1.3. Flash-приложения и компьютерная анимация на уроках информатики
Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.
Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.
Синоним «анимации» - «мультипликация» - очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация - это лишь разные определения одного и того же вида искусства. [15]
Более привычный для нас термин произошел от латинского слова «мульти» - много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой «ожил», нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.
Принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского «анима» - душа, «анимация» - оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.
В настоящее время существует различные технологии создания анимации:
Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.
Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.
Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.
Морфинг-преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.
Цветовая анимация-при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.
3D-анимация создается при помощи специальных программ (например,3DMAX).Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.
Захват движения (Motion Capture)-первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.[16]
Преподавание базового курса в нашей школе ведется по программе Семакина. В ней на изучение графического редактора и принципов работы с ним отводится 7 часов. Причем автор предполагает это изучение провести в сравнительном анализе растрового и векторного редактора Paint и CorelDraw, не исключая при этом произвольного выбора графических редакторов. В качестве векторного редактора можно успешно изучать программу Macromedia Flash , так как она позволяет не только сформировать ЗУ и Н, удовлетворяющие содержанию курса информатики, но и удовлетворить растущий интерес учащихся к созданию анимированных изображений.[29]
Введение в базовый курс изучения информатики программы Macromedia Flash не только не нарушает образовательного стандарта, но и повышает творческий интерес учащихся к предмету, расширяет их кругозор в области компьютерных технологий, развивает воображение, а также удовлетворяет спрос ребят на изучение программ подобного содержания.
К 7-му классу у ребят уже сформированы навыки работы в растровом редакторе (так как изучат информатику со 2-го класса). Это дает возможность и время овладеть учащимся не только навыками работы в векторном редакторе, предусмотренном программой, но и освоить простейшие, встроенные методы анимации.[6]
Тема урока
|
Час.
|
Знания
|
Умения и навыки
|
Первые шаги в Macromedia Flash. Рабочий интерфейс. Инструменты “Прямоугольник”, “Овал”, “Карандаш”, “Рука”, “Лупа”, “Резинка”, “Ведро с краской”, “Кисть”. Инструмент выделения и редактирования изображений “Черная стрелка” (указатель).Запись изображений в библиотеку.
|
1
|
Учащиеся должны знать:
понятие векторной и растровой графики;
назначение программы MacromediaFlash;
интерфейс программы;
инструменты, их вид и приемы использования.
|
Учащиеся должны уметь:
запускать программу;
получать изображения, используя основные графические примитивы;
манипулировать объектами, используя “Указатель”.
|
Открытие файлов. Группировка нарисованных объектов. Выделение части рисунка. Инструменты “Ведро с краской”, “Свободное преобразование”, “Селекторы цвета”, Градиент, редактирование градиента. Работа с текстом.
|
1
|
Учащиеся должны знать:
алгоритм группировки объектов;
инструменты работы с цветовой гаммой;
принцип редактирования гра-диента.
|
Учащиеся должны уметь:
редактировать изображения, используя инструменты “Указатель”, “Свободное преобразование”, “Лассо”;
работать с текстом;
настраивать панели инструментов;
работать с Микшером, настраивать градиент;
сохранять, открывать графические изображения.
|
Зачетная работа учащихся.
|
1
|
Контроль и оценка ЗУ и Н учащихся по пройденному материалу.
|
Кадры, слои, временная шкала, покадровая анимация (достоинства, недостатки). Метод по кадровой анимации ShapeTweening, изменение формы, цвета и положения объекта.
|
1
|
Учащиеся должны знать:
понятие анимации, покадровой анимации;
понятия кадр, слой;
алгоритм организации анимации ShapeTweening.
|
Учащиеся должны уметь:
применять анимацию типа ShapeTweeningдля изменения формы, положения и цвета объектов.
|
Метод покадровой анимации MontionTweening, движение по заданной траектории. Создание изображений несколькими слоями. Обучающий компьютерный практикум.
|
1
|
Учащиеся должны знать:
алгоритм создания анимации MontionTweening;
принцип многослойности изображений.
|
Учащиеся должны уметь:
применять анимацию типа MontionTweeningдля имитации движения по заданной траектории;
сохранять файлы в виде Flash-роликов;
создавать многослойные изображения.
|
Зачетная работа учащихся.
|
1
|
Контроль и оценка ЗУ и Н учащихся по пройденному материалу.
|
Повторение
|
1
|
Учащиеся должны знать:
основные инструменты программы, их опции;
алгоритмы анимации.
|
Учащиеся должны уметь:
рисовать;
редактировать;
изменять форму, цвет, размер и местоположение объектов в процессе анимации;
работать с текстом.
|
Покадровая анимация, задающая движение отдельных частей объекта.
|
1
|
Учащиеся должны знать:
алгоритм задания движения отдельных частей объекта.
|
Учащиеся должны уметь:
распределять частичные изменения в движениях по нескольким ключевым кадрам в рамках одного слоя.
|
Зачетная работа учащихся.
|
1
|
Контроль и оценка ЗУ и Н учащихся по пройденному материалу.
|
|