Н. Д. Угринович информатика иикт


Скачать 3.88 Mb.
Название Н. Д. Угринович информатика иикт
страница 3/31
Тип Учебник
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Учебник
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   31
Глава 1

1.3. Интерфейс и основные возможности графических редакторов

1.3.1. Рисование графических примитивов в растровых и векторных графических редакторах

О

бласть рисования. Для

с
а,..» Г"
оздания рисунка традицион­ными методами необходимо выбрать полотно (лист бумаги или холст) определенного раз­мера и ориентации. В графиче­ских редакторах можно вы­брать параметры области рисо­вания (размер, поля и ориента­цию — рис. 1.10), которая на­зывается страницей, листом или слайдом.

О
Рис. 1.10. Параметры области рисования
бласть рисования может иметь различные размеры. На­иболее распространенным яв­ляется формат А4, который со­ответствует размеру стандартного листа писчей бумаги (ши­риной 21 см и высотой 29,7 см), часто используются в поло­вину меньший формат А5 (шириной 14,8 см и высотой 21 см) или в два раза больший формат A3 (шириной 29,7 см и высотой 42 см).

Рисунком можно занять всю площадь области рисова­ния или оставить по краям поля. Поля оставлять рекомен­дуется, так как не все принтеры могут распечатывать листы без полей.

Область рисования можно расположить вертикально (ширина листа меньше высоты) — такая ориентация назы­вается книжной. Область рисования можно также располо­жить горизонтально (ширина листа больше высоты) — та­кая ориентация называется альбомной.

Технология рисования графических примитивов. Рас­тровые и векторные графические редакторы позволяют ри­совать в поле рисования графические примитивы (прямая линия, кривая линия, прямоугольник, многоугольник и ок­ружность).

Кнопки для рисования графических примитивов нахо­дятся на Панели инструментов* которая обычно размеща-


Кодирование я обработке, графической и мультимедийная инфорлдацни 29

ется вертикально, вдоль левого края окна графического редактора (рас. 1.11). Для рисования выбранного объекта необходимо щелкнуть по кнопке с его изображением на Па­нели инструментов и переместить указатель мыши в поле рисования, где указатель примет форму крестика. Затем щелчками в поле рисования требуется зафиксировать поло­жения опорных точек рисуемого объекта.

Процедуры рисования графических примитивов в рас­тровом и векторном редакторах практически не различают­ся, однако существенно различаются результаты рисования, В растровом графическом редакторе нарисованный объект п-ерестает существовать как самостоятельный элемент после окончания рисования и становится лишь группой пикселей на рисунке. В векторном редакторе этот объект продолжает сохранять свою индивидуальность и его можно копировать, перемещать, изменять размеры, цвет и прозрачность.



Рис. 1.11. Графические редакторы растровый Microsoft Paint и векторный OpenOffice Draw

Линия. Для рисования линии необходимо выбрать на Панели инструментов графический примитив Линия, пе­реместить указатель мыши в определенное место окна ре­дактора и щелчком мышью зафиксировать точку, из кото­рой должна начинаться линия. Затем перетащить линию в нужном направлении и, осуществив повторный щелчок, за­фиксировать второй конец линии.

Существует возможность перед рисованием задать тип линии (сплошная, пунктирная и т. д.), ее толщину и цвет с помощью дополнительных меню.

30 Глава 1

Кривая. Для рисования кривой необходимо выбрать гра­фический примитив Кривая, нарисовать произвольную ли­нию и перетаскиванием мышью придать ей требуемую форму.

Прямоугольник. Для рисования прямоугольника необ­ходимо выбрать графический примитив Прямоугольник, щелчком зафиксировать положение первой вершины, пере­тащить указатель по диагонали прямоугольника и зафикси­ровать положение противоположной вершины.

Многоугольник. Для рисования многоугольника необ­ходимо выбрать графический примитив Многоугольник, последовательно щелчками мышью зафиксировать положе­ние вершин и двойным щелчком зафиксировать положение последней вершины.

Овал и окружность. Для рисования овала необходимо выбрать графический примитив Овал (Эллипс), щелчком мышью зафиксировать положение точки овала, перета­щить указатель и зафиксировать положение точки, проти­воположной данной относительно центра овала. Если в про­цессе рисования держать нажатой клавишу {Shift}, то будет нарисована окружность.

Палитра цветов* Различают цвет линии, которым ри­суется контур геометрического примитива, и цвет залив­ки, которым он закрашивается. Операцию выбора цвета можно осуществлять с помощью меню Палитра, содержа­щего набор цветов, используемых при создании объектов.

Расширенная палитра. Выбор цвета с использованием меню Палитра ограничен, так как оно содержит только не­сколько десятков цветов. Однако графические редакторы позволяют использовать расширенную палитру цветов, в которой можно осуществлять выбор среди набора из десят­ков миллионов цветов.

L-::- ,j 1.1.3. Палитры цветов в системах цветопередачи
' J RGB, CMYK и HSB


Пипетка. В растровых графических редакторах для ко­пирования цветов можно использовать инструмент Пипет­ка, Щелчок мышью на области с требуемым цветом задает его в качестве цвета линии или цвета заливки.

©Если навести указатель мыши на кнопку на Панели инструментов графического редактора, то появится всплывающая подсказка с названием инструмента.

Кодирование и обработка графической и мультимедийной информации 31

Контрольные вопросы

  1. Перечислите основные параметры области рисования.

  1. Перечислите графические примитивы и опишите процедуры их
    рисования.

  1. Как можно задать цвет линии и цвет заливки?

1.3.2. Инструменты рисования растровых графических редакторов

Для создания изображения традиционными методами необходимо выбрать инструмент рисования (это могут быть фломастеры, кисть с красками, карандаши и многое другое). В растровых графических редакторах существуют аналогич­ные инструменты, позволяющие изменять цвет определен­ных групп пикселей. Кнопки инструментов рисования обыч­но располагаются на Панели инструментов.

Карандаш. Инструмент Карандаш позволяет рисовать произвольные тонкие линии.

Кисть. Инструмент Кисть позволяет рисовать произ­вольные линии различной толщины с использованием «кисти» выбранной формы.,

Ластик. Инструмент Ластик {Кисть, рисующая цве­том фона) позволяет стирать произвольные пиксели изобра­жения, при этом размер Ластика молено менять.

Распылитель. Инструмент Распылитель позволяет раз­брызгивать *краску* (закрашивать пиксели случайным об­разом) и таким образом закрашивать произвольные области.

Заливка. Инструмент Заливка позволяет закрашивать замкнутые области целиком.

Луиа. Инструмент Лупа позволяет увеличивать или уменьшать масштаб представления изображения на экране, но не влияет при этом на его реальные размеры.

Надпись. Инструмент Надпись (кнопка с буквой А на панели инструментов) позволяет создавать текстовые облас­ти на пиксельных изображениях. Установив курсор внутри текстовой области, можно произвести ввод текста, который становится частью пиксельного изображения.

32 Глава 1

Форматирование текста производится с помощью диа­логового окна Шрифты (рис. 1.12).







J Г^ 3

ж{л:




[ ф Time^

Mew Roman 1Кириппицэ1 »
























Рис. 1.12. Диалоговое окно Шрифты растрового редактора

Контрольные вопросы

1. Перечислите основные инструменты рисования растровых графических редакторов и опишите их возможности.

1.3.3. Работа с объектами в векторных графических редакторах

Векторный графический редактор можно рассматривать как графический конструктор, который позволяет создавать рисунки из отдельных объектов (графических примитивов).

Слои объектов. Каждый графический примитив рисует­ся в своем слое, поэтому рисунки состоят из множества сло­ев. Графические примитивы можно накладывать друг на друга, при этом одни объекты могут заслонять другие. На­пример, если сначала был нарисован прямоугольник, а за­тем поверх него окружность, то слой окружности будет рас­полагаться поверх слоя прямоугольника и окружность заслонит прямоугольник.

Существует возможность изменения видимости объек­тов путем изменения порядка размещения их слоев на ри­сунке. Для этого используются операции изменения поряд­ка, которые позволяют перемещать выделенный объект на передний план (в самый верхний слой рисунка) или на зад­ний план (самый нижний слой рисунка), а также на один слой вперед или назад.

Градиентная заливка объектов. В векторных редакто­рах существует возможность осуществлять градиентную за­ливку объектов. При градиентной заливке интенсивность закраски может изменяться по длине, ширине или от цен-

а графической и мультимедийной инфирппщ]

тра объекта. Кроме того, объекты могут быть заштрихова­ны различным способом (линиями, квадратами и т. д.).

Прозрачность объектов. Для каждого объекта (слоя ри­сунка) можно задать степень прозрачности (в процентах от О до 100). При нулевой прозрачности объект, нарисованный на нижерасположенном слое, виден не будет. Наоборот, при стопроцентной прозрачности он будет виден полностью.

Например, можно сначала нарисовать светлый прямо­угольник и поверх него темный круг. Затем переместить светлый прямоугольник на передний план. Наконец, сде­лать прямоугольник частично прозрачным (рис. 1.13).













Частично прозрачный прямоугольник поверх круга

Рис. 1.13. Из»

Ц

в векторном графическом редакторе

Группировка объектов. В векторном редакторе отдельные графические примитивы можно преобразовать в единый объ­ект (сгруппировать). С этим новым объектом можно произво­дить те же действия, что и с графическими примитивами, т. е. перемещать, изменять его размеры, цвет и другие параметры. Можно и, наоборот, разбить объект, состоящий из несколь­ких, на самостоятельные объекты (разгруппировать).

Например, олимпийскую эмблему можно нарисовать с помощью пяти окружностей разного цвета. Затем, сгруппи­ровав их в один объект, молено произвольно изменять раз" мер, пропорции и цвет олимпийской эмблемы (рис. 1.14).



Рис. 1.14. Преобразовании объекта, полученного с помощью операции группировки

34

Глава 1

Выравнивание объектов. Для большей точности рисова­ния объектов в окне редактора по горизонтали и по вертика­ли размещаются линейки с делениями (рис. 1.15).

Для выравнивания нарисованных объектов по горизон­тали и вертикали используется сетка, к которой привязы­ваются объекты:. Точность привязки объектов можно ме­нять, изменяя размер ячеек сетки.

Г

2 4 каши 11 it is зо 12 м > 2а эо









Рис. 1.15. Линейки и сетка

Выноски в векторных редакторах. В векторных редакто­рах можно создавать текстовые области, в которых можно вводить и форматировать текст. Кроме этого, для ввода над­писей к рисункам можно использовать так называемые выноски различных форм (рис. 1.16). Текстовые области и выноски существуют в рисунке как самостоятельные объек­ты и поэтому могут легко масштабироваться и перемещаться.








Надпись

Надпись

Рис. 1.16. выноски а векторном редакторе

Контрольные вопросы

  1. Что в векторных графических редакторах позволяет изменять
    видимость объектов, образующих рисунок?

  2. В каких случаях полезно воспользоваться операцией группи­
    ровки объектов?


ледийной информации

1.3.4. Редактирование изображений и рисунков в растровых и векторных графических редакторах

Редактирование изображения (рисунка) может произ­водиться с использованием трех основных операций: копи­рования, перемещения и удаления. Перед выполнением каждой операции редактирования необходимо выделить об­ласть изображения в растровом редакторе или объект в век­торном редакторе.

Выделение областей изображения и объектов в рисун­ках. В растровом графическом редакторе для выделения об­ластей изображения (групп пикселей) используются два инструмента: Выделение прямоугольной области и Выделе­ние произвольной области. Процедура выделения произво­дится аналогично процедуре рисования. После окончания процедуры выделения остается пунктирный контур выде­ленной области с восьмью метками по периметру (рис. 1.17).

В векторном редакторе выделение объектов осуще­ствляется с помощью инструмента Выделение объекта (на Панели инструментов изображается стрелкой). Для выде­ления объекта достаточно выбрать инструмент Выделение объекта и щелкнуть по любому объекту на рисунке. Вокруг выделенного объекта появятся восемь меток в виде малень­ких квадратиков по его периметру (см. рис. 1.17).

Если поместить указатель мыши на такую метку, то он примет вид стрелки, направленной в две противоположные стороны (см. рис. 1.17). Перетаскивая метку, можно изме­нять размер объекта.

Для перемещения выделенной области (объекта) необ­ходимо установить курсор внутри выделенной области (ука­затель мыши примет вид стрелки, указывающей «на все че­тыре стороны* (см. рис. 1.17» и перетащить ее.

Выделение прямоугольной облэо в растровом редакторе

Выделение прямоугольной области в векторном редакторе

Рис. 1.17. Операция выделения

Копирование, перемещение и удаление областей рас­тровых изображений и объектов в векторных рисунках.

При копировании сначала выделяется область растрового


изображения или объект в векторном рисунке. Затем копия выделенной растровой области или векторного объекта по­мещается в специальную область памяти операционной сис­темы, которая называется буфером обмена. Наконец копия из буфера обмена помещается в область рисования и пере­таскивается мышью в нужное место растрового изображе­ния или векторного рисунка.

При перемещении выделенная область растрового изо­бражения или объект в векторном рисунке удаляется, а его копия помещается в буфер обмена. Затем копия из буфера обмена помещается в область рисования и перетаскивается мышью в нужное место растрового изображения или век­торного рисунка.

При удалении выделенная область растрового изобра­жения или объект в векторном рисунке просто удаляется.

Для иллюстрации вышесказанного нарисуем в растро­вом и векторном редакторах темный круг и светлый прямо­угольник поверх него и выполним копирование, перемеще­ние и удаление светлого прямоугольника (рис. 1.18).

В растровом редакторе исходное изображение представ­ляет собой группу пикселей (пиксели светлого прямоуголь­ника встроены в пиксели темного круга), и при выполнении перемещения и удаления пиксели, входящие в выделенный прямоугольник, удаляются.

В



1С. 1.18. Операции редактирования в растровом и векторном графических редакторах

векторном редакторе исходное изображение представ­ляет собой совокупность двух объектов (светлый прямо­угольник наложен на темный круг) и при выполнении пере­мещения и удаления удаляется только выделенный объект (светлый прямоугольник).

Кодирование н обработка графической и мультимедийной информации 37

Как видно из рис. 1.18, результаты выполнения опера­ций перемещения и удаления, произведенных в растровом и векторном редакторах, различаются.

Геометрические преобразования областей растровых изображений и объектов в векторных рисунках. Изображе­ния и рисунки могут быть подвергнуты геометрическим преобразованиям;

■ изменению размера по горизонтали и вертикали;

  • поворотам по часовой стрелке или против часовой
    стрелки;

  • наклонам на различные углы;

На рис. 1.19 показан результат последовательного при­менения к надписи операций растяжения по горизонтали, наклона на 45° и поворота на 180=.

t Текст

^ ш

Рис. 1.19. Геометрические преобраз(

Контрольные вопросы

  1. Чем различаются результаты операции выделения в растровол
    и: векторком графических редакторах?

  2. Чем различаются результаты операций копирования, перемете
    нияиудаления в растровом и векторном графических редакторах!

1.4. Растровая и векторная анимация

Анимация. При работе с растровыми изображениями и векторными рисунками широко используется анимация, т. е. создание иллюзии движения объектов на экране мони­тора. Компьютерная анимация использует быструю смену кадров {как это делается в кино), которую глаз человека воспринимает как непрерывное движение. Чем большее ко­личество кадров меняется за одну секунду (в кино в секунду сменяется 24 кадра), тем более полная иллюзия движения возникает у человека.

Например, для создания компьютерной анимации, пока­зывающей движение Земли вокруг Солнца, необходимо со­здать последовательность кадров, на которых нарисованы положения Земли на орбите (рис. 1.20). Для создания ил­люзии движения требуется осуществить их быстрый после­довательный вывод на экран монитора.

кадр 1 кадр 2 кадр 3 кадр 4 кадр 5 кадр 6

Рис. 1.20. Последовательность кадров для создания анимации

Анимация в презентациях. Программы разработки пре­зентаций позволяют выбрать один из типов анимационных эффектов, который будет реализовываться в процессе сме­ны слайдов. Например, при использовании эффекта Нап­лыв влево следующий слайд будет появляться постепенно, наезжая на предыдущий слайд справа налево.

Анимационные эффекты можно использовать и при раз­мещении объектов на слайдах. Для каждого объекта можно выбрать наиболее подходящий эффект: постепенно проя­виться, вылететь сбоку, развернуться до заданного размера, уменьшиться, двигаться по выбранной траектории, вспых­нуть, вращаться и т. д.

Анимационные эффекты позволяют привлечь внимание при размещении на слайде длинного текста: текст может по­явиться целиком, по счовам или даже по отдельным буквам.

Git'-анимация. ОГЕ-аничация является последователь­ностью растровых графических изображении (кадров), кото­рые хранятся в одном растровом графическом файле в фор­мате GIF, В процессе просмотра такого GIF-файла растровые графические изображения последовательно появляются на экране монитора, что и создает иллюзию движения.

Для создания последовательности растровых изображе­ний и для их преобразования в GIF-анимацию можно ис­пользовать многофункциональные растровые редакторы или специальные редакторы GIF-анимаций.

Например, для получения анимации, демонстрирую­щей вращение Земли (рис. 1.21), необходимо:

Кодирование я обработка графической к мультимедийной информации 39

  • врастровом графическом редакторе создать последова­
    тельность растровых изображений фаз ее вращения;

  • в GIF-аниматоре собрать из этих изображений анима­
    цию.



кадр 1 кадр 2 кадр 3 кадр 4 кадр 5 кадр 6 кадр 7

Рис. 1.21. Последовательность кадров в GIF-анимации, демонстрирующей вращение Земли

При создании GIF-анимации можно задать величину за­держки появления каждого кадра, чем она меньше, гем лучше качество анимации. Кроме того, можно установить количество повторений (от одного до бесконечности) после­довательности кадров, хранящихся в GIF-файле.

Большое количество кадров ведет к лучшему качеству анимации, но при этом увеличивает размер GIF-файла. Для уменьшения его информационного объема можно анимиро-вать только некоторые части изображения.

Flash-анимация. Flash-анимация базируется на исполь­зовании векторной графики и представляет собой последо­вательность векторных рисунков (кадров). Кадр строится с использованием набора векторных графических объектов (прямых и произвольных линий, окружностей и прямо­угольников), для каждого из которых можно задать размер, цвет линии и заливки и другие параметры.

Достоинством flash-анимации является то, что нет необ­ходимости прорисовывать каждый кадр. Достаточно нари­совать ключевые кадры и задать тип перехода между ними (свободная трансформация, трансформация с вращением, трансформация с отражением и т. д.). Редактор flash-ани­мации автоматически построит промежуточные кадры. Если промежуточных кадров много, то анимация получает­ся плавной, а если мало, то быстрой.

Например, для создании анимации, демонстрирующей преобразование синего квадрата сначала в зеленый тре­угольник, а затем в красный круг , достаточно (рис. 1.22):

  • в ключевых кадрах (первом, четвертом и седьмом) на­
    рисовать вышеперечисленные объекты;

  • задать тип анимационного перехода между ними.

Нарис. 1.22.синш],ает1еЕгь[й и красный цвета переданы оттенками серого.


40 Глава 1



кадр 1 кадр 2 кадр 3 кадр 4 кадр 5 кадр 6 кадр 7
(ключевой) [ключевой) (ключевой)

Рис. 1.22. Последовательность кадров flash-анимации

преобразования синего квадрата в зеленый треугольник и красный круг

В процессе просмотра flash-анимации векторные кадры последовательно появляются на экране монитора, что и со­здает иллюзию движения. При создании flash-анимации можно задать количество кадров в секунду, чем оно больше, тем лучше качество анимации.

Достоинством flash-анимации является небольшой ин­формационный объем файлов, и поэтому flash-анимация широко используется на Web-сайтах в Интернете. Для раз­работки flash-анимации используются специализирован­ные flash-редакторы (например, Macromedia Flash), которые сохраняют анимационные файлы в специализированном формате FLA.

Контрольные вопросы

  1. Объясните технологию создания компьютерной анимации.

  2. Какие типы анимации могут быть использованы в презентациях?

  3. Как можно ускорить или замедлить GIF-анимацию?

  4. В чем состоит различие между ключевыми и обычными кадрами
    flash-анимации?

1.5. Кодирование и обработка звуковой информации

Звуковая информация. Звук представляет собой рас­пространяющуюся в воздухе, воде или другой среде волну (колебания воздуха или другой среды) с непрерывно меняю­щейся амплитудой и частотой. Человек воспринимает зву­ковые волны с помощью слуха в форме звука различной

Кодирование и обработка графической и мультимедийной информации 41

громкости и тона. Чем больше амплитуда звуковой волны, тем громче звук, чем больше частота колебаний, тем выше тон звука (рис. 1.23).

1 Амплитуда Высокий громкыи звук

I1,", (I.,

/

Низкий тикий звук

Рис. 1.23. Звуковая волна

©

Человеческое ухо воспринимает звук с частотой от 20 колебаний в секунду (низкий звук) до 20 000 колеба­ний в секунду (высокий звук).

Человек может воспринимать звук в огромном диапа­зоне амплитуд, в котором максимальная амплитуда больше минимальной в 1014 раз (в сто тысяч миллиар­дов раз). Для измерения громкости звука применяется специальная единица децибел (дБ). Уменьшение или увеличение громкости звука на 10 дБ соответствует уменьшению или увеличению амплитуды звука в 10 раз.

Таблица 1 5. Громкость звука



Звук

Громкость, дБ

Нижний предел чувствительности человеческого уха

0

Шорох листьев

10

Разговор

60

Гудок автомобиля

90

Реактивный двигатель

120

Бопевой порог




Временная дискретизация звука. Для того чтобы ком­пьютер мог обрабатывать звук, непрерывный звуковой сиг­нал должен быть преобразован в цифровую дискретную форму с помощью временной дискретизации. Непрерывная звуковая волна разбивается на отдельные маленькие вре­менные участки, причем для каждого такого участка уста­навливается определенный уровень громкости.

42

1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   31

Похожие:

Н. Д. Угринович информатика иикт icon Программа: авторская программа профильного курса «Информатика и икт»...
Учебник: Угринович Н. Д. Информатика и икт. Профильный уровень: учебник для 11 класса / Н. Д. Угринович. – 2-е изд., испр и доп.–...
Н. Д. Угринович информатика иикт icon Угринович Н. Д. У27 Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов / Н. Д.
Н. Д. Угринович. — М.: Бином. Ла­боратория знаний, 2003. — 512 с: ил. Isbn 5-94774-016-8
Н. Д. Угринович информатика иикт icon Программа дополнительного образования составлена на основе программ: «Информатика и икт»
Программа дополнительного образования составлена на основе программ: «Информатика и икт» Н. Угринович, Л. Босова; «Искусство компьютерной...
Н. Д. Угринович информатика иикт icon Рабочая программа дисциплины «Информатика» (по гос «Информатика и программирование»)
Рабочая программа предназначена для преподавания дисциплины «Информатика» студентам очной полной формы обучения по направлению подготовки...
Н. Д. Угринович информатика иикт icon Математика и информатика часть II. Информатика Пособие для студентов
Рейтинг и оценка уровня знаний студентов по дисциплине «Математика и информатика» 5
Н. Д. Угринович информатика иикт icon «Информатика» Требования фгос спо к результатам освоения дисциплины: общие компетенции
ПД. 02 «Информатика», разработанной на основе примерной программы учебной дисциплины «Информатика» для профессий начального профессионального...
Н. Д. Угринович информатика иикт icon Информатика
Информатика: Учебник / Под ред проф. Н. В. Макаровой М.: Финансы и статистика -2006. 768 с
Н. Д. Угринович информатика иикт icon Экзаменационные билеты по предмету «Информатика»
«Информатика» для проведения устной итоговой аттестации выпускников 9-х классов 2012-2013 учебного года
Н. Д. Угринович информатика иикт icon О. М. Топоркова информационные технологии
Учебное пособие предназначено для студентов вузов, обучающихся по направлениям подготовки Информатика и вычислительная техника; Прикладная...
Н. Д. Угринович информатика иикт icon Методические указания по практическим занятиям по учебной дисциплине...
Информатика для студентов специальности 23. 02. 06 Техническая эксплуатация подвижного состава железных дорог и Положения об организации...
Н. Д. Угринович информатика иикт icon Название программы
Рекомендована Методическим Советом цнтт «Информатика+», Протокол №4 от 29. 05. 2017, утверждена Директором цнтт «Информатика+» 29....
Н. Д. Угринович информатика иикт icon Методическая разработка открытого урока по дисциплине «Информатика и икт»
Информатика – это область человеческой деятельности, связанная с процессами преобразования информации с помощью компьютеров и их...
Н. Д. Угринович информатика иикт icon Информатика, медицинская информатика и статистика
Рабочая программа дисциплины составлена в соответствии с федеральным государственным образовательным стандартом высшего профессионального...
Н. Д. Угринович информатика иикт icon Применение и эксплуатация автоматизированных систем специального...
Уфимского филиала Северо-Западного института повышения квалификации фскн россии Пестриков В. А
Н. Д. Угринович информатика иикт icon Программа вступительных испытаний в магистратуру по направлению подготовки...
«Прикладная информатика» на программу «Системы корпоративного управления» включает в себя междисциплинарный экзамен по направлению...
Н. Д. Угринович информатика иикт icon Программа вступительных испытаний в магистратуру по направлению подготовки...
«Прикладная информатика» на программу «Системы корпоративного управления» включает в себя междисциплинарный экзамен по направлению...

Руководство, инструкция по применению




При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск