Скачать 3.88 Mb.
|
Глава 1 1.3. Интерфейс и основные возможности графических редакторов 1.3.1. Рисование графических примитивов в растровых и векторных графических редакторах О бласть рисования. Для с а,..» Г" оздания рисунка традиционными методами необходимо выбрать полотно (лист бумаги или холст) определенного размера и ориентации. В графических редакторах можно выбрать параметры области рисования (размер, поля и ориентацию — рис. 1.10), которая называется страницей, листом или слайдом. О Рис. 1.10. Параметры области рисования бласть рисования может иметь различные размеры. Наиболее распространенным является формат А4, который соответствует размеру стандартного листа писчей бумаги (шириной 21 см и высотой 29,7 см), часто используются в половину меньший формат А5 (шириной 14,8 см и высотой 21 см) или в два раза больший формат A3 (шириной 29,7 см и высотой 42 см). Рисунком можно занять всю площадь области рисования или оставить по краям поля. Поля оставлять рекомендуется, так как не все принтеры могут распечатывать листы без полей. Область рисования можно расположить вертикально (ширина листа меньше высоты) — такая ориентация называется книжной. Область рисования можно также расположить горизонтально (ширина листа больше высоты) — такая ориентация называется альбомной. Технология рисования графических примитивов. Растровые и векторные графические редакторы позволяют рисовать в поле рисования графические примитивы (прямая линия, кривая линия, прямоугольник, многоугольник и окружность). Кнопки для рисования графических примитивов находятся на Панели инструментов* которая обычно размеща- Кодирование я обработке, графической и мультимедийная инфорлдацни 29 ется вертикально, вдоль левого края окна графического редактора (рас. 1.11). Для рисования выбранного объекта необходимо щелкнуть по кнопке с его изображением на Панели инструментов и переместить указатель мыши в поле рисования, где указатель примет форму крестика. Затем щелчками в поле рисования требуется зафиксировать положения опорных точек рисуемого объекта. Процедуры рисования графических примитивов в растровом и векторном редакторах практически не различаются, однако существенно различаются результаты рисования, В растровом графическом редакторе нарисованный объект п-ерестает существовать как самостоятельный элемент после окончания рисования и становится лишь группой пикселей на рисунке. В векторном редакторе этот объект продолжает сохранять свою индивидуальность и его можно копировать, перемещать, изменять размеры, цвет и прозрачность. Рис. 1.11. Графические редакторы растровый Microsoft Paint и векторный OpenOffice Draw Линия. Для рисования линии необходимо выбрать на Панели инструментов графический примитив Линия, переместить указатель мыши в определенное место окна редактора и щелчком мышью зафиксировать точку, из которой должна начинаться линия. Затем перетащить линию в нужном направлении и, осуществив повторный щелчок, зафиксировать второй конец линии. Существует возможность перед рисованием задать тип линии (сплошная, пунктирная и т. д.), ее толщину и цвет с помощью дополнительных меню. 30 Глава 1 Кривая. Для рисования кривой необходимо выбрать графический примитив Кривая, нарисовать произвольную линию и перетаскиванием мышью придать ей требуемую форму. Прямоугольник. Для рисования прямоугольника необходимо выбрать графический примитив Прямоугольник, щелчком зафиксировать положение первой вершины, перетащить указатель по диагонали прямоугольника и зафиксировать положение противоположной вершины. Многоугольник. Для рисования многоугольника необходимо выбрать графический примитив Многоугольник, последовательно щелчками мышью зафиксировать положение вершин и двойным щелчком зафиксировать положение последней вершины. Овал и окружность. Для рисования овала необходимо выбрать графический примитив Овал (Эллипс), щелчком мышью зафиксировать положение точки овала, перетащить указатель и зафиксировать положение точки, противоположной данной относительно центра овала. Если в процессе рисования держать нажатой клавишу {Shift}, то будет нарисована окружность. Палитра цветов* Различают цвет линии, которым рисуется контур геометрического примитива, и цвет заливки, которым он закрашивается. Операцию выбора цвета можно осуществлять с помощью меню Палитра, содержащего набор цветов, используемых при создании объектов. Расширенная палитра. Выбор цвета с использованием меню Палитра ограничен, так как оно содержит только несколько десятков цветов. Однако графические редакторы позволяют использовать расширенную палитру цветов, в которой можно осуществлять выбор среди набора из десятков миллионов цветов. L-::- ,j 1.1.3. Палитры цветов в системах цветопередачи ' J RGB, CMYK и HSB Пипетка. В растровых графических редакторах для копирования цветов можно использовать инструмент Пипетка, Щелчок мышью на области с требуемым цветом задает его в качестве цвета линии или цвета заливки. ©Если навести указатель мыши на кнопку на Панели инструментов графического редактора, то появится всплывающая подсказка с названием инструмента. Кодирование и обработка графической и мультимедийной информации 31 Контрольные вопросы
1.3.2. Инструменты рисования растровых графических редакторов Для создания изображения традиционными методами необходимо выбрать инструмент рисования (это могут быть фломастеры, кисть с красками, карандаши и многое другое). В растровых графических редакторах существуют аналогичные инструменты, позволяющие изменять цвет определенных групп пикселей. Кнопки инструментов рисования обычно располагаются на Панели инструментов. Карандаш. Инструмент Карандаш позволяет рисовать произвольные тонкие линии. Кисть. Инструмент Кисть позволяет рисовать произвольные линии различной толщины с использованием «кисти» выбранной формы., Ластик. Инструмент Ластик {Кисть, рисующая цветом фона) позволяет стирать произвольные пиксели изображения, при этом размер Ластика молено менять. Распылитель. Инструмент Распылитель позволяет разбрызгивать *краску* (закрашивать пиксели случайным образом) и таким образом закрашивать произвольные области. Заливка. Инструмент Заливка позволяет закрашивать замкнутые области целиком. Луиа. Инструмент Лупа позволяет увеличивать или уменьшать масштаб представления изображения на экране, но не влияет при этом на его реальные размеры. Надпись. Инструмент Надпись (кнопка с буквой А на панели инструментов) позволяет создавать текстовые области на пиксельных изображениях. Установив курсор внутри текстовой области, можно произвести ввод текста, который становится частью пиксельного изображения. 32 Глава 1 Форматирование текста производится с помощью диалогового окна Шрифты (рис. 1.12).
Рис. 1.12. Диалоговое окно Шрифты растрового редактора Контрольные вопросы 1. Перечислите основные инструменты рисования растровых графических редакторов и опишите их возможности. 1.3.3. Работа с объектами в векторных графических редакторах Векторный графический редактор можно рассматривать как графический конструктор, который позволяет создавать рисунки из отдельных объектов (графических примитивов). Слои объектов. Каждый графический примитив рисуется в своем слое, поэтому рисунки состоят из множества слоев. Графические примитивы можно накладывать друг на друга, при этом одни объекты могут заслонять другие. Например, если сначала был нарисован прямоугольник, а затем поверх него окружность, то слой окружности будет располагаться поверх слоя прямоугольника и окружность заслонит прямоугольник. Существует возможность изменения видимости объектов путем изменения порядка размещения их слоев на рисунке. Для этого используются операции изменения порядка, которые позволяют перемещать выделенный объект на передний план (в самый верхний слой рисунка) или на задний план (самый нижний слой рисунка), а также на один слой вперед или назад. Градиентная заливка объектов. В векторных редакторах существует возможность осуществлять градиентную заливку объектов. При градиентной заливке интенсивность закраски может изменяться по длине, ширине или от цен- а графической и мультимедийной инфирппщ] тра объекта. Кроме того, объекты могут быть заштрихованы различным способом (линиями, квадратами и т. д.). Прозрачность объектов. Для каждого объекта (слоя рисунка) можно задать степень прозрачности (в процентах от О до 100). При нулевой прозрачности объект, нарисованный на нижерасположенном слое, виден не будет. Наоборот, при стопроцентной прозрачности он будет виден полностью. Например, можно сначала нарисовать светлый прямоугольник и поверх него темный круг. Затем переместить светлый прямоугольник на передний план. Наконец, сделать прямоугольник частично прозрачным (рис. 1.13). Частично прозрачный прямоугольник поверх круга Рис. 1.13. Из» Ц в векторном графическом редакторе Группировка объектов. В векторном редакторе отдельные графические примитивы можно преобразовать в единый объект (сгруппировать). С этим новым объектом можно производить те же действия, что и с графическими примитивами, т. е. перемещать, изменять его размеры, цвет и другие параметры. Можно и, наоборот, разбить объект, состоящий из нескольких, на самостоятельные объекты (разгруппировать). Например, олимпийскую эмблему можно нарисовать с помощью пяти окружностей разного цвета. Затем, сгруппировав их в один объект, молено произвольно изменять раз" мер, пропорции и цвет олимпийской эмблемы (рис. 1.14). Рис. 1.14. Преобразовании объекта, полученного с помощью операции группировки 34 Глава 1 Выравнивание объектов. Для большей точности рисования объектов в окне редактора по горизонтали и по вертикали размещаются линейки с делениями (рис. 1.15). Для выравнивания нарисованных объектов по горизонтали и вертикали используется сетка, к которой привязываются объекты:. Точность привязки объектов можно менять, изменяя размер ячеек сетки. Г 2 4 каши 11 it is зо 12 м > 2а эо Рис. 1.15. Линейки и сетка Выноски в векторных редакторах. В векторных редакторах можно создавать текстовые области, в которых можно вводить и форматировать текст. Кроме этого, для ввода надписей к рисункам можно использовать так называемые выноски различных форм (рис. 1.16). Текстовые области и выноски существуют в рисунке как самостоятельные объекты и поэтому могут легко масштабироваться и перемещаться. Надпись Надпись Рис. 1.16. выноски а векторном редакторе Контрольные вопросы
ледийной информации 1.3.4. Редактирование изображений и рисунков в растровых и векторных графических редакторах Редактирование изображения (рисунка) может производиться с использованием трех основных операций: копирования, перемещения и удаления. Перед выполнением каждой операции редактирования необходимо выделить область изображения в растровом редакторе или объект в векторном редакторе. Выделение областей изображения и объектов в рисунках. В растровом графическом редакторе для выделения областей изображения (групп пикселей) используются два инструмента: Выделение прямоугольной области и Выделение произвольной области. Процедура выделения производится аналогично процедуре рисования. После окончания процедуры выделения остается пунктирный контур выделенной области с восьмью метками по периметру (рис. 1.17). В векторном редакторе выделение объектов осуществляется с помощью инструмента Выделение объекта (на Панели инструментов изображается стрелкой). Для выделения объекта достаточно выбрать инструмент Выделение объекта и щелкнуть по любому объекту на рисунке. Вокруг выделенного объекта появятся восемь меток в виде маленьких квадратиков по его периметру (см. рис. 1.17). Если поместить указатель мыши на такую метку, то он примет вид стрелки, направленной в две противоположные стороны (см. рис. 1.17). Перетаскивая метку, можно изменять размер объекта. Для перемещения выделенной области (объекта) необходимо установить курсор внутри выделенной области (указатель мыши примет вид стрелки, указывающей «на все четыре стороны* (см. рис. 1.17» и перетащить ее. Выделение прямоугольной облэо в растровом редакторе Выделение прямоугольной области в векторном редакторе Рис. 1.17. Операция выделения Копирование, перемещение и удаление областей растровых изображений и объектов в векторных рисунках. При копировании сначала выделяется область растрового изображения или объект в векторном рисунке. Затем копия выделенной растровой области или векторного объекта помещается в специальную область памяти операционной системы, которая называется буфером обмена. Наконец копия из буфера обмена помещается в область рисования и перетаскивается мышью в нужное место растрового изображения или векторного рисунка. При перемещении выделенная область растрового изображения или объект в векторном рисунке удаляется, а его копия помещается в буфер обмена. Затем копия из буфера обмена помещается в область рисования и перетаскивается мышью в нужное место растрового изображения или векторного рисунка. При удалении выделенная область растрового изображения или объект в векторном рисунке просто удаляется. Для иллюстрации вышесказанного нарисуем в растровом и векторном редакторах темный круг и светлый прямоугольник поверх него и выполним копирование, перемещение и удаление светлого прямоугольника (рис. 1.18). В растровом редакторе исходное изображение представляет собой группу пикселей (пиксели светлого прямоугольника встроены в пиксели темного круга), и при выполнении перемещения и удаления пиксели, входящие в выделенный прямоугольник, удаляются. В 1С. 1.18. Операции редактирования в растровом и векторном графических редакторах векторном редакторе исходное изображение представляет собой совокупность двух объектов (светлый прямоугольник наложен на темный круг) и при выполнении перемещения и удаления удаляется только выделенный объект (светлый прямоугольник). Кодирование н обработка графической и мультимедийной информации 37 Как видно из рис. 1.18, результаты выполнения операций перемещения и удаления, произведенных в растровом и векторном редакторах, различаются. Геометрические преобразования областей растровых изображений и объектов в векторных рисунках. Изображения и рисунки могут быть подвергнуты геометрическим преобразованиям; ■ изменению размера по горизонтали и вертикали;
На рис. 1.19 показан результат последовательного применения к надписи операций растяжения по горизонтали, наклона на 45° и поворота на 180=. t Текст ^ ш Рис. 1.19. Геометрические преобраз( Контрольные вопросы
1.4. Растровая и векторная анимация Анимация. При работе с растровыми изображениями и векторными рисунками широко используется анимация, т. е. создание иллюзии движения объектов на экране монитора. Компьютерная анимация использует быструю смену кадров {как это делается в кино), которую глаз человека воспринимает как непрерывное движение. Чем большее количество кадров меняется за одну секунду (в кино в секунду сменяется 24 кадра), тем более полная иллюзия движения возникает у человека. Например, для создания компьютерной анимации, показывающей движение Земли вокруг Солнца, необходимо создать последовательность кадров, на которых нарисованы положения Земли на орбите (рис. 1.20). Для создания иллюзии движения требуется осуществить их быстрый последовательный вывод на экран монитора. кадр 1 кадр 2 кадр 3 кадр 4 кадр 5 кадр 6 Рис. 1.20. Последовательность кадров для создания анимации Анимация в презентациях. Программы разработки презентаций позволяют выбрать один из типов анимационных эффектов, который будет реализовываться в процессе смены слайдов. Например, при использовании эффекта Наплыв влево следующий слайд будет появляться постепенно, наезжая на предыдущий слайд справа налево. Анимационные эффекты можно использовать и при размещении объектов на слайдах. Для каждого объекта можно выбрать наиболее подходящий эффект: постепенно проявиться, вылететь сбоку, развернуться до заданного размера, уменьшиться, двигаться по выбранной траектории, вспыхнуть, вращаться и т. д. Анимационные эффекты позволяют привлечь внимание при размещении на слайде длинного текста: текст может появиться целиком, по счовам или даже по отдельным буквам. Git'-анимация. ОГЕ-аничация является последовательностью растровых графических изображении (кадров), которые хранятся в одном растровом графическом файле в формате GIF, В процессе просмотра такого GIF-файла растровые графические изображения последовательно появляются на экране монитора, что и создает иллюзию движения. Для создания последовательности растровых изображений и для их преобразования в GIF-анимацию можно использовать многофункциональные растровые редакторы или специальные редакторы GIF-анимаций. Например, для получения анимации, демонстрирующей вращение Земли (рис. 1.21), необходимо: Кодирование я обработка графической к мультимедийной информации 39
кадр 1 кадр 2 кадр 3 кадр 4 кадр 5 кадр 6 кадр 7 Рис. 1.21. Последовательность кадров в GIF-анимации, демонстрирующей вращение Земли При создании GIF-анимации можно задать величину задержки появления каждого кадра, чем она меньше, гем лучше качество анимации. Кроме того, можно установить количество повторений (от одного до бесконечности) последовательности кадров, хранящихся в GIF-файле. Большое количество кадров ведет к лучшему качеству анимации, но при этом увеличивает размер GIF-файла. Для уменьшения его информационного объема можно анимиро-вать только некоторые части изображения. Flash-анимация. Flash-анимация базируется на использовании векторной графики и представляет собой последовательность векторных рисунков (кадров). Кадр строится с использованием набора векторных графических объектов (прямых и произвольных линий, окружностей и прямоугольников), для каждого из которых можно задать размер, цвет линии и заливки и другие параметры. Достоинством flash-анимации является то, что нет необходимости прорисовывать каждый кадр. Достаточно нарисовать ключевые кадры и задать тип перехода между ними (свободная трансформация, трансформация с вращением, трансформация с отражением и т. д.). Редактор flash-анимации автоматически построит промежуточные кадры. Если промежуточных кадров много, то анимация получается плавной, а если мало, то быстрой. Например, для создании анимации, демонстрирующей преобразование синего квадрата сначала в зеленый треугольник, а затем в красный круг , достаточно (рис. 1.22):
Нарис. 1.22.синш],ает1еЕгь[й и красный цвета переданы оттенками серого. 40 Глава 1 кадр 1 кадр 2 кадр 3 кадр 4 кадр 5 кадр 6 кадр 7 (ключевой) [ключевой) (ключевой) Рис. 1.22. Последовательность кадров flash-анимации преобразования синего квадрата в зеленый треугольник и красный круг В процессе просмотра flash-анимации векторные кадры последовательно появляются на экране монитора, что и создает иллюзию движения. При создании flash-анимации можно задать количество кадров в секунду, чем оно больше, тем лучше качество анимации. Достоинством flash-анимации является небольшой информационный объем файлов, и поэтому flash-анимация широко используется на Web-сайтах в Интернете. Для разработки flash-анимации используются специализированные flash-редакторы (например, Macromedia Flash), которые сохраняют анимационные файлы в специализированном формате FLA. Контрольные вопросы
1.5. Кодирование и обработка звуковой информации Звуковая информация. Звук представляет собой распространяющуюся в воздухе, воде или другой среде волну (колебания воздуха или другой среды) с непрерывно меняющейся амплитудой и частотой. Человек воспринимает звуковые волны с помощью слуха в форме звука различной Кодирование и обработка графической и мультимедийной информации 41 громкости и тона. Чем больше амплитуда звуковой волны, тем громче звук, чем больше частота колебаний, тем выше тон звука (рис. 1.23). 1 Амплитуда Высокий громкыи звук I1,", (I., / Низкий тикий звук Рис. 1.23. Звуковая волна © Человеческое ухо воспринимает звук с частотой от 20 колебаний в секунду (низкий звук) до 20 000 колебаний в секунду (высокий звук). Человек может воспринимать звук в огромном диапазоне амплитуд, в котором максимальная амплитуда больше минимальной в 1014 раз (в сто тысяч миллиардов раз). Для измерения громкости звука применяется специальная единица децибел (дБ). Уменьшение или увеличение громкости звука на 10 дБ соответствует уменьшению или увеличению амплитуды звука в 10 раз. Таблица 1 5. Громкость звука
Временная дискретизация звука. Для того чтобы компьютер мог обрабатывать звук, непрерывный звуковой сигнал должен быть преобразован в цифровую дискретную форму с помощью временной дискретизации. Непрерывная звуковая волна разбивается на отдельные маленькие временные участки, причем для каждого такого участка устанавливается определенный уровень громкости. 42 |
Программа: авторская программа профильного курса «Информатика и икт»... Учебник: Угринович Н. Д. Информатика и икт. Профильный уровень: учебник для 11 класса / Н. Д. Угринович. – 2-е изд., испр и доп.–... |
Угринович Н. Д. У27 Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов / Н. Д. Н. Д. Угринович. — М.: Бином. Лаборатория знаний, 2003. — 512 с: ил. Isbn 5-94774-016-8 |
||
Программа дополнительного образования составлена на основе программ: «Информатика и икт» Программа дополнительного образования составлена на основе программ: «Информатика и икт» Н. Угринович, Л. Босова; «Искусство компьютерной... |
Рабочая программа дисциплины «Информатика» (по гос «Информатика и программирование») Рабочая программа предназначена для преподавания дисциплины «Информатика» студентам очной полной формы обучения по направлению подготовки... |
||
Математика и информатика часть II. Информатика Пособие для студентов Рейтинг и оценка уровня знаний студентов по дисциплине «Математика и информатика» 5 |
«Информатика» Требования фгос спо к результатам освоения дисциплины: общие компетенции ПД. 02 «Информатика», разработанной на основе примерной программы учебной дисциплины «Информатика» для профессий начального профессионального... |
||
Информатика Информатика: Учебник / Под ред проф. Н. В. Макаровой М.: Финансы и статистика -2006. 768 с |
Экзаменационные билеты по предмету «Информатика» «Информатика» для проведения устной итоговой аттестации выпускников 9-х классов 2012-2013 учебного года |
||
О. М. Топоркова информационные технологии Учебное пособие предназначено для студентов вузов, обучающихся по направлениям подготовки Информатика и вычислительная техника; Прикладная... |
Методические указания по практическим занятиям по учебной дисциплине... Информатика для студентов специальности 23. 02. 06 Техническая эксплуатация подвижного состава железных дорог и Положения об организации... |
||
Название программы Рекомендована Методическим Советом цнтт «Информатика+», Протокол №4 от 29. 05. 2017, утверждена Директором цнтт «Информатика+» 29.... |
Методическая разработка открытого урока по дисциплине «Информатика и икт» Информатика – это область человеческой деятельности, связанная с процессами преобразования информации с помощью компьютеров и их... |
||
Информатика, медицинская информатика и статистика Рабочая программа дисциплины составлена в соответствии с федеральным государственным образовательным стандартом высшего профессионального... |
Применение и эксплуатация автоматизированных систем специального... Уфимского филиала Северо-Западного института повышения квалификации фскн россии Пестриков В. А |
||
Программа вступительных испытаний в магистратуру по направлению подготовки... «Прикладная информатика» на программу «Системы корпоративного управления» включает в себя междисциплинарный экзамен по направлению... |
Программа вступительных испытаний в магистратуру по направлению подготовки... «Прикладная информатика» на программу «Системы корпоративного управления» включает в себя междисциплинарный экзамен по направлению... |
Поиск |