Скачать 1.22 Mb.
|
ГОТИКА-2. Пиршество манчкина. (by Shche) Данное прохождение рассчитано на тех, кто считает единственно верным девиз "Игра для игрока, а не для потехи авторов над игроками". Я не собираюсь расписывать ВАРИАНТЫ. К черту "варианты"! С самого начала и до конца игры будем поклоняться простой истине: "БЫСТРЕЕ, ВЫШЕ, БОЛЬНЕЕ!" Пройдя несколько раз Г-2 в той или иной роли, я решил написать руководство по наиболее РАЦИОНАЛЬНОМУ поведению в игровом мире. Очень возможно, что какие-то квесты можно выполнить выгоднее, как с точки зрения получаемого опыта, так и с позиций простоты – и буду очень благодарен тем, кто внесет свои предложения по дальнейшему манчкинированию предложенной схемы. :)) shche@yandex.ru Огромная благодарность г-нy Orest-у за неоценимую помощь в моих скитаниях... Немного истории. ...Для тех кто играл в первую Готику завязка знакома. Повторять ее не буду. Вторая часть - начинается после разрушения магического барьера вокруг Рудниковой долины. Толпы заключенных начали оперативно сваливать оттуда, что не мудрено... Наш же герой очнулся в новой башне Ксардаса - то ли после финальной битвы из Г-1, то ли после торжественной попойки по этому случаю, но – утерявший все свои умения, побитый и ограбленный... И тут же Ксардас, (супернекромант, одна из перманентных достопримечательностей мира Готики) - грузит его заявлением о новой беде: толпы орков во главе с драконами поселились в рудниковой долине и замышляют что-то зловещее... Задача, поставленная нам Ксардасом – проста как пень: полное и безоговорочное уничтожение и тех и других. Если с орками практически всё ясно, то с драконами дело обстоит иначе. Чтобы победить этих тварей, нужен амулет под названием Глаз Инноса, который находится у местных паладинов. Наше первоочередное дело - получить этот амулет. Сюжет не ахти какой, но игра затягивает. Вся инфа об игровом мире – так или иначе выплывет в разговорах с местными, так что об этом не будем. А будем мы путешествовать по острову, разделенному на два региона: Хоринис и Рудниковая долина (та самая). Сюжет игры движется по главам. Всего в Хоринисе 3 фракции, к одной из которых мы должны примкнуть в первой главе, чтобы двигаться в следующие. Первая фракция - это милиция и паладины: служат королю и Инносу, наказывают всех тех, кто с ними не согласен, и заботятся о руде. Располагаются они в городе Хоринисе. Враждуют с наёмниками... Следующая фракция - это наёмники. В основном это бывшие заключённые из рудниковой долины. Полууголовные элементы, опальные генералы и списанные моряки. Основная база находится в районе крестьянских дворов у зажиточного помещика Онара. Отношения с паладинами и милицией – натянутые... Третья фракция - это маги Огня. Так называемая община Избранных Инноса. Основная база - в Монастыре (Странный он какой-то, монастырь этот. Выглядит стильно, можно даже сказать - готично, а музон на входе – ну прямо как в резиденции далай-ламы). Маги пользуются авторитетом у паладинов, а наёмники стараются их избегать. Вот именно на этих, избранных, - мы и будем в дальнейшем ориентироваться. Немного общей информации. Без глюков и ляпов не обходится ни одна игра. Пусть Вас не смущает, что в окне статистики (клавиша "b") значатся НУЛЕВЫЕ сутки, а в окне заданий (кл. "N") и загрузки (Esc) – ПЕРВЫЕ. Мы будем пользоваться датой на экранах заданий/загрузки. Т.е. игра начинается в ПЕРВЫЕ СУТКИ. По-моему это справедливо. Основные атрибуты - это жизнь, сила, ловкость и мана. Тут всё ясно. Тем не менее – про СИЛУ – забудьте. Можете даже, для спокойствия, считать, что ее вообще нет в игре :) "Сила есть, ума – не надо" – это не наш метод! У нас будет всё наоборот. Основные скиллы (умения). Умения героя бывают "врожденными" и благоприобретенными. Те, что с самого старта прописаны в его страничке статистики (клавиша "b") – требуют лишь развития. Те же, которые "приобретаются" у населения, - надо тем или иным способом ОПЛАТИТЬ. Обычно это какое-то квестовое задание, затем (иногда) – единоразовый денежный взнос, и, наконец, - 5 ОЧКОВ ОБУЧЕНИЯ (О/О) - практически всегда... За выполнение квестов и убийство врагов вы будете получать определённое количество опыта. По достижении некоторой цифры вы поднимаетесь в уровне. Напомним, что каждый следующий уровень опыта приносит герою 10 О/О, которые можно потратить на "покупку" нового скилла, или на прокачку уже имеющихся. 1. Владение луком. Врожденное (В). С этого всё начинается, но, слава Инносу - довольно быстро заканчивается, в отличие от Г-1. Основной атрибут - ловкость. 2. Владение арбалетом. (В). Аналогично луку, только арбалеты наносят больший урон и имеют чуть меньшую скорость стрельбы. В нашем случае – это ГЛАВНЫЙ ОРУЖЕЙНЫЙ СКИЛЛ !!! Ближний бой, это, конечно, весьма мужественно, но только запасы бутылочек с лечебным пойлом... как бы это, помягче... – несколько ограничены поначалу... Да и в дальнейшем - Вы поймете, что терзать клавиатуру, отбиваясь от стада орков – занятие неблагодарное. Со стрелковым же оружием – всё значительно изящнее и СПОКОЙНЕЕ. О принципах СТРЕЛЬБЫ – расскажем ниже... Что еще интересно: в игре есть три вида оружия ближнего боя, владение которыми требует именно ловкости, а не силы! Шпага, Рапира, и Шпага Мастера. Ими и будем пользоваться... Очень редко. :)) 3. Круги магии. Приобретается (П). Умение использовать заклинания определённых кругов магии. Всего их - 6. Скилл только для магов. Нам же, для ПОЛНОГО СЧАСТЬЯ, - понадобится лишь 4 первых круга. 4. Изготовление руны (П). Умение создавать руны с различными заклинаниями. Необходим рунный камень, щипцы и дополнительные компоненты. Используется на некоем аппарате для создания рун. Все (почти все) формулы заклинаний описаны в библиотеке в монастыре Инноса. В игровом мире кое-где валяются уже готовые руны, а иногда Вам их будут вручать за выполнение заданий (в основном – руны телепортации), но всё это - мелочь... ГЛАВНЫЕ руны, те, без которых "жить здесь нету никакой возможности" – придется делать самостоятельно. И за технологию каждой - заплатить кровные 5 О/О. Руна "Огненная стрела" – ДОЛЖНА быть изготовлена для продвижения "по службе", тут уж никуда не деться... А вот остальные – по необходимости. Именно поэтому настоятельно рекомендую создать максимум - еще ДВЕ руны. Их ВПОЛНЕ ДОСТАТОЧНО для комфортного существования даже вблизи атакующего тролля или банды скелетов. 5. Алхимия (П). Умение создавать эликсиры из трав. На высшем уровне можно создавать эликсиры, которые перманентно повышают четыре главные характеристики героя. Для этого сначала необходимо обучиться создавать все лечебные эликсиры, либо - все эликсиры маны. И НА КАЖДЫЙ НИЗШИЙ УРОВЕНЬ потратить 5 О/О (всего их будет три). Таким образом – для создания эликсира ловкости Вам понадобится в сумме 20 О/О... Необходимо иметь пустую бутылку и соответствующие травы. Используется на алхимическом столе. Основным компонентом высших зелий является коронное растение. Всего в мире Готики можно отыскать 24 таких кустика. Места произрастания перечислены в разделе "Советы по прокачке". 6. Карманничество (П)... Работает в качестве опции в диалоге с NPC. Основной атрибут – та же ловкость! Чем больше ловкость, тем больше вероятность успешной кражи. Единственный скилл, который приносит ОПЫТ бескровно. Интересно, что количество опыта за акт карманной кражи растет от главы к главе. Поэтому, при всём великом соблазне разжиться на первых порах мелочью из карманов обывателей – решительно откажитесь от него! Воровство не средство обогащения, а БЕСЦЕННЫЙ ОПЫТ! Например – в 5 главе за кражу 20 монет из кармана нищей крестьянки дают 250 пунктов опыта, а это – равносильно убийству ОРКА-ВОИНА (!). 7. Взлом замков (П). Используется у сундуков клавишами "вправо-влево". Необходимо подобрать правильную комбинацию. Опять-таки: чем больше ловкость тем меньше вероятность, что отмычка сломается при неудачной комбинации. К сожалению, без этого скилла не обойтись (5 О/О), так как некоторые бутылки с Высшими эликсирами – спрятаны в сундуках с "бесключевым" замком. Да и прочие вещи, в т.ч. – и деньги – тоже достаются оттуда... А вот что радует: в отличие от Готики-1, 100%-я ловкость дает 100%-ю сохранность отмычек. Всё. Об остальных "умениях" – лучше и не знать ничего :)) Ну, так, для сведения – приведем их... 8. Обращение с одноручным оружием (В). Влияет на быстроту обращения оружием и шанс критического удара данным оружием. При скилле равным 100 вы всегда будете наносить критические удары. Всего 3 уровня: начинающий(10-29), эксперт(30-59) и мастер(60 и более). Основной атрибут - это сила. 9. Обращение с двуручным оружием (В). Аналогично. Двуручным оружием наносится больший урон, хотя скорость ниже чем у одноручного. 10. Кузнечное дело (П). Умение ковать оружие из стали и руды. Необходимо следующее оборудование: кусок стали, щипцы, молоток. Сталь нагревается на огне и обрабатывается на наковальне. 11. Подкрадывание (П). Абсолютно бесполезное умение, на мой взгляд. Тратить на него 5 О/О – безумие. 12. Охота (П). Умение сдирать шкуры, клыки и др. части тел с поверженных животных. Необходимо для некоторых квестов и для создания некоторых рун с заклинаниями. Но всё это – от лукавого (от Белиара, наверное). Никакой побочный квест по объему ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ в очках опыта – не стоит ПЯТИ ОЧКОВ ОБУЧЕНИЯ !!! Ну, например: один наемник будет втюхивать герою что-то про шкуру Черного Тролля. Да пёс с нею! Жили мы без шкур – и дальше проживем! Тем более, что 500 опыта за этот квест НИКАК не соразмерны с потерей 5 О/О... С черными троллями в стране напряженка... А что до рун – так уверяю: никакие когти для создания ТРЕХ упомянутых выше рун – нам не понадобятся. Умения и атрибуты прокачиваются у тренеров, или повышаются магическими предметами, эликсирами. Немного о боевом искусстве. Всё обучение "искусству" – это поскорее найти арбалет помощнее, да стрел побольше. Шутка, конечно, но... Хоть мы и собираемся стать в дальнейшем магами, но до этого счастливого момента ведь можно и не дожить... ежели не научимся СТРЕЛЯТЬ. Вот так-то!.. И вот тут возникает парадокс: маг ОБЯЗАН хорошо владеть арбалетом - причем не только на протяжении первой, беззаклинательной, главы, но и впоследствии... Почему? Ответ прост: запасы маны ОГРАНИЧЕНЫ. Магия отлично сгодится нам для узкоспециальных убийств, ну и – в конце-концов – для самого главного поединка, но "рабочие будни" даже самого прокачанного мага – это АРБАЛЕТ и выбор грамотной позиции для арбалетной атаки... Уважаемый мною Orest в своем солюшене с гордостью пишет, что убил пресловутого черного тролля "Огненной стрелой"... - а вообще НУЖНО ли это делать? В первой-то главе?! По моим воспоминаниям - на такую операцию была потрачена примерно ТРЕТЬ СВЕТОВОГО ДНЯ игрового времени. В своих первых прохождениях я тоже повторял эту ошибку, сметая все запасы бутылочек с маной, волшебных трав и собственных нервов... Ну а выигрыш? 1000 очков опыта?! Да нам этого даром не надо! Оставьте в покое бедное животное до 4 или до 5 главы. Пусть поживет. Если Вам уж так понадобилось коронное растение, которое охраняет этот тролль – просто пробегите за ним, хватайте – и уносите ноги... В описаниях глав я еще буду подробно останавливаться на тех или иных тактических моментах узловых сражений, а сейчас только добавлю вот что: стрелы и болты летят во врага, ПОКА ИХ ЗАПАС В РЮКЗАКЕ НЕ ИССЯК. Магия же – требует постоянной "подзаправки" ВРУЧНУЮ ! Кроме того – есть несколько атакующих заклинаний с "подкачкой" (заряд заклинания некоторое время накапливается для большей мощности) – и время на "подкачку" используется врагами для того, чтобы сближаться с героем, или - БЕЗНАКАЗАННО бить его... Да, и еще вот что: не стесняйтесь отступать. Если вдруг по какой-то причине вам нужно делать ноги, то убегать следует небольшими зигзагами, а то можно схлопотать по спине (орки, кстати, бегают быстрее людей). Стрелковое оружие и атакующая магия УБИВАЕТ людей, а шпаги и мечи – только доводят их до бессознательного состояния. Не торопитесь убивать поименованных персонажей! Возможно, они еще пригодятся. Сравнительный анализ боевых показателей арбалетов из Г-1 и Г-2 не так уж и однозначен, как кажется на первый взгляд: к плюсам стрелковых атак в Г-1 безусловно относилось практически 100%-е попадание с первого выстрела на ЛЮБОЙ дистанции в пределах видимости. В Г-2 же попасть на пределе видимости - очень непросто, даже при показателях ловкости, куда больших, чем были достижимы в Г-1. С другой стороны - возможность прокачки арбалета до 100% в Г-2 - означает 100%-ю критичность выстрела. Это ОЧЕНЬ серьезный плюс... В полевых условиях (да и вообще – везде, где позволяет дистанция) старайтесь, чтобы ваша атака была превентивной. Если монстры многочисленны и круты – ищите поблизости "ступеньку", на которую вы можете забраться, а они – нет. Если же такой ступеньки не наблюдается – осторожно сближайтесь, и как только в прицел арбалета "поймается" первый монстр – тут же остановитесь и начинайте стрелять. Обычно на пределе видимости для полноценного попадания требуется не менее 10-15 "пустых" выстрелов, а то и больше (зависит от ловкости и типа монстра). Если "пустая" серия очень уж затянулась – попробуйте отпустить клавиши Ctrl и "вперед", а затем возобновить стрельбу. Если и это не помогает (особенно при низком показателе ловкости) – придется подойти чуть ближе. Иногда, так же, помогает смена "пулеметной" стрельбы (постоянно нажатая клавиша "вперед") на одиночные выстрелы (клавиша "вперед" нажимается и отпускается). Ветераны Готики наверняка заметили, что далеко не всегда прицел "ловит" именно БЛИЖАЙШЕГО к вам противника в группе. Особенно это заметно при нацеливании с возвышений. И самое главное – игра упорно не желает наводиться на ближайшего! Так вот: нацельтесь на любого, затем нажмите Ctrl, а затем – одну из клавиш "вправо" или "влево". Прицел начнет перескакивать по достижимым монстрам. Остановите его на ближайшем – и начинайте стрельбу. Иногда помогает "изменение угла обзора камеры" (то есть - чуть подвигав мышь вперед-назад – можно поймать в прицел ближайшего)... Еще одна "подляна", которую игра обожает подкидывать: если вы начали стрелять по группе мощных монстров, топчущихся рядом с менее опасными (например орки+волки), то ПЕРВАЯ цель в группе "мощных" (орк), будучи уничтоженной, сменяется ПОЧТИ ВСЕГДА на цель второстепенную (волк)! Даже не отпуская клавишу "вперед" – немедленно нажимайте "вправо-влево", пока не поймаете в прицел более опасного противника, который уже бежит к вам!!. То же самое творится, когда вы атакуете большую группу одинаковых монстров. Завалив БЛИЖАЙШЕГО – игра переключается чуть ли не на самого дальнего, бегущего к вам. А он-то, как раз, наименее опасен. Немедленно ловите в прицел следующего БЛИЖАЙШЕГО!.. Теперь немного о магии. Ниже представлен список заклинаний для каждого круга магии, а также список компонентов, необходимых для изготовления соответствующих рун. Важно отметить, что для изготовления любой руны необходимо иметь рунный камень, соответствующий свиток с заклинанием и научиться у тренера создавать соответствующую руну, потратив 5 О/О на каждую технологию! (из этого следует, что заклинания для рун следует выбирать осторожно). Круг 1: 1. свет(компоненты: золотые монеты) мана 1,создаёт свет над головой главного героя. 2. огненная стрела (сера), мана 5, повреждение 30. Создается ПРИНУДИТЕЛЬНО, по главной сюжетной линии для мага. 3. маленькая молния (горный кристалл), мана 6, повреждение 30. Мура. 4. создать скелет гоблина (кости гоблина), мана 10, слаб в бою, так что не стоит тратиться 5. лечить лёгкое ранение (лечебное растение), мана 5, в игре полно эликсиров для лечения Круг 2: 1. Огненный шар (смола), мана 10, повреждение 60, Вроде бы неплохо, но расчет показывает, что на одного орка тратится 5-6 выстрелов... 2. ледяная стрела (кварцевый ледник), мана 7, повреждение 40, эффективно против огненных варанов и огненных големов. Но совершенно недопустимые относительные затраты маны (на единицу урона). 3. Создать волка (мех волка), мана 20, длит. 30 игровых минут, обычный волк 4. порыв ветра (уголь), мана макс.50, повреждение макс. 60 , цель отлетает от ветра 5. сон (болотная трава), мана 10, использовать на цель с малым количеством жизненной энергии |
Поиск |