального риска»37 (подобная сфера, например, экономический сектор) игровой процесс, или моделирование ситуации, где можно действовать через игровое поведение. Большая часть сфер такого риска представляет собой арену борьбы, неважно человека с человеком или человека с окружающим его миром. В качестве примера такой сферы, Э. Гидденс приводит экономическую сферу, а риск высшего порядка, по мнению автора, можно испытать в спорте или парке аттракционов, где опасность причинить себе вред ещё более мала, чем в первом случае. В некоторых исследованиях, связанных с риском, отмечается парадокс субъективного и объективного рисков38: с точки зрения объективной интерпретации человек, который опытен в той или иной игре (в упомянутой статье приводился пример тех, кто прыгает с парашютом) рискует больше, так как ему предоставляется больше свободы, начиная от процесса подготовки к прыжку, заканчивая возможностью самому выбрать высоту и сложность прыжка. Но, говоря о субъективной интерпретации – то, кто прыгал мало или не прыгал вообще, считает, что для него прыжок более рискован, чем для профессионала, в то время как профи обладает большим количеством навыков в связи с чем рассматривает прыжок как мероприятие не слишком опасное. Таким образом, восприятие риска различными людьми варьируется в зависимости от степени вовлечённости каждого из участников, их опыта, соотношения навыков и компетенций.
Несмотря на представленные типологии становится очевидно, что значение игры как социокультурного феномена нельзя выразить только в её развлекательной составляющей, связано это с тем, что она зачастую служит для индивида терапией, источником знаний и опыта, кроме того, типологии, признанные каноничными для социологии и антропологии в современном мире, работают лишь отчасти, и если раньше расхождения с реальностью в классификациях, некоторые неточности внутри них существенно не влияли на их научную ценность, то сейчас ситуация несколько изменилась. Не зря получают распространение отдельные направления в изучении игр, такие как game studies на Западе, они появляются – но не включаются при этом в новые классификации, не дополняют уже существующие. «Вопрос, безусловно, поставлен. Просто нет, может быть, пока крупных героев, пишущих об играх»39. Научное сообщество, например, принимает во внимание существование виртуальных игр и миров, но уже то, что происходит внутри них; как эти миры развиваются; как влияют на мироощущение, поведение и восприятие индивидом реального мира рассматривается мало, или не рассматривается вообще: «в естественном языке, языке здравого смысла, понятие «компьютерная игра» нам более-менее ясно, мы им пользуемся, и никого не смущает, что в этот класс понятий попадают и тетрис и «Принц Персии», и Second Life и World of Warcraft»40. Держа эти знания в голове, совместно с теоретико-методологическими основами изучения игр, можно перейти к эмпирическому исследованию, целью которого является попытка понимания того, насколько велика сила влияния данного феномена на повседневную жизнь человека в современном мире, несмотря на то, что развитие общества позволило строго отделить игру от серьёзных жизненных реалий.
|