Электронные технологии создания музыки




Скачать 1.06 Mb.
Название Электронные технологии создания музыки
страница 5/7
Тип Документы
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Документы
1   2   3   4   5   6   7

Инструменты

В программе предусмотрены генераторы сигнала, виртуальные инструменты и синтезаторы:

10 Harmonics. Аддитивный синтез. Используется 10 генераторов синусоидального сигнала. При их взаимодействии генерируемые волны смешиваются, образуя, таким образом, более сложный синтезированный тембр.

Arpeggiator. Данный модуль эмулирует аналоговый синтезатор с двумя осцилляторами и арпеджиатором. Используя Arpeggiato можно создать монофонические арпеджио различной длительности, направления и диапазона. Осцилляторы работают в унисон, и каждый из них может генерировать один из трех видов сигналов: sine, square или saw-tooth. Программный модуль позволяет управлять балансом двух волн. Диапазон Arpeggiator состоит из двух октав.

Bassline. Эмулятор TB-303.

BubbleBlower. Гранулятор, основанный на сэмплах. Для использования берутся первые 15 секунд загруженного сэмпла или аудио-файла. Подобных этому модулей сейчас очень много. Что удивительно, на данный момент этот эффект больше моден среди разработчиков, нежели у музыкантов.

Drums. Обыкновенная ритм-машинка со стерео выходом. В одном модуле Drums можно использовать 5 инструментов (загруженных сэмплов).

Loop player. Модуль циклического воспроизведения загруженных аудио-файлов. Предусмотрена функция stretch (растягивание/сжатие по времени).

File Player. Воспроизведение аудио-файлов с жестких дисков.

TestGen. Простейший генератор синусоидальной волны или белого шума.

RissetTones. Данный модуль разработан на базе работ Роджера Шеппарда и Жана-Клода Риссета и предназначен для создания акустических иллюзий. Суть этих иллюзий состоит в том, что звук меняет свой тон при неизмененных основных составляющих сигнала.

Эффекты и фильтры

DigiGrunge. Эффект цифровых искажений — шумы квантования и низкие частоты дисретизации.

DLGranulator. Данный эффект пока уникален. С помощью DLGranulator можно создать сложный дилэй-эффект (линию задержки), основанный на гранулированном сигнале. Делая выборку фрагментов из исходного сигнала, этот модуль эффекта создает дифференцированную структуру эффекта (дополнительные линии задержки) — гранулированные фрагменты можно транспонировать, создать арпеджио на возврате. С помощью параметра IOT (interonset time) устанавливается время от начала воспроизведения одного фрагмента до начала другого.

Flanger. Моно-эффект флэнджера.

Nasty Reverb. Эмуляция старых устройств ревербераторов.

Phaser. Простейший модуль фазера.

PulseComb. Амплитудно-модуляционный comb-фильтр. Мы указываем частоту фильтра, параметры пульсации. Можно скомбинировать сложный дилэй-эффект.

RingAM. Кольцевая и амплитудная модуляция.

SDelay. Стерео-дилэй.

Shaper. Эффект, создающий гармонические искажения по множественным формам волны, в представлении Чебышева. Пользователю предоставляется возможность графического редактирования первых 27 гармоник сигнала.

SSpat. Неплохой модуль стерео панорамирования (Stereo Spatial). С его помощью можно задать движение объекта в 3D-пространстве. Для управления используется два графических окна — Path и Trajectory. В первом мы указываем путь следования звука, во втором обозначаем месторасположение данного пути относительно правого и левого канала. Для обеспечения более яркого эффекта движения предусмотрено наличие эффектов Допплера и реверберации, а также есть возможность увеличения глубины эффекта и расширения стерео пространства — параметр Separation.

5Combs — пять запараллеленных comb-фильтров. Для каждого выбирается частота, ее уровень и время затухания.

MParаEQ, SParaEQ — моно/стерео параметрические эквалайзеры.

Nebuliser — гранулятор и фильтры в одном модуле. Практически повторяет DLGranulator, только включает дополнительные настройки, связанные с действием фильтров.

RissetFilter. Фильтр, основанный на принципе RissetTones.

Микшеры, Busses, входы/выходы

Программа позволяет построить коммутацию на любых уровнях: стерео входы-выходы саундкарты, Busses, AUX In/Out, моно и стерео микшеры. Моделировать систему мы можем сами.

VST

В AudioMulch можно использовать любые плагины стандартов VST 2.0 (и раньше), включая VSTi — подключаемые инструменты.

Рабочий интерфейс программы



Рабочий интерфейс AudioMulch состоит из трех окон и главного меню управления.

Окно построения схем (слева). Модули показаны в схематическом блочном виде, и мы оперируем только их входами/выходами — производим коммутацию (с помощью мыши). Доступны операции Cut, Copy, Paste, Delete, Edit, Help.

Окно отображения рабочих интерфейсов программных модулей (справа). В этом окне мы можем работать с самими интерфейсами подключенных модулей.

Редактор автоматизации (снизу). Редактор изменения характеристик с помощью огибающих (envelopes) в процессе времени (по тактам).

Меню управления (сверху). Состоит из главного меню и панели управления.

Работа с AudioMulch

Любые регулируемые параметры родных инструментов, эффект-процессоров, фильтров, коммутационных блоков, микшеров можно вывести на автоматизированное управление. При этом каждым параметром мы можем управлять по MIDI или же в специальном редакторе — по огибающим (envelopes).

В AudioMulch нет явного секвенсора, из-за чего программа может казаться неудобной. К тому же, для каждого модуля нет возможности сохранения и комбинирования палитр (patterns). Это предусмотрено концепцией программы. Во-первых, мы можем использовать бесконечное множество одних и тех же модулей (сколько позволят ресурсы компьютера). А во-вторых, существует автоматизация управления всеми параметрами, в том числе и включением/отключением блоков.

Приведу самый простой пример. Для создания ударной секции нам необходимо использовать 3 вида рисунков. 1-й — основной ритм, 2-й — основной ритм с добавленным элементом (сыгранный по-другому хай-хэт, тарелка и т.п.), 3-й — сбивка. Для этого необходимо использовать три модуля Drums. Закоммутировав их на микшер и создав ритмические фразы, выводим на автоматизацию параметр mute от каждого блока. И включаем/отключаем их по сетке времени, создавая тем самым непрерывную ритм-секцию.

Второй пример — создание сложных эффектов. При подключении инструмента или генератора к эффект-модулю SSpat (эффект 3D-движения) дополнительно можно использовать шум от TestGen, примешав его к исходному сигналу. Результат станет намного эффектнее, так как движение будет осуществляться в более насыщенном частотами спектре. И эффекты Допплера и реверберации зазвучат ярче.

Тонкости

Огромное значение имеет разрешение экрана. При работе с множеством объектов интерфейс перегружен.

Общие впечатления

“Создание музыки “на уровне программных кодов” — примерно такое ощущение складывается от работы в AudioMulch. Несмотря на то, что программа кажется довольно громоздкой, ее возможности превышают своим качеством и количеством многие современные, пусть и лучше “упакованные”, коммерческие продукты. Но в любом случае — это вспомогательная программа в рабочей системе. С помощью AudioMulch можно создать принципиально новые звуки и сочетания. Возможности использования эффектов не ограничены, — все зависит от умения построения сложных схем и тяги к экспериментам.

Среди недостатков AudioMulch хотелось бы выделить отсутствие поддержки высоких значений частот дискретизации (хотя 32 бита есть), наличие в большинстве модулей инструментов только одного моно или стерео выхода (что особенно контрастно для модуля Drums).

Плюсами программы AudioMulch являются хорошо продуманная иерархическая структура и блок построения схем, а также вынесение автоматизации управления в одно окно.

Если бы этим технологическим решением воспользовались производители современного мультитрекового ПО, то им бы удалось разгрузить интерфейсы примерно на 20-30%.
Russian LinkExchange Member

FL Studio 4 работа с Wave Transport



Крайне грамотная примочка. Позволяет полностью эмулировать звуки живого «Скрэтча», который делают на виниле ди-джеи. В отличии от плагина Scratcher , который также есть в FL, здесь настройка звучания идет не в реальном времени, а с помощью заранее заданных нарисованых графиков.
Нюансов в данном геренаторе хватает, но я расскажу об основах, после которых вы сможете сами легко разобраться в тонкостях данного модуля.

Сосотит он из следующих панелей:

1. Панель предпросмотра.
2. Выбор пресета (патча)
3. Прокрутка виртуальной клавиатуры.
4. Панель определения пути «иглы». Оно-же «рисования траектории».
5. Область определения заглушения.

Итак, что надо для того, чтобы с помощью Wave Traveller сделать мега-скрэтч.

1. Загрузите сэмпл для скрэтча. Стандартно. Иконка в верхнем левом углу генератора и там вот.


2. Выберете ноту, для которой будете делать патч звучания скрэтча. Дело в том, что на каждую ноту можно назначить свой скрэтч для данного сэмпла, что весьма удобно и экономно в плане ресурсов. Этот график движения «иглы», закрепленный за конкретной нотой – это и есть патч.


3. Выберете фразу в сэмпле, которую будете скрэтчить. Фраза – в смысле тот кусок сэмпла, в рамках которого будет скользить ваша воображаемая «игла» проигрывателя. Выбор фразы делается с помощью двух ручек, расположеных в нижнем правом и левом углу сэмпла. Вращая их вы будете двумя направляющими выделять кусок сэмапла, который и будет оной фразой.

4. Рисуем наш путь виртуальной иглы. Для этого смотрим в правую часть генератора. Там есть плоскость для рисования.

Горизонтальная ось – это течение времени. Скорость оного утсанавливается ручкой “Spd”, которая находится в левой половине генератора.

Вертикальная ось – это сама выделенная фраза, которыу вы выбрали с помощь ограничителей в предыдущем шаге. Эта фраза видна в виде сэмпла в правой половине плоскости. Она как раз нарисрована вертикально и идет снизу вверх. Т.е. чем выше на плоскости будет точка вашего рисунка «скрэтча», тем дальше от начала звучания эта точка соотносится с выделенной фразой сэмпла. Звучит непонятно, по пошуруйте на плоскости мышкой и будет понятно о чем я говорю.

5. Дальше всё просто. Для примера левой кнопкой мышки на имеющейся оранжевой прямой поставьте несколько точек. Рестяните их вверх-вниз чтобы у вас получилась как-бы синусоида, состоящая из наскольких периодов. Теперь нажмите мышой на клавишу на виртуальной клавиатуре, для которой вы настраивали патч. Вы услышите звук типа скрэтча. И теперь представьте, что когда курсор в поле для редактирования просто идет слева-направо, то это простое течение времени, а когда курсор движется вверх-вниз по вашей синусоиде – это есть путь иглы впреед назад по вашей выбранной фразе. Таким образом вы нарисовали траекторию движения иглы по фразе с течением времени. Отсюда подмечаем:

- чем меньше расстояние между волнами синусоиды, там быстрее и визгливее будет звук вашего скрэтча. Чем больше расстояние – тем он будет звучать медленнее и слова будут более разборчивыми.


- Чем больше разница между двумя полупериудами синусоиды, тем больший путь по фразе надо пройти виртуальной «игле», и тем писклявее опять-же будет звук скрэтча.


Кроме того, чтобы делать правдоподобный скрэтч, надо часть звучания заглушать. Для этого существует «Область определения заглушения». С ней всё просто. Там где есть светло-серая полоска – там звук есть, там где кусок этой полоски стерт – звук заглушается. Стирать полоску – нажатие левой кнопки мышы. Рисовать полоску – правая кнопка.

Примечания:

- Ручки “ATT” и “REL” – есть обычные атака и затухание на сэмпл. Крутите если надо

- Чтобы добавить еще одну точку на графике движения иглы – нажмите в нужном месте кнопкой мышы. Левой. Чтобы стереть – давите правою и там в списке «Delete». Кроме того, в выпадающем списке вы найдете какой функцией определяется период синусоиды, которая соединяет данную точку со следующей. Всего их несколько но основные две: «Линейная», при которой звук идет равномерно, и сразу под ней в списке – «Полусинусоида», которая наиболее похожа надвижение руки при живом скрэтче. С остальными разбирайтесь на слух.

Вот собственно и всё. Пять минут практики на своем сэмпле – и вы научитесь сами рисовать любой нужный «скрэтч».

Программные синтезаторы - миф или реальность

Бесспорный факт, в России есть большое количество талантливых электронных музыкантов, которые умеют делать, и делают, качественную электронную музыку. Однако в отличии от своих зарубежных коллег, большинство Российских электронщиков весьма ограничены в финансовом плане. Что и говорить, многим не хватает денег даже для того, чтобы прикупить полнофункциональную MIDI клавиатуру, не говоря уж о таких вещах, как студийный микшер, или нормальный DAT рекордер. Может быть именно по этому сейчас стали так популярны различные программные синтезаторы и другой профессиональный софт, для полноценной работы со звуком. В сегодняшней статье речь будет идти об софтовом синтезаторе Reality.

Для начала я выскажу, то, что за последнее время накипело у меня на душе. Бродя по различным форумам, сайтам, чатам и.т.д. я понял, что настоящее будущее Российской электронной музыки будет заключено в тех, кто сейчас делает первые шаги в освоении программных синтезаторах. Иногда хочется взять в руки СВД ( в миру Снайперская Винтовка Драгунова) и отстреливать по очереди тех людей, которые заявляют, что круче настоящих синтезаторов ничего нет. Ради смеха представьте, что И.С. Бах, вместо того, чтобы творить очередной шедевр, сидел бы с задумчивым видом и размышлял о том, что в АЧХ его родного муз. инструмента, имеется небольшой спад в области частот 430-435 Гц. А ведь именно этим и занимаются многие, с позволения сказать, музыканты. Нет ребята, я скажу прямо, если человеку дано писать музыку, он будет писать её на чём угодно.

Слушая музыку, народ в первую очередь оценивает мелодию, а не частотные нюансы. Не буду спорить, что послушав некоторые произведения начинающих музыкантов, профессиональные звукоинженеры пойдут и сделают себе харакири, из за ужасного сведения и.т.д., однако сама задумка автора от этого не потеряет своей привлекательности. Если мне нравится мелодия, то лишь в последнюю очередь я обращаю внимание на чистоту звука и качество сведения, как я уже сказал, по большому счёту эта привилегия остаётся за профессиональными звукоинженерами.

На фоне этого, заявлять, что железячные синтезаторы круче просто не уместно. Резонный вопрос - чем круче? Аналоговый звук...не буду спорить, поскольку это и так бесспорный факт, но дайте синтезатор обезьяне. Что она с ним будет делать? Как минимум будет использовать в качестве наковальни для раскалывания кокосовых орехов, а как максимум использует для извлечения несуразных и непонятных звуков. В качестве обезьяны, можете понимать человека, который купил себе какой нить Roland TR 707 и ходит с растопыренными пальцами типа "...вы чё...я крутейший мега музыкант". Другие "обезьяны" покупают себе целую студию, выпускают пару непонятных вещей и опять таки ходят распальцованые "... мы супер мега проект, а все остальные просто уроды, поскольку у нас есть студия, а у них нет..."

К чему я так много говорю об этом? Говорю я это к тому, что недостаток денег и оборудования, это ещё не препятствие к тому, чтобы стать музыкантом. Думаю, что компьютер сейчас есть практически у каждого, поэтому именно на компьютере вы можете создавать любую интересную музыку. Прав был человек, сказавший, что на любую музыку найдётся тот, кто её оценит. Уф, теперь я сказал что хотел и можно перейти непосредственно к рассмотрению музыкальных синтезаторов. Вообще по словам многих людей, в плане перенесения железа, в рамки компьютера преуспела небезызвестная фирма D-Lusion, взять хотя бы их программу Rubber Duck, но сегодня я немного расскажу о потрясающей программе-синтезаторе Reality.



Это полноценный синтезатор, который может не только оцифровывать звук в отдельный файл, посредством рендеринга, но и генерировать звуки в реальном режиме времени, при наличии MIDI.. Итак упрощённо, на железячном синтезаторе, звук генерируется приблизительно следующим образом - в генераторе синтезатора, происходит формирование звуковой волны (чаще всего это синусоида, пила, треугольник и.т.д) далее этот сигнал поступает на процессор обработки, который придаёт ему ту или иную характеристику, в результате чего и получается конечный сигнал, который можно услышать. Есть ещё синтезаторы, с заранее записанными банками сэмплов, но сегодня речь не о них. В синтезаторах программных всё происходит примерно так-же.



В программе Reality есть возможность выбирать несколько возможных вариантов синтеза. Самый известный Analog/FM/Sampling. Не случайно все алгоритмы представлены одной строкой, так как процесс синтеза звука в данном случае практически идентичен. Для небольшой проверки я использовал сэмпл от реального синтезатора Nord Klavia и был очень удивлён тем, как грамотно менялась тональность звука в процессе проигрывания мелодии. Это и не удивительно, так как хоть звук в конечном итоге получается цифровой, но вот сами внутренние процессы обработки звуков приближаются к настоящим аналоговым устройствам. Кроме данного вида синтеза есть ещё 20 эксклюзивных математических моделей.

Тут нужно сделать небольшое отступление и сказать, что разработчики Seer Systems постарались действительно на славу. Отбросив старые алгоритмы они пошли другим путём, перенеся на программный код, физическую структуру поведения реальных звуковых инструментов. Не даром их программа надолго опередила своё время, ведь при релизе программы, мощности компьютеров ещё не хватало для полноценной обработки звуковых моделей, да и сейчас при особо насыщенном звуке компьютер иногда может серьезно задуматься и даже клипануть в особо клинических случаях. Последний алгоритм синтеза Patchwork позволяет собрать в единое целое несколько видов синтеза и служит для создания сложных звуковых картинок. Сразу скажу, что синтезатор Reality отнюдь не для новичков.

Вспоминаю время, когда я пробовал работать с этой программой. Тогда всё в ней мне казалось очень непонятным и радовало только то, что проигрывая в ней MIDI я удивлялся качеству звука и насыщенному музыкальному колориту. Открыв её недавно вновь я поразился тем возможностям, которые предоставляет программа. Дремучий лес из различных настроек, установок, параметров и.т.д, приобрёл осмысленную форму. Ко всему этому добавьте возможность для работы с саунд фонтами SF2.



У многих новичков перед интерфейсом Reality, возникает необузданный первобытный страх, который проходит после деинсталяции этого синтезатора. Что я могу посоветовать, если вы ещё не достаточно подготовлены, то пробуйте сначала более «дружественные» программы типа ReBirth, Fruity Loop и многих других. В будущем, возможно, я расскажу более подробно о том как и что делать в этой программе. После того, как слова Cutoff, Low Pass, LFO...не будут вызывать на вашем лице недоумённое выражение, смело грузите Reality и тогда вы оцените её возможности в полной мере.
Reason - претендент на звание "виртуальная студия года"

Виртуальную студию Reason выпустила известная шведская компания Propellerhead Software. Программа работает на двух платформах (PC и Mac), нетребовательна к ресурсам компьютера (для PC достаточно Pentium II с 64 Мб RAM), подходит для живого исполнения (поскольку имеет очень малое время ожидания), проста для изучения, хорошо отлажена и работает стабильно. По моему мнению, Reason не имеет конкурентов, и я попробую это аргументировать.
1   2   3   4   5   6   7

Похожие:

Электронные технологии создания музыки icon 1. Понятие и способы документирования 5
Электронные документы и электронные технологии в документировании и делопроизводстве 15
Электронные технологии создания музыки icon Электронные ресурсы Информатика и информационно-коммуникационные технологии
Методические и дидактические материалы к урокам информатики: сайт Е. Р. Кочелаевой
Электронные технологии создания музыки icon Электронные образовательные ресурсы (эор) Электронные библиотечные системы (эбс)

Электронные технологии создания музыки icon Информационная система для обучения технологии создания программного...
...
Электронные технологии создания музыки icon Рабочая программа по учебному предмету «основы безопасности жизнедеятельности»...
Рассмотрено на заседании методического объединения учителей технологии, обж, физической культуры, музыки, изо
Электронные технологии создания музыки icon Инструкция пользователя 53
Описание существующей технологии решения задач и обоснование целесообразности создания арма 13
Электронные технологии создания музыки icon Электронные телефонЫ
Электронные телефоны atlantico моделей utd1133; 1133/1; 1133/12 предназначены для использования в качестве абонентского устройства...
Электронные технологии создания музыки icon Выводы Глава II. Опытно- экспериментальная работа по развитию певческой...
...
Электронные технологии создания музыки icon Руководство пользователя описывает работу с Информационно-торговой...
Банку электронные поручения (электронные документы) на совершение сделок с финансовыми инструментами, подтвержденные электронной...
Электронные технологии создания музыки icon Руководство пользователя описывает работу с Информационно-торговой...
Банку электронные поручения (электронные документы) на совершение сделок с финансовыми инструментами, подтвержденные электронной...
Электронные технологии создания музыки icon Дипломный проект на тему: “Управление персоналом средствами ек асутр”
Описание существующей технологии решения задач и обоснование целесообразности создания арма 12
Электронные технологии создания музыки icon Огромный сайт каталогов нотных архивов, в том числе платных. В основном...
В основном это зарубежные нотные архивы классической, современной и старинной музыки (16-18 в в.). Рубрикатор по средствам исполнения,...
Электронные технологии создания музыки icon Образовательное учреждение республики марий эл
Информационно-коммуникационные технологии в образовании. Электронные образовательные и информационные ресурсы сборник информационных...
Электронные технологии создания музыки icon А. Е. Пескин обслуживание и ремонт
Рассмотрены общие вопросы организации и технологии обслуживания и ремонта радиотелевизионной аппаратуры, применяемые в ней электронные...
Электронные технологии создания музыки icon Рабочая программа дисциплины «Электронные системы документооборота»
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 38. 04. 02 Менеджмент,...
Электронные технологии создания музыки icon Электронные системы отображения навигационных карт второе издание, переработанное и дополненное
Ватущенко Л. Л, Лдипевич В. А., Кошевой А. А. Электронные системы отображения навигационных карт. 2-е изд., перераб и доп. Одесса,...

Руководство, инструкция по применению






При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск