Применение методов активного обучения в образовательном процессе вуза
В.Н. Наконечный, к.военн.н., доцент
Е.В. Наливкина, ассистент
М.К. Лобанова, старший преподаватель
ФГБОУ ВО «Ростовский государственный университет путей сообщения», Россия
В данной статье рассматривается применение активных методов обучения, опыт использования которого дает возможность решать ряд труднодостижимых в традиционном обучении задач.
Ключевые слова: активные методы обучения, дискуссия, деловая игра, «мозговой штурм», игровое проектирование, тренинг
Компьютеризация и внедрение интернета в сферу образования имеют как положительное, так и отрицательное влияние. Компьютерные и интернет-технологии позволяют облегчить доступ к информационному пространству, в разы сократить время на поиск необходимой информации, резко повысить коммуникативные возможности всех субъектов, участвующих в учебном процессе, и т.д. С другой стороны, сверхоблегченный доступ к информации, отсутствие методологических основ компьютеризации и интернетизации процесса образования, усиленное весьма сомнительным и неоднозначно воспринятым в обществе ЕГЭ, приводит и привело к снижению творческой составляющей интеллекта обучаемых. Одним из путей разрешения этого противоречия в рамках образовательного процесса в вузе является применение методов активного обучения.
Традиционные методы обучения позволяют приобрести в основном знания (информационную базу). Активные методы обучения способствуют закреплению знаний, приобретению умений и практических навыков решения задач в профессиональной деятельности, и главное – развитию творческой составляющей процессе обучения.
Целью применения активных методов обучения в учебном процессе является не увеличение объема передаваемой информации, ее спрессовывание или ускоренный процесс познания, а создание дидактических и психологических условий осмысленности обучения, включения в него обучаемых на уровне не только интеллектуальной, но и личностной позиции.
Опыт использования технологий активного обучения показывает, что с помощью форм, методов и средств активного обучения можно эффективно решать ряд задач, труднодостижимых в традиционном обучении:
- глубокое усвоение учебного материала в обстановке, приближенной к действительности;
- формирование не только познавательных, но и профессиональных мотивов и интересов;
- воспитание системного мышления специалиста;
- формирование навыков служебного и межличностного взаимодействия, индивидуального и совместного принятия решения.
Под методами активного обучения понимается совокупность способов организации и управления учебной деятельностью, обладающих следующими особенностями:
- активностью мышления и поведения обучаемых в процессе занятия;
- большей длительностью вовлечения всех обучаемых в процессе занятия;
- постоянным взаимодействием преподавателя и студентов с помощью прямых и обратных связей;
- повышенной степенью мотивации и эмоциональности при обучении [3 – 5].
Имитация профессиональной деятельности в основном осуществляется на интерактивных игровых занятиях, с определением ролей (не менее двух), назначением на них обучаемых, взаимодействием участников занятия, занимающих различные игровые должности.
К вышеуказанным занятиям относятся те, на которых используются методы разыгрывания ролей, игрового проектирования, «мозговой штурм», дискуссии, кейс-методы и тренинги, деловые игры,при этом имитируется коллективная профессиональная деятельность с опорой на групповое мышление.
Метод «мозговой штурм» широко используется как эффективное средство решения сложных проблем, требующих группового мышления. В простейшем случае этот метод используется на практических занятиях.
Данный момент хорошо развивает у будущих специалистов навыки управления производством (деятельностью) и его контроля, межличностных отношений в коллективе. Эффективен этот метод для отработки у слушателей приемов быстрого устранения неполадок в оборудовании, для развития у них быстрой реакции.
Метод игрового проектирования предполагает наличие исследовательской, методической проблемы или задачи. Обучаемые делятся на небольшие соревнующиеся группы, которые разрабатывают варианты решений поставленной проблемы (задачи) с последующей их публичной защитой.
Дискуссии могут проводиться: по материалам лекций; по итогам практических занятий; по проблемам, предложенными самими обучаемыми или преподавателем, если обучаемые затрудняются, по событиям и фактам из практики изучаемой сферы деятельности.
Дискуссия как коллективная форма взаимодействия и общения учит формулировать мысли на профессиональном языке, владеть устной речью, слушать, слышать и понимать других, корректно и аргументировано вести спор.
Кейс-метод – метод анализа ситуаций. Суть его состоит в том, что обучающимся предполагают осмыслить реальную жизненную ситуацию, описание которой одновременно отражает не только какую-либо практическую проблему, но и актуализирует определенный комплекс знаний, который необходимо усвоить для решения данной проблемы. При этом сама проблема не имеет однозначных решений.
Тренинг как активный метод обучения является областью практической психологии, ориентированной на использование методов групповой психологической работы с целью формирования умений и навыков эффективного поведения в коллективе.
Ценность данного метода заключается в возможности для каждого обучаемого получить информацию о своем поведении в группе, особенно если оно конфликтно, а также в понимании того, что восприятие, оценка и объяснение разными людьми одного и того же события или ситуации могут быть кардинально противоположными.
Исследованиями установлено [5, 6], что использование в учебном процессе метода тренинга будет способствовать не только более эффективному обучению студентов умениям и навыкам, но и преодолению стереотипов в обучении, в частности, главного стереотипа: обучение – это скучный процесс познания.
Деловые игры в учебном процессе используются на фоне отработки экономических, производственных, организационных, управленческих и других задач на базе группового продуктивного мышления. В рамках учебного процесса деловая игра является, в первую очередь как метод обучения студентов, способных оперативно принимать рациональные решения в сложных условиях обстановки – обучающая функция игры. Кроме обучающей, деловой игре могут быть присущи исследовательская и планово-распорядительная функции [7].
Использование деловых игр в учебном процессе способствует: закреплению и комплексному применению полученных знаний; формированию четкого представления об избранной специальности; развитию творческого мышления, профессиональных навыков управления реальными процессами; активизации познавательной деятельности обучаемых.
Ценность деловых игр в том, что они осуществляют целостный подход к когнитивному, эмоциональному и поведенческому компоненту личности обучаемых, приближают ситуацию обучения к реальной.
Таким образом, деловая игра может рассматриваться как «генеральная репетиция» будущей профессиональной деятельности студентов. Допущенная в игре ошибка, может в будущем предотвратить возможную проблему в их профессиональной реальности.
Из вышеизложенного следует, что деловые игры – высшая и достаточно сложная форма игровых занятий, в процессе которых имитируется коллективная профессиональная деятельность обучаемых.
Основной элемент игры – люди, подготавливающие и принимающие решения. Их взаимодействие в игре обусловлено специальными правилами, воспроизводящими те закономерности, зависимости, которые являются наиболее характерными для рассматриваемого направления и интересуют конструкторов игры. В рамках правил в игре готовятся и принимаются решения на основе массива информации, создающего в игре обстановку «условной практики».
Таким образом, под деловой игрой понимается процесс выработки принятия решений в условиях поэтапного многошагового уточнения необходимых факторов, анализа и оценки информации, дополнительно поступающей и вырабатываемой на отдельных шагах входе игры.
В качестве примера игры рассмотрим действия уполномоченных должностных лиц ОАО «РЖД» по обеспечению установленного порядка расследования несчастного случая на производстве с тяжелым исходом.
Цель игры :
- глубокое усвоение учебного материала в обстановке воспроизведения с учебной группой в должной степени адекватности реального процесса действий уполномоченных должностей лиц при расследовании несчастного случая с тяжелым исходом;
- развитие у обучаемых навыков в выработке, принятии и реализации решений в условиях неопределенности и неполной формализации ситуации.
Участники игры:
- группа руководителей – преподаватель и один студент, осуществляющая контроль хода игры, введение требуемых ситуаций и обстановки, проведение консультаций;
- группа обучаемых – играет роль уполномоченных должностных лиц. Группа разбивается на должностные лица и назначаемую комиссию.
Игра заключается в пошаговом принятии решений применительно к условиям конкретного несчастного случая. В конце игры признается успешной или неуспешной работа каждого должностного лица.
Сценарий игры воспроизводит действия уполномоченных должностных лиц от первоочередных мер непосредственно после происшествия несчастного случая и ввода данных о нем в базу ЕК АСУТР ОАО «РЖД».
Во время проведения игры студенты руководствуются Трудовым Кодексом РФ (статьи 227 – 231) [1], Положением об особенностями расследования несчастных случаев на производстве в отдельных отраслях и организациях, утвержденным постановлением Минтруда России, Распоряжением ОАО «РЖД» «Об утверждении Положения об особенностях организации расследования несчастных случаев на производстве в ОАО «РЖД» [2].
Опыт использования в учебном процессе рассмотренной деловой игры и других методов активного обучения показал, что существует ряд частных проблем в данной области, которые необходимо решать.
Во-первых, значительные проблемы в общеобразовательном уровне студентов. Необходимость решения элементарных задач в процессе анализе обстановки ставит отдельных обучаемых в тупик. Например, определение времени движения объекта из пункта А в пункт Б без применения айфона и пр. является непреодолимой задачей. Вызывает значительные затруднения оформление текстовых документов ввиду слабого знания основ русского языка.
Во-вторых, у значительной части обучаемых вызывает трудности использование в ходе деловой игры знаний, полученных при изучении смежных дисциплин (общеобразовательных, технических).
В-третьих, недостаточная мотивация активной деятельности обучаемых при подготовке и в ходе деловой игры. Инструментарий преподавателя для решения этой проблемы достаточно скромен.
В-четвертых, требует более глубокого исследования соотношение методов активного и пассивного (классического) обучения, в том числе, распределение бюджета учебного времени.
В-пятых, разный уровень подготовленности преподавателей к применению методов активного обучения в образовательном процессе, различное понимание или роли и места методов в системе обучения.
Решение этих и ряда других проблем следует начинать, на наш взгляд, с уточнения функций рассмотренных методов, особенно деловых игр. В известной литературе [3, 5] слабо или совсем не освещено значение функций контроля и коррекции (обратной связи). Проведенный в подготовительный период деловой игры входной контроль знаний и умений обучаемых позволит оперативно внести изменения в процессе их подготовки. Кроме того, результаты деловой игры должны являться основанием для коррекции учебных планов, программ, тематических планов, структурно-логических схем и т.п. В целях мотивации активной деятельности обучаемых целесообразно повысить ранг деловой игры до такого вида контроля, как зачет с оценкой. Системное решение рассмотренных проблем вызывает необходимость создание в вузе единого методического органа (группы, центра, комиссии и т.п.) по внедрению методов активного обучения, на который возложить решение следующих задач:
выработка единых подходов к применению методов активного обучения с учетом специфики вуза;
разработка рекомендаций по соотношению методов активного и пассивного обучения и ориентировочному распределению между ними бюджета учебного времени для каждой специальности;
анализ и обобщение опыта применения методов активного обучения;
разработка рекомендаций по корректировке учебных планов, программ, и т.п. с учетом результатов применения методов активного обучения;
выработке для научных и учебных подразделений вуза и факультетов заказа на проведение исследований по рассматриваемой проблеме.
объединение в дидактический комплекс вуза деловых игр, тренингов и т.д. с возможностью наращивания и развития его и нацеленного на формирование системы профессионально значимых качеств специалиста.
Из вышеизложенного следует, что проблема разрешения противоречия между повышения информационных и коммуникативных возможностей обучаемых и снижением их творческой составляющей находится на путях применения методов активного обучения. Вместе с тем, применение этих методов в образовательном процессе вуза сопровождается рядом частных проблем, решение которых требует дополнительных исследований.
Список использованной литературы
Трудовой кодекс Российской Федерации. – М.: Проспект, Кнорус, 2015. – 256 с.
Распоряжение ОАО «РЖД» от 09 ноября 2012 № 2262р «Об утверждении Положения об особенностях организации расследования несчастных случаев на производстве в ОАО «РЖД».
Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе : конкретный подход. М. : Высшая школа, 1991. – 157 с.
Зельдович Б.З. Активные методы обучения в дисциплине «Менеджмент». Учебное пособие. М.: МГУП, 2003. – 202 с.
Кругликов В.Н., Платонов Е.В., Шаронов Ю.А. Деловые игры и другие методы активизации познавательной деятельности. СПб.: «Изд. П-2», 2006. – 143 с.
Оганесян Н.Т. Методы активного социально-психологического обучения : Тренинги, дискуссии, игры / Н.Т. Оганесян. - М.: Ось-89, 2002 – 176 с.
Соловьев Г.Н. и др. Деловая игра на практических занятиях // Вестник высшей школы. – 1986. - № 8.
References
1.Labour code of the Russian Federation . – M.: Prospectus, Knorus, 2015. – 256 p.
The order of JSC «RZD» November 09, 2012 No. 2262r "About the adoption of Regulations on peculiarities investigation of the organization of industrial accidents in JSC «RZD».
Verbitsky A.A., Active Active training at the higher school: concrete approach. M.: The higher school, 1991. – 157 p.
Zeldovich B.Z., Active methods of training in discipline "Management". Manual. M.: MGUP, 2003. – 202.
Kruglikov V.N., Platonov E.V., Sharonov Y.A. Business games and other methods of activization of cognitive activity. SPb.: "Prod. P-2", 2006. – 143 p.
Oganesyan N. T. Methods of active social and psychological training: Trainings, discussions, games / N. T. Oganesyan. - M.: Os-89, 2002 – 176 p.
Soloviev G.N., etc. Business game on a practical training // the Bulletin of the higher school. – 1986. - No. 8.
|