МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ
федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования
КРАСНОЯРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
им. В.П. АСТФЬЕВА
(КГПУ им. В.П. Астафьева)
Факультет иностранных языков
Выпускающая кафедра английской филологии
Достовалова Екатерина Федоровна
ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
Локализация компьютерных игр с высокохудожественным контентом
Направление подготовки 45.03.02 Лингвистика
Направленность (профиль) Перевод и переводоведение
ДОПУСКАЮ К ЗАЩИТЕ
Зав. кафедрой Бабак Т.П.
___________________________
к.филол. наук, доцент
Руководитель Софронова Т.М.
к. филол. наук, доцент
___________________________
Дата защиты _________________
Обучающийся Достовалова Е.Ф.
______________________________
Оценка______________________
(прописью)
Красноярск
2018
Оглавление
Введение 3
Глава I. Суть локализации, её этапы и особенности 7
1.1. Понятие локализации 7
1.2. История развития процесса 9
1.3. Отличие локализации от перевода 12
1.4. Художественный перевод как часть локализации игр 15
1.5. Вспомогательные этапы локализации 19
1.5.1. Интернационализация как начальный этап локализации 19
1.5.2 Глобализация как процесс позволяющий продукту попасть на мировой рынок 21
1.5.3 Культурализация — этап, без которого не может существовать локализация 24
Выводы по главе I 26
Глава II. Анализ локализации цифрового контента на примере игр «Америкэн Макги: Алиса», «Ведьмак» и «Властелин колец: Война на севере» 27
2.1. Особенности работы с игровыми программами при переводе 27
2.2. Примеры перевода из компьютерных игр, переведенных на русский язык 28
2.2 Примеры собственного перевода выдержек из компьютерных игр 51
Выводы по главе II 61
Заключение 63
Библиографический список 64
Введение
На сегодняшний день существует множество источников информации, которые не доступны из-за языкового барьера. Например, сайт по нужной теме может быть написан на испанском, а интересная игра издана на японском. Редко кто ради развлечения или для нахождения части сведений будет изучать язык другой страны. В этом случае на помощь нам приходят специалисты в сфере локализации.
Сложность данного явления состоит в том, что оно связано не только с переводом. Перевод — это один из компонентов этого комплексного процесса. Для разработчиков продукта важно, чтобы им пользовалось как можно больше людей, чтобы естественно получать как можно больше прибыли. Для этого существенным фактом является то, как можно связать особенности данного продукта с языком рынка, юридическими особенностями, особенностями менталитета и маркетинговыми целями страны-покупателя. Без этого товар может не только пользоваться плохим спросом, но в некоторых случаях вызвать негативную реакцию или даже конфликт, но подробнее об этом будет раскрыто в теоретической части работы.
Данное исследование посвящено именно раскрытию этого явления, которое также тесно связано не только с переводом, но и с такими областями знаний как информатика, маркетинг и культурология.
Большинство источников по данной теме написаны на английском языке, а это значит, что в нашей стране изучение локализации находится на ранних стадиях развития. Однако за последние несколько лет работа в данной сфере стала более активной, что доказывает актуальность исследований данного вопроса. Все больше материалов появляется по данной теме, и всё больше именно переводческих компаний стали предлагать услуги локализации.
В нашей стране пока нет официальных специалистов по изучению локализации, поэтому работа основана на трудах зарубежных ученых, таких как Р. Шелер, Б. Эсселинк, А. Пим, Б. Веллман и других. Однако вышеописанное явление тесно связано с переводом, поэтому также были взяты на рассмотрение труды наших известных деятелей в области переводоведения, а именно: В.Н. Комиссарова, Л. С. Бархударова, А.Д. Швейцера, П.Р. Палажченко и некоторых других.
И по данным исследованиям становится ясно, что работа в этой области полезна не только для издателей и разработчиков электронных ресурсов. Для переводчиков локализация — это огромный опыт, который затрагивает и сферу технологий, и культурологии, иногда истории, очень часто геополитики и многие другие. Поэтому нашей стране необходимо больше наработок по этой теме.
Целью данного исследования является анализ и сравнение контента англоязычных и русифицированных игр, выявление аспектов локализации и общих черт с художественным видом перевода. Исходя из указанной цели, можно выделить следующие задачи:
проанализировать суть понятия локализация;
выявить процессы, связанные с локализацией;
выяснить, чем перевод отличается от локализации;
выявить особенности именно художественного перевода;
привести примеры перевода и адаптации цифрового контента;
показать примеры, отражающие черты художественного перевода в играх.
Объектом курсовой работы являются англоязычные и русифицированные игры, контент которых основан на сюжете художественных произведений.
Предметом исследования является переводческая локализация коммерческих игр.
Методологической основой для исследования послужили труды отечественных и зарубежных специалистов в области лингвистики, информатики, предпринимательства. В качестве теоретической базы выбраны публикации, посвященные локализации электронных ресурсов. Практической базой послужили широко известные коммерческие сайты и игры, с которыми работали такие разработчики как Blizzard, Electronic Arts, 1С-СофтКлаб, AIC + QSOFT, DEFA, Hedgehog Riders, Lazy Games, Rogue Entertainment и другие.
Методами исследования стали:
сравнительно-сопоставительный анализ контента электронных ресурсов;
анализ статьей, публикаций, электронных ресурсов по данной теме.
Научная новизна данной дипломной работы обуславливается тем, что выявляется новый подвид художественного перевода – перевод игр с высокохудожественным контентом, так как до этого официально был выделен только перевод поэзии и художественного текста. В ходе же данного исследования были также найдены специфические технические черты перевода игр.
Практическая значимость работы – показать тесную связь локализации и художественного перевода. Обратить внимание на проблемы локализации в нашей стране и, возможно, обратить внимание переводчиков на данную область работы с целью развития данного направления в России.
Работа состоит из введения, двух глав и заключения. Введение раскрывает актуальность, определяет объект, предмет, цель, задачи и методы исследования, раскрывает практическую значимость работы.
В первой главе раскрывается понятие локализации, дается краткая история появления данного явления, выявляется его связь с переводом, описываются этапы, из которых складывается весь процесс. Также дано понятие художественного перевода и его особенностей для лучшего понимания практической части.
Во второй главе представлены примеры из русифицированных игр, которые показывают, насколько тесно связан художественный перевод и локализация, а также произведена попытка перевести примеры так, как это сделали бы профессионалы с учетом особенностей подобного вида работы.
В заключении подведены итоги исследования и сформированы окончательные выводы по рассматриваемой теме.
|