Санкт-Петербургский государственный университет
Пономарев Гавриил Александрович
Прецедентные имена и проблема их перевода (на материале компьютерных игр)
Выпускная квалификационная работа
направление подготовки 450402 "Лингвистика"
образовательная программа "Иностранные языки"
профиль "Теория перевода и межъязыковая коммуникация"
Научный руководитель:
доц. Л.Н. Григорьева
Рецензент:
доц. Т.Ю. Смирнова
Санкт-Петербург
2017
Содержание
Введение .3
Глава 1. Локализация и перевод игры Ведьмак 3 в аспекте феномена прецедентности .4
1.1. История создания и дискурс “мира Ведьмака” .4
1.2. Феномен прецедентности в “мире Ведьмака” как в медиасистеме 12
Глава 2. Перевод прецедентных имен в игре Ведьмак 3 .21
2.1. Классификация примеров .21
2.2. Анализ корпуса примеров .25
Заключение .51
Список литературы .54
Приложение .62
Введение
Представленная тема освещает проблемы перевода прецедентных имен на материале компьютерной игры The Witcher 3: Wild Hunt (рус. Ведмак 3: Дикая Охота). Проблема перевода в сфере электронных развлечений в целом и компьютерных игр в частности стоит в условиях современного рынка довольно остро – по общему объему рынка видеоигр (95,2 в мире и 2,94 млрд. долл. в России)1 можно судить о том, что игровая индустрия становится немаловажной частью культурной и экономической сфер, наряду с киноиндустрией, телевидением и театральной деятельностью, при этом, успех конкретных проектов, а, следовательно, и всей индустрии напрямую зависит от распространения на международном и локальных рынках, что подразумевает высокие требования к качеству перевода конечного продукта.
Высокобюджетные медиапродукты нередко выходят на рынок, являясь частью франшизы, включающей в себя кинофильмы, видеоигры, литературу и т.д. (напр. Гарри Поттер, Звездные Войны, Властелин Колец и т.п.). Медийные “кластеры” подобного рода, именуемые в рамках данной работы медиасистемами, связаны между собой общей препозицией, событийной канвой и, нередко, набором персонажей. Каждый элемент подобной системы образовывает интертекстуальную связь с другим, а связь эта обусловлена употреблением прецедентных имен в рамках условного дискурса системы.
Цель данной работы состоит в выявлении существующих тенденций при переводе прецедентных имен в дискурсе медиасистемы на примере локализации игры Ведьмак 3: Дикая Охота, а также в определении и сравнении переводческих стратегий издателей немецкой, русской, и польской версий игры.
В задачи работы входит проведение исследования лексики игры Ведьмак 3 в аспекте прецедентности, сопоставительный анализ корпуса примеров и классификация примеров на основе выявленных переводческих стратегий.
Корпус примеров состоит из 1254 прецедентных имен, составленный на основе 8 разделов внутри игры Ведьмак 3: бестиарий, персонажи, книги, ремесло, алхимия, рюкзак, карта мира, задания. Все единицы представлены в том же виде, что и в самой игре, сохранена оригинальная пунктуация и регистр конкретных версий игры. Лексика игры была рассмотрена в разрезе оригинальной английской и переводных немецкой, русской и, в спорных случаях, польской версий игры. Лексические единицы из таких разделов игры, как Главное Меню, Настройки, Умения персонажа и Медитация не были включены в корпус примеров, т.к. данные разделы практически не обладают интертекстуальными связями ни с оригинальной серией рассказов, ни с предыдущими частями игры.
Объектом исследования является видеоигра The Witcher 3: Wild Hunt в версии v. 1.21 с предустановленными DLC “Hearts of Stone” (рус. Каменные сердца) и “Blood and Wine” (рус. Кровь и вино).
Глава 1. Локализация и перевод игры Ведьмак 3 в аспекте феномена прецедентности
1.1 История создания и дискурс “мира Ведьмака”
С 1990 по 1998 годы польский автор Анджей Сапковский пишет серию рассказов, повествующих о приключениях Ведьмака Геральта, наемного истребителя чудовищ. Сам мир, по большей части, апеллирует к антуражу позднего средневековья, в котором вынуждены сосуществовать различные расы, классы и сословия. Ведьмак путешествует по городам и деревням, убивая различного рода нечисть за вознаграждение. К 1995 году на свет появляется ряд комиксов по мотивам книг (сюжет Мацея Паровского, иллюстрации Богуслава Польха), книга набирает популярность на территории Польши, где, в 2001 году, и выходит первая экранизация романов в виде телесериала из 13 серий. В 2002 году разработчики Михал Кичински и Марчин Ивински из издательства CD Projekt разделяли желание создать пошаговую ролевую игру в фэнтезийном мире, вдохновляясь игрой Diablo 1996 года от североамериканского разработчика Condor (впоследствии Blizzard North). За основу игры была взята серия книг Анджея Сапковского,
К 2004 году небольшая польская студия CD Projekt RED приступает к разработке игры о приключениях Геральта, которая оказывается на прилавках, получая положительные оценки крупнейших игровых изданий. За первые 3 месяца после релиза было продано более 600 тысяч копий, что считалось большим успехом для сравнительно молодой студии, основанной в 2002 году. К 2016 году, после выхода третьей игры серии, с прилавков ушло более 25 миллионов копий всех игр серии.
Автор книг, Анджей Сапковский, не принимал участия в разработке или написании сюжета игры, однако одобрил инициативу молодых разработчиков. Было решено выпустить продолжение игры. Успех второй части под названием The Witcher 2: Assassins of Kings (Ведьмак 2: Убийцы королей), выпущенной в 2011 году, остается спорным – проект получил довольно высокие оценки критиков от индустрии, но, в сравнении с первой частью, не был так тепло принят аудиторией, даже учитывая значительный её прирост (более 5 миллионов копий продано за два года). Сюжетная линия второй игры заканчивается «на разгоне», намекая на появление третьей части серии. Именно третья, заключительная игра франшизы, The Witcher 3: Wild Hunt, находится в центре нашего исследования, так как она является кульминационной точкой, сконцентрировавшей в себе весь опыт тех сценаристов, режиссеров, художников и прочих деятелей, которые творили в пределах мира Сапковского за более чем 30 лет его существования.
Сложно не обратить внимания, что вселенная Ведьмака успела предстать перед публикой в самых различных формах – от сборника рассказов до серии интерактивных электронных развлечений. В работе над последней частью серии, Ведьмак 3, участвовало более 1500 человек, включая программистов-разработчиков, тестировщиков, композиторов, актеров дубляжа и захвата движения.
Теоретик мультимедиа Тэй Воган в своей книге 1993 года “Самое полное руководство по созданию мультимедийных проектов” дает следующее определение термина мультимедиа: «Мультимедиа есть любая комбинация текста, графики, звука, анимации и видео, передаваемая с помощью компьютера»1. Безусловно, игра Ведьмак 3 подпадает под это весьма широкое определение, однако, чтобы ограничить предмет исследования, в рамках нашей работы отдельно взятое произведение в одной из форм медиа будет обозначаться термином «медиапродукт». Определение понятия медиапродукт дает Моисеева Е.В.: «Медиапродуктами называют презентации и игры, музыкальные клипы и рекламные ролики, Интернет-сайты и компьютерные программы, видеооткрытки и другие способы донесения до аудитории информации с помощью мультимедийных средств»2. Таким образом, медиапродукт априори состоит из нескольких форм медиа, посредством которых контент подается зрителю или пользователю.
Определив, что в современном мультимедийном дискурсе любое произведение или программа, где контент представлен несколькими формами медиа, может называться медиапродуктом, стоит упомянуть ещё одну особенность центрального произведения данного исследования, игры Ведьмак 3. События и персонажи романов Анджея Сапковского представлены не только печатными изданиями и видеоиграми, но и серией комиксов, сезоном телеэфира, а также бурной реакцией поклонников, порождающей невообразимое количество видеоматериала по вселенной Ведьмака, благодаря чему мы можем говорить о явлении трансмедийности. Этим термином обозначается трансляция одного и того же контента в разных формах. Как правило, при явлении трансмедиа произведения связаны между собой гипертекстом как формой организации текстового материала, при которой его единицы, медиапродукты, представлены не в линейной последовательности, а как система явно указанных возможных переходов, связей между ними.
Для дальнейшей работы с обозначением мира Ведьмака в контексте нашего исследования требуется ввести термин “медиасистема”, который обозначает ряд медиапродуктов, представляющих один контент разными формами, то есть, связанных трансмедийностью. К таким медиасистемам могут относится известные широкой аудитории киновселенные, например, Гарри Поттер (Harry Potter), Звездные Войны (Star Wars), Властелин Колец (The Lord of the Rings), Игра Престолов (Game of Thrones), Ведьмак (The Witcher) и прочие.
Стоит отметить, что теоретический аппарат в сфере исследования медиасистемы довольно скупо разработан в лингвистической литературе, что не позволяет нам пользоваться единой общепринятой терминологией. Тем не менее, на данном этапе исследования, мы можем представить свои рассуждения в виде следующего высказывания: медиасистема состоит из трансмедийных элементов, связанных между собой интертекстуально, и образующих условный дискурс внутри самой системы.
Вместе с ускоряющимся ходом технического прогресса медиасистемы такого рода расширяются, порождая новый контент и новые продукты: первая игра из серии занимала 9 гб жесткого диска, вторая – около 16 гб, третья – более 50 гб, немалую часть объема занимают более 200 часов записанных актерами диалогов.
Катализатором расширения может являться как актуализация уже существующих элементов внутреннего мира произведения, так и обращение к пласту прецедентных явлений, вертикальному контексту, то есть, актуализация в мире произведения некоего внешнего элемента, ранее, не имевшего к нему отношения. Например, создатели игры Ведьмак 3 добавили в свое творение более 130 видов различных противников – вампиров, троллей, ведьм и прочих, однако только часть из них можно встретить в оригинальных произведениях Сапковского (среди них Брукса, Выверна, Куролиск, Утопец и пр.), остальные же создания были “портированы” в мир Ведьмака из германской, кельтской, славянской мифологий, ветхозаветных текстов, различных сказок и многих других источников (Клекотун, Главоглаз, Беанн’ши, Сильван, Кобольд и др.)
Игра The Witcher (2007) изначально разрабатывалась как мультимедийный проект, запущенный Марчином Ивински (Marcin Iwiński) и Михалом Кичински (Michał Kiciński) ещё в 2002 году в польском городе Лодзь (Łódź). До работы над проектом оба разработчика продавали пиратские копии западных игр, и на момент старта разработки, по словам Ивински, никто из них не знал, как разрабатывать игры. В команде разработчиков на тот момент было не более 10 человек, включая самих основателей, брата Михала, Адама Кичински (Adam Kiciński), и их друга Адама Бадовски (Adam Badowski). Первые демоверсии не имели большого успеха у издателей, как утверждают сами разработчики в интервью изданию Glixel.com от 15 марта 2017, по телефону им не раз приходилось слышать вежливый британский голос, который говорил: «Не очень. Идите-ка вы по домам, ребята»1. Тем не менее, за 5 лет создания игры разработчикам удалось собрать финансирование в общей сложности около 10 миллионов долларов, а её коммерческий успех положил начало целой игровой серии.
Немаловажную роль в успехе серии сыграл перевод игр. Язык в мультимедиа играет роль посредника для трансляции той или иной информации; для видеоигр язык является медиумом, связующим внутреигровой контент воедино. Если перевод технической и специальной литературы не требует обработки с точки зрения эстетического наполнения и культурной адаптации в силу высокой своей информативности и невысокой эстетической ценности, то перевод таких медиапродуктов как кинофильмы, музыкальные композиции и видеоигры требует более тщательного подхода.
Перевод крупных медиапродуктов, обладающей гипертекстуальной структурой (видеоигр, программ), как правило, включен в сложный многоступенчатый процесс, именуемый языковой локализацией. Под локализацией часто понимается “перевод высокого уровня”, но это не отражает многообразия процесса локализации.
Термин “локализация” применяется к комплексу трансформаций по адаптации медипродукта; он употребляется в подобном значении с 1980-х годов и происходит из компьютерного дискурса как понятие переноса программного обеспечения на рынок конкретной страны, включающий в себя помимо перевода текстовой части “подгонку” длинны строк в разных графических системах, например, латиница – деванагари, изменение формата времени, даты, телефонных номеров, адресов, конвертирование валют, в редких случаях могли учитываться стандарты электроснабжения и вольтажа конкретной страны.
Локализация является частью процесса глобализации продукта, в который также входит его интернационализация, то есть исключение из продукта всех культурных особенностей с целью упрощения локализации в последующем. Процесс глобализации медиапродукта может осуществляться посредством одной только локализации для рынков стран с близкородственной культурой (например, локализация белорусского веб-сайта для российских пользователей), однако в некоторых случаях локализация продукта может быть невозможна без его интернационализации (например, локализация программного обеспечения для европейского рынка невозможна без его интернационализации).
Процесс глобализации можно считать цикличным процессом, то есть продукт, подвергшийся интернационализации и локализации, продолжает осваивать рынки конкретных стран, чередуя оба процесса (например, интернационализованная американская компьютерная игра может быть локализована для российского рынка не напрямую, а через европейскую, германскую или французскую локализацию).
Процесс локализации проводится не только в целях успешного внедрения на рынок определенной страны, но и для того, чтобы максимально подготовить предоставляемый продукт к встрече с целевой аудиторией.
Локализация не ставит своей целью создать эквивалентный переводной текст, она работает с оригинальным контентом, адаптируя его к особенностям конкретной культуры.
За перевод и локализацию игры Ведьмак 3 на каждый конкретный язык отвечали отделы локализации местных представительств CD Projekt RED. Процессу перевода и локализации разработчики выделяют особое место во всем цикле разработки. В октябре 2014 года, когда работа над игрой была в самом разгаре, представители российского отделения CD Projekt RED в одном из интервью интернет-изданию 3dnews.ru рассказали о процессе локализации игры на русский язык: «К выпуску в нашей стране игру готовит отдел локализации российского подразделения CD Projekt RED, руководит которым Николай Швед. Переводом третьей части серии занимается та же команда, которая отвечала за локализацию оригинальной The Witcher и The Witcher 2: Assassins of Kings. На данный момент в проекте задействовано 125 артистов, а процесс звукозаписи в московской студии VOX Records уже занял более 500 часов. И впереди ещё много работы — объём сценария для озвучения превышает 400 тыс. слов (что равняется 45 тыс. реплик).
В тестировании российской версии проекта участвует шесть человек, каждый из которых уже потратил на проверку игры около 200 часов. Но несмотря на то, что в сумме этот вариант игры уже провёл в стадии тестирования 1200 часов, это лишь первый этап. Второй займёт еще примерно 600 часов, в течение которых команда выявит оставшиеся недочёты»1.
Отделы локализации, ответственные за другие языки, не давали столь подробной информации, однако из объема работ русских локализаторов становится очевидно, что каждая команда потратила не меньше усилий при создании локализаий, кроме того качество локализованных версий также тестировалось отделом локализации в Варшаве. Во времена первой части он состоял из локализаторов Лукаша Погода (Lukasz Pogoda) и Аркадиуша Трояновски (Arkadiusz Trojanowski) и нескольких переводчиков-лингвистов.
Переводами книг на территории России занимался переводчик Евгений Павлович Вайсброт, с 1996 года переводивший произведения Сапковского на русский язык. Е.П. Вайсброт переводил на русский язык преимущественно произведения польских писалетей фантастов: Станислава Лема, Анджея Сапковского, Кшиштофа Боруня, Стефана Вайнфельда, Януша Зайделя, Конрада Фиалковского и многих других. Всего на территории СССР и России было выпущено более 50 работ под его переводом, за что он неоднократно награждался премиями, среди которых награда «За пропаганду польской литературы». Евгений Павлович ушел из жизни в 2006 году в возрасте 82 лет, а потому последний роман Сапковского о Ведьмаке переводил Сергей Лагеза, так же для издательства АСТ. События последней книги «Сезон гроз» ни одной из игр или экранизаций освещены пока не были, потому исследование соответствий между переводами Вайсброта и Лагезы в рамках нашей работы считаем нерелевантными. Над литературным переводом английской и немецкой версии трудились соответственно Данусиа Сток (Danusia Stok) и Эрик Симон (Erik Simon).
Е.П. Вайсброт в своих переводах рассказов А. Сапковского о Ведьмаке должен был перевести весьма объемный список наименований вымышленных и мифологических существ с польского языка на русский. При том, что переводчик справился с поставленной задачей, выдержав единство терминологии, его работа стала образцом, так называемым, каноничным переводом, издание которого на территории бывшего СССР позволило сформировать фанатскую базу, сыгравшую немалую роль в успехе оригинальной игры у русскоязычной публики.
Однако внутри в дискурсе данной игровой серии интертекстуальные связи нередко нарушались. Этому явлению посвящен следующий параграф нашей работы.
1.2. Феномен прецедентности в “мире Ведьмака” как в медиасистеме
Автор книг, Анджей Сапковский, не является создателем самой фигуры ведьмака, заимствуя этот образ из славянской мифологии, где он встречается в довольно разнообразных трактовках. В словарных и справочных источниках ведьмака называют упырем, оборотнем, повелителем ведьм, колдуном, бесом и др.
Толковый словарь русского языка Ефремовой дает следующие определения: «ведьма́к - I м. разг. Человек, связанный - по народным поверьям - с Дьяволом и способный вредить людям, насылать болезни, портить скот, урожай и т.п.; колдун. II м. разг. Человек, обращённый или - по мифологическим представлениям - способный преращаться с помощью волшебства в какое-либо животное или в какой-либо предмет; оборотень»1.
Согласно энциклопедическому словарной статье В.В. Слащёва, «ВЕДЬМАК- (укр. видьмак, видьмар, видьмун; белорус, ведзьмак, ведзьмар) — персонаж восточнославянской демонологии. Как и ведьма, Ведьмак может быть прирожденным и наученным. У прирожденного Ведьмакa может не быть усов и бороды, волос на теле, либо вообще нет половых органов, у него есть небольшой хвостик с четырьмя волосками; изображение в зрачках перевернуто вверх ногами. У Ведьмакa две души: человеческая и демоническая (ср. Двоедушник), душа Ведьмака может выходить ночью из тела через отверстие под коленной чашечкой, под бедром или под копчиком. Ведьмак способен быть оборотнем, он превращается в мотылька, коня, волка и т.п.»2.
Стоит заметить, что западными ресурсами понятие “witcher” представляется исключительно в корреляции с серией игр. Крупные печатные издания, например, Dictionary of mythology, folklore and symbols под авторством Getrude Jobes, как и многие англоязычные интернет-ресурсы, не содержат словарной статьи “witcher”; в свою очередь, слово „Hexer“, официальный перевод ведьмака Сапковского на немецкий, также отсутствует в Wörterbuch der Mythologie aller Völker под редакцией W. Binder и прочих источниках, на него ссылающихся. Ведьмак как мифологическое существо существует в англоязычной Википедии, статья о нем называется “vedmak” и ссылается на русскоязычные и белорусскоязычные словари и источники1.
В интервью с Крэйгом Чэпплом (Craig Chapple), автором издательства Develop, разработчик Марчин Ивински рассказывает, что вплоть до международного релиза игры 30 октября 2007 года рабочим названием игры оставалось польское Wiedźmin, которое было заменено на английское The Witcher2. Из этого становится ясно, что разработчикам посредством первой игры серии пришлось знакомить широкую западную аудиторию с новым концептом, интегрируя фигуру славянской мифологии в общий культурный фон и апеллируя к пластам фольклора разных народов.
События первой части игры сюжетно опираются на канву всех вышедших на тот момент рассказов Сапковского: странствующий ведьмак Геральт из Ривии призван правителем Северного королевства Темерии, королем Фольтестом, для выполнения специального задания: расколдовать наследницу престола, принцессу Адду, которая по ночам превращается в стрыгу.
Это существо представлено в справочных источниках более подробно, относится к римской, в последствие, к румынской, молдавской, в целом, славянской мифологии. К. Королев в Энциклопедии сверхъестественных существ дает стрыге следующее определение: «Стриги: в римской мифологии ведьмы, потомки гарпий, нападавшие ночами на младенцев в облике сов-сипух»1.
Оригинальная игра 2007 года была написана целиком на польском языке, впоследствии переведена на английский язык под руководством сценариста Бориса Пугач-Мурашкевича (Borys Pugacz-Muraszkiewicz). Изданием английской международной версии занималось американское издательство Atari, европейскими версиями, в том числе немецкой – Atari SA и компания CD Projekt. На территории России изданием занималась компания Новый диск. Во всех рассматриваемых нами версиях стрыга сохранила свое изначальное звучание (pl. strzyga, en. striga, de. Striege, рус. стрыга). Несоответствие можно найти лишь в русском переводе Е.П. Вайсброта где существо называется в большинстве случаев “упырица”2. В этом конкретном случае, несоответствие между переводом в книге и в игре не кажется столь существенным: даже при том, что интертекстуальная связь нарушается в переводе игры, соответствие между денотатом и сигнификатом устанавливается за счёт узкого контекста данного сюжета.
Проблемы подобного характера могут указать на то, что все элементы медиасистемы, то есть, проще говоря, произведения в различных формах медиа, взаимосвязаны между собой интертекстуально, и опционально восходят к некоему изначальному источнику в иерархии гипертекста, на что необходимо обращать пристальное внимание при переводе произведений подобного рода.
При этом, нельзя утверждать, что перевод, отличный от перевода изначального текста, всегда будет некорректным. Рассматривая приведенный выше пример, можно предположить, что и слово “стрыга” и слово “упырица” были одинаково далеки от вертикального контекста широкой российской аудитории.
Что касается читателей оригинального романа «Последнее желание» в переводе 1996 года, для них отдельно взятое слово “упырица” будет четко актуализоваться в контексте мира Сапковского, а отдельно взятое слово «стрыга» - с меньшей вероятностью, поскольку в переводе 1996 года слово «стрыга» употребляется только один раз, в монологе ведьмака Геральта, при перечислении разного рода: «От голода, ради удовольствия, выполняя чью-то больную волю, по другим причинам, но – убивать. Мантихор, вывротка, мгляк, жагница, жряк, химера, леший, вампир, гуль, гравейр, оборотень, гигаскорпион, стрыга, упырь, яга, кикимора, глумец. И была пляска во тьме и взмахи меча. И был страх и ужас в глазах того, кто вручал мне потом плату».
В данном случае, необходимо обращение к феномену прецедентности, который в значительной степени был разработан Ю.Н. Карауловым: “- … оно (прецедентное имя) обладает инвариативностью, сверхличностным характером, и апелляции к нему частотно возобновляются”.1 Таким образом, можно выделить основные критерии, которые позволят определить прецедентное имя в целом: оно может фигурировать в тексте в различных формах, частотно встречается и употребляется в том или ином контексте, а также доступно для восприятия носителю языка.
Подобное определение, однако, не полностью соответствует характеристике прецедентного имени, применимой в рамках нашей работы, поскольку феномен прецедентности в дискурсе “мира Ведьмака” или любой другой медиасистемы не предполагает существования прецедентного имени в вертикальном контексте, то есть не обладает сверхличностным характером для всех носителей языка.
Прецедентные имена в рамках данной работы непрерывно актуализуются в различных контекстах, что говорит о соответствии двум первым критериям по Ю.Н. Караулову, при этом доступны они только в ограниченном дискурсе конкретной медиасистемы.
Обращаясь к работам Е.В. Бобыревой, мы можем отметить, что наблюдается явление внутренней и внешней прецедентности, где прецедентными именами называются не только имена собственные, известные из общекультурного контекста, но и единицы лексики отдельного дискурса,1 имеющие свойство частотной актуализации в конкретной медиасистеме.
Именно проблеме внутренней и внешней прецедентности применительно к отдельно взятой медиасистеме будет посвящена первая глава данной работы.
Согласно теории Е.А. Нахимовой, исследование прецедентных имен может производиться в рамках различных теорий: теории интетекстуальности, лексико-грамматической, риторики, вертикального контекста и прочих. Проблемы, касающиеся прецедентности в медиасистемах, возникают, в первую очередь, в аспекте интертекстуальности, а точнее в сохранении интертекстуальных связей при переводе каждого конкретного элемента в рамках медиасистемы2. Например, слово pixie в оригинальной английской версии переводится на немецкий как Kobold, а на русский – фея. В общекультурном контексте такой перевод допустим и даже адекватен, однако в рамках медиасистемы возникает трудность – задолго до выхода игр, в 2001 году, Сапковским написан бестиарий «Рукопись, найденная в Драконьей Пещере» (Rękopis znaleziony w smoczej jaskini), где изначальное польское слово skrzatek на английском звучит pixie, что в переводе на русский Е.П. Вайсброта звучит точно также – пикси.
Английский
|
Немецкий
|
Русский
|
Комментарий
|
Pixies
|
Kobolde
|
Фея
|
Пикси3
|
Это – лишь одни из примеров нарушения интертекстуальной связи внутри рассматриваемой нами вселенной. Нарушение интертекстуальной связи при работе над переводом прецедентных феноменов приводит к искажению и потере контекста, потому как прецедентный текст нередко носит аллюзивный характер, являясь отсылкой, референсом, а иногда и цитатой.
Чуть раньше приведенного выше монолога, в той же главе романа, которая называется «Меньшее зло», ведьмак Геральт вел беседу с колдуном Стрегобором о тяжелом моральном выборе: «Зло – это зло, Стрегобор, – серьезно сказал ведьмак, вставая. – Меньшее, большее, среднее – все едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще». В мае 2014 года, за год до выхода The Witcher 3, компания CD Projekt RED выпустила сюжетный трейлер к игре, где Геральт голосом американского актера Дага Кокла (Doug Cockle) цитирует этот отрывок. Ниже приведем таблицу с оригинальным и переводными текстами из трейлера и из книги:
|
Польский
|
Русский
|
Английский
|
Немецкий
|
Книга
|
Zło to zło, … - Mniejsze, większe, średnie, wszystko jedno, proporcje są umowne a granice zatarte. … Ale jeżeli mam wybierać pomiędzy jednym złem a drugim, to wolę nie wybierać wcale.
|
Зло – это зло, … – Меньшее, большее, среднее – все едино, пропорции условны, а границы размыты. … Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще.
|
Evil is evil … - Lesser, greater, middling, it’s all the same. Proportions are negotiated, boundaries blurred. … But if I’m to choose between one evil and another, that I prefer not to choose at all.
|
Übel ist Übel,… - Kleiner, größer, dazwischen, es ist alles eins, die Proportionen sind relativ und die Grenzen verwischt. … Aber wenn ich zwischen dem einen und dem anderen Übel wählen soll, dann wähle ich lieber gar nicht.
|
Игра
|
Zło jest złem. Mniejsze czy większe - nie ma różnicy. Jak to ocenić? Czy to w ogóle możliwe? Jeśli mam wybierać między złem, a złem... Wolę nie wybierać wcale.
|
Зло есть зло. Большое, маленькое, среднее – какая разница? Зло трудно измерить, его границы размыты. Если надо будет выбирать между одним злом и другим, я не буду выбирать вовсе.
|
Evil is evil. Lesser, greater, middling, makes no difference. The degree is arbitrary, the definition’s blurred. If I’m to choose between one evil and another, I’d rather not choose at all.
|
Böse ist böse. Gering, groß, mittel – macht keinen Unterschied. Die Strafe ist willkürlich, die Bestimmung unklar. Wenn ich zwischen zwei Übeln wählen soll, wähle ich lieber gar nicht.
|
Переводчик трейлера, как можно видеть из примера, игнорирует книжный перевод Е.П. Вайсброта, называя зло “маленьким”. Возможно, такое решение было вызвано тем, что текст в польском трейлере так же не соответствует книжному оригиналу, однако можем видеть, что русскоязычная версия трейлера пренебрегает сравнительной степенью прилагательного, тогда как и в оригинале (pl. mniejsze), и в прочих переводных версиях она сохраняется. В немецкой версии трейлера происходит замена прилагательного с “kleiner” в книжной версии на “gering”, что можно перевести, как “умеренное”.
Такого рода расхождения не могли быть не замечены широкой аудиторией игры. Серия игр о Ведьмаке Геральте за годы существования и развития обрела мощное фанатское комьюнити, что особенно актуально для России, где даже первая игра стала одной из самых продаваемых в 2008 году. Игровые каналы на хостинге Youtube до сих пор продолжают ежедневно пополняться видео по трилогии от CD Projekt RED. Одно из таких видео вышло на канале интернет-издания StopGame.ru 18 сентября 2015 год, его автор, Денис Карамышев, является создателем рубрики «Трудности перевода», к которой относится данный ролик о Ведьмаке. Видео продолжительностью почти час, которое рассказывает о замеченных фанатами и самим автором ролика ошибках в переводе игры, посмотрело более 500 тысяч пользователей, оставив более двух тысяч комментариев1.
В видео упоминается множество упущений как российских, так и зарубежных локализаторов, среди которых и указанные выше несоответствия, а широкий резонанс среди зрителей и поклонников игры говорит о заинтересованности аудитории не только в качестве контента, но и в целостности его перевода, в частности, в рамках работы с подобной медиасистемой. Среди таких упущений можно услышать критику в сторону перевода цитаты Сапковского в русскоязычном трейлере (см. пример выше), где автор нашел неадекватным слово “маленькое” в переводе. Как можно видеть из примера, никто из локализаторов не употребил прямую цитату из оригинала или переводов Сапковского, тем не менее, нарекания со стороны фанатов вызвала только русская озвучка ролика. Действительно, сама глава, из которой взята данная цитата, называется “Меньшее зло” и слово “маленькое” применительно к абстрактному “зло” звучит неуместно, придавая некую диминутивную коннотацию, хотя имеет место и нарушение интертекстуальной связи.
В контексте нашего исследования особенно интересно несоответствие из того же фрагмента трейлера, описанное автором рубрики на четвертой-пятой минутах ролика, где имеет место соприкосновение двух различных форм медиа, представляющих один и тот же контент. Во второй половине сюжетной линии игры ведьмак Геральт общается со своим товарищем по оружию, ведьмаком Ламбертом, в репликах которого есть прямая отсылка к событиям трейлера, где Геральт наказывает патрульных Нильфгаарда, вершащих самосуд над молодой крестьянкой, со словами «Убиваю тварей» (англ. Killing monsters, нем. Monster töten, польск. Zabiam potwory). Второй ведьмак, который узнал об этом эпизоде от их общего наставника, с которым путешествовал Геральт, подкалывает главного героя, намекая на высокопарную цитату. Таким образом, лаконичная фраза становится прецедентным текстом не только для игроков, но и для самих героев, связывая события трейлера и основной игры. Очевидно, что и трейлер, и игра относятся к одной медиасистеме, в которой вынужден работать переводчик. Все команды локализаторов кроме российской справились с переводом фразы без нарушения интертекстуальной связи, таким образом сохраняя внутреннюю прецедентность. В русской версии игры цитата из трейлера прозвучала иначе: “Убиваю чудовищ”, что нарушает целостность перевода внутри медиасистемы, обрывая аллюзию, задуманную создателями, в результате чего страдает конечный смысл сцены для всей игры.
При том, что представленные выше примеры представляют собой не прецедентные имена, а относятся, скорее, к прецедентным текстам, они отражают подход издателя и локализатора к феномену прецедентности в целом, отсюда мы можем подвести итог по всей первой главе нашей работы. Вселенная Ведьмака, мир, созданный на основе произведений Анджея Сапковского, представляет собой медиасистему.
Медиасистемой в рамках данной работы называется комплекс произведений, представленный в различных формах медиа, образующей условный дискурс “мира Ведьмака”. Этот мир, по мере проявления в различных формах медиа, неизменно впитывает в себя элементы общего знания, апеллируя к вертикальному контексту и области общих знаний – мифологии, биологии, истории искусства, а также используя цитаты и заимствования из сходных медиасистем, подобное явление мы называем внешней прецедентностью. Кроме того, медиасистема обязательно выстраивает внутренние связи между своими элементами, ссылается сама на себя, порождает новые единицы, обозначение которых должно сохраняться во всех элементах медиасистемы, что называется внутренней прецедентностью. При работе над переводом и локализацией медиапродукта, который является элементом медиасистемы, переводчик обязан обращать внимание на перевод соответствующих или схожих единиц в уже существующих элементах медиасистемы, иначе, в результате нарушения интертекстуальных связей, вероятно нарушение целостности контента.
Вторая глава нашего исследования имеет практический характер; в ней производится анализ корпуса примеров прецедентных имен, встречающихся в игре Ведьмак 3.
|