Скачать 282.15 Kb.
|
ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ РАЗРАБОТКИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА Создание качественного интерфейса требует значительно большего, чем просто соблюдение некоторых инструкций. Оно предполагает реализацию принципа «интересы пользователя превыше всего» и соответствующую методологию разработки всего программного продукта. В англоязычной литературе для описания такого подхода используется термин User-centered Design («Разработка, ориентированная на пользователя»). Поскольку дословный перевод данного термина является слишком «громоздким», будем использовать в дальнейшем вместо него аббревиатуру UCD. Эта технология, кроме всего прочего, предполагает как можно более раннее проектирование интерфейса с последующим его развитием в процессе разработки самого программного продукта. Основное достоинство хорошего интерфейса пользователя заключается в том, что пользователь всегда чувствует, что он управляет программным обеспечением, а не программное обеспечение управляет им. Для создания у пользователя такого ощущения «внутренней свободы» интерфейс должен обладать целым рядом свойств, рассмотренных ниже. ЕСТЕСТВЕННОСТЬ ИНТЕРФЕЙСА Естественный интерфейс — такой, который не вынуждает пользователя существенно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений. Целесообразно также сохранить систему обозначений и терминологию, используемые в данной предметной области. Использование знакомых пользователю понятий и образов (метафор) обеспечивает интуитивно понятный интерфейс при выполнении его заданий. Вместе с тем, используя метафоры, вы не должны ограничивать их машинную реализацию полной аналогией с одноименными объектами реального мира. Например, в отличие от своего бумажного аналога, папка на Рабочем столе Windows может использоваться для хранения целого ряда других объектов (таких, например, как принтеры, калькуляторы, другие папки). Метафоры являются своего рода «мостиком», связывающим образы реального мира с теми действиями и объектами, которыми приходится манипулировать пользователю при его работе на компьютере; они обеспечивают «узнавание», а не «вспоминание». Пользователи запоминают действие, связанное со знакомым объектом, более легко, чем они запомнили бы имя команды, связанной с этим действием. СОГЛАСОВАННОСТЬ ИНТЕРФЕЙСА Согласованность позволяет пользователям переносить имеющиеся знания на новые задания, осваивать новые аспекты быстрее, и благодаря этому фокусировать внимание на решаемой задаче, а не тратить время на уяснение различий в использовании тех или иных элементов управления, команд и т.д. Обеспечивая преемственность полученных ранее знаний и навыков, согласованность делает интерфейс узнаваемым и предсказуемым. Согласованность важна для всех аспектов интерфейса, включая имена команд, визуальное представление информации и поведение интерактивных элементов. Для реализации свойства согласованности в создаваемом программном обеспечении, необходимо учитывать его различные аспекты. Согласованность в пределах продукта Одна и та же команда должна выполнять одни и те же функции, где бы она ни встретилась, причем одним и тем же образом. Например, если в одном диалоговом окне команда Копировать означает немедленное выполнение соответствующих действий, то в другом окне она не должна требовать от пользователя дополнительно указать расположение копируемой информации. Другими словами, используйте одну и ту же команду, чтобы выполнить функции, которые кажутся подобными пользователю. Согласованность в пределах рабочей среды Поддерживая согласованность с интерфейсом, предоставляемым операционной системой (например, ОС Windows), ваше приложение может «опираться» на те знания и навыки пользователя, которые он получил ранее при работе с другими приложениями. Согласованность в использовании метафор Если поведение некоторого программного объекта выходит за рамки того, что обычно подразумевается под соответствующей ему метафорой, у пользователя могут возникнуть трудности при работе с таким объектом. Например, если для программного объекта Корзина определить операцию Запуск, то для уяснения ее смысла пользователю, скорее всего, потребуется посторонняя помощь. ДРУЖЕСТВЕННОСТЬ ИНТЕРФЕЙСА (ПРИНЦИП «ПРОЩЕНИЯ» ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ) Пользователи обычно изучают особенности работы с новым программным продуктом методом проб и ошибок. Эффективный интерфейс должен принимать во внимание такой подход. На каждом этапе работы он должен разрешать только соответствующий набор действий и предупреждать пользователей о тех ситуациях, где они могут повредить системе или данным; еще лучше, если у пользователя существует возможность отменить или исправить выполненные действия. Даже при наличии хорошо спроектированного интерфейса пользователи могут делать те или иные ошибки. Эти ошибки могут быть как «физического» типа (случайный выбор неправильной команды или данных) так и «логического» (принятие неправильного решения на выбор команды или данных). Эффективный интерфейс должен позволять предотвращать ситуации, которые, вероятно закончатся ошибками. Он также должен уметь адаптироваться к потенциальным ошибкам пользователя и облегчать ему процесс устранения последствий таких ошибок. ПРИНЦИП «ОБРАТНОЙ СВЯЗИ» Всегда обеспечивайте обратную связь для действий пользователя. Каждое действие пользователя должно получать визуальное, а иногда и звуковое подтверждение того, что программное обеспечение восприняло введенную команду; при этом вид реакции, по возможности, должен учитывать природу выполненного действия. Обратная связь эффективна в том случае, если она реализуется своевременно, т.е. как можно ближе к точке последнего взаимодействия пользователя с системой. Когда компьютер обрабатывает поступившее задание, полезно предоставить пользователю информацию относительно состояния процесса, а также возможность прервать этот процесс в случае необходимости. Ничто так не смущает не очень опытного пользователя, как заблокированный экран, который никак не реагирует на его действия. Типичный пользователь способен вытерпеть только несколько секунд ожидания ответной реакции от своего электронного «собеседника». ПРОСТОТА ИНТЕРФЕЙСА Интерфейс должен быть простым. При этом имеется в виду не упрощенчество, а обеспечение легкости в его изучении и в использовании. Кроме того, он должен предоставлять доступ ко всему перечню функциональных возможностей, предусмотренных данным приложением. Реализация доступа к широким функциональным возможностям и обеспечение простоты работы противоречат друг другу. Разработка эффективного интерфейса призвана сбалансировать эти цели. Один из возможных путей поддержания простоты — представление на экране информации, минимально необходимой для выполнения пользователем очередного шага задания. В частности, избегайте многословных командных имен или сообщений. Непродуманные или избыточные фразы затрудняют пользователю извлечение существенной информации. Другой путь к созданию простого, но эффективного интерфейса — размещение и представление элементов на экране с учетом их смыслового значения и логической взаимосвязи. Это позволяет использовать в процессе работы ассоциативное мышление пользователя. Вы можете также помочь пользователям управлять сложностью отображаемой информации, используя последовательное раскрытие (диалоговых окон, разделов меню и т.д.). Последовательное раскрытие предполагает такую организацию информации, при которой в каждый момент времени на экране находится только та ее часть, которая необходима для выполнения очередного шага. Сокращая объем информации, представленной пользователю, вы тем самым уменьшаете объем информации, подлежащей обработке. Примером такой организации является иерархическое (каскадное) меню, каждый уровень которого отображает только те пункты, которые соответствуют одному, выбранному пользователем, пункту более высокого уровня. ГИБКОСТЬ ИНТЕРФЕЙСА Гибкость интерфейса — это его способность учитывать уровень подготовки и производительность труда пользователя. Свойство гибкости предполагает возможность изменения структуры диалога и/или входных данных. Концепция гибкого (адаптивного) интерфейса в настоящее время является одной из основных областей исследования взаимодействия человека и ЭВМ. Основная проблема состоит не в том. как организовать изменения в диалоге, а в том, какие признаки нужно использовать для определения необходимости внесения изменений и их сути. ЭСТЕТИЧЕСКАЯ ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ Проектирование визуальных компонентов является важнейшей составной частью разработки программного интерфейса. Корректное визуальное представление используемых объектов обеспечивает передачу весьма важной дополнительной информации о поведении и взаимодействии различных объектов. В то же время следует помнить, что каждый визуальный элемент, который появляется на экране, потенциально требует внимания пользователя, которое, как известно, не безгранично. Обеспечьте формирование на экране такой среды, которая не только содействовала бы пониманию пользователем представленной информации, но и позволяла бы сосредоточиться на наиболее важных ее аспектах. Следует признать, что наибольших успехов в проектировании пользовательского интерфейса, обладающего перечисленными свойствами, к настоящему времени добились разработчики компьютерных игр. Качество интерфейса сложно оценить количественными характеристиками, однако более или менее объективную его оценку можно получить на основе приведенных ниже частных показателей.
Обобщая изложенное выше, можно кратко сформулировать те основные правила, соблюдение которых позволяет рассчитывать на создание эффективного пользовательского интерфейса.
СТАНДАРТИЗАЦИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА Ведущие специалисты в области человеко-машинных компьютерных систем уже к середине 70-х годов осознали необходимость формирования единых подходов к реализации пользовательского интерфейса. Однако в силу ограниченных технических возможностей вычислительных систем многие из рассмотренных выше принципов воспринимались программистами-практиками как некие абстрактные пожелания. В частности, о какой естественности интерфейса можно говорить, когда любая информация отображается на экране монитора только в буквенно-цифровом виде (в лучшем случае — с использованием псевдо-графических символов). В связи с этим весьма длительное время основной формой общения пользователя с компьютером оставался диалог в форме «вопрос-ответ». Но, возможно, именно потому, что компьютер выступал в роли собеседника, очень быстро возникла необходимость исследования психологических аспектов общения человека с компьютером. Результаты этих исследований заставили вспомнить об эргономике рабочего места. Как говорится, чем дальше в лес... В настоящее время уже ни одна серьезная публикация, посвященная пользовательскому интерфейсу, не обходится без ссылок на результаты, полученные в таких областях знаний, как психология, эргономика, математическая лингвистика, кибернетика и т.д. В качестве иллюстрации того, насколько серьезно относятся «законодатели моды» в области компьютерных технологии к проблемам интерфейса, можно отметить следующий факт. Американский Национальный институт стандартов (ANSI) имеет по данному направлению специальную консультативную группу — Комитет по стандартам интерфейса «человек-компьютер» (The Human-Computer Interface Standard Committee). Существуют подобные организации не только в США, но и в других странах: более того, имеются также международные исследовательские группы, работающие в этом направлении, например. Международный консультативный комитет по телеграфии и телефонии (International Telegraph and Telephone Consultation Committee), изучающий особенности интерактивных элементов интерфейса. Многими из этих организаций или рабочих групп в свое время были подготовлены проекты документов по стандартизации пользовательских интерфейсов, содержащие принципы их проектирования и реализации. Так, в 1986 году было опубликовано «Руководство по разработке программного пользовательского интерфейса» [1], содержащее 944 принципа, касающихся ввода и отображения данных, поддержки пользователя, защиты данных и т.д. Однако ни один из этих проектов не получил статуса официального документа, поскольку все они имели общий недостаток (тот же, что и первые исследования в этой области): в них не учитывались технологические возможности инструментальных средств, имевшихся в распоряжении разработчиков программного обеспечения. Ситуация коренным образом изменилась в 1987 г., когда корпорация IBM объявила о намерении создать единую среду разработки приложений (Systems Application Architecture — SAA). Данный проект предусматривает не только разработку единых принципов создания приложений, но и «материализацию» этих принципов на основе соответствующей технологической базы. Целями проекта являются:
Проект SAA содержит 4 компонента:
В качестве технологической базы для реализации соглашений по пользовательскому интерфейсу было предложено конкретное инструментальное средство — Programming Toolkit для операционной системы OS/2. При его создании был учтен накопленный к тому времени опыт разработки интерфейсов, а также последние достижения в данной области, в первую очередь — появление графических интерфейсов. Исследованиями и практической реализацией графических интерфейсов в то время уже занимались такие фирмы как Xerox, Apple, Digital Research и Microsoft. В результате их деятельности были определены основные концепции построения графических пользовательских интерфейсов:
В силу различных причин фирма IBM при реализации проекта SAA наиболее тесно сотрудничала с фирмой Microsoft, в результате чего была создана графическая оболочка Microsoft Windows IBM Top View. И хотя впоследствии пути двух гигантов компьютерного бизнеса несколько разошлись, основные положения проекта SAA живы и успешно развиваются: корпорацией IBM — применительно к OS/2, а фирмой Microsoft — в рамках семейства ОС Windows. В марте 1997 года фирма Microsoft выпустила пакет Visual Studio 97, в который вошли все созданные ею инструментальные средства разработки приложений, а также средства автоматизации сопровождения программных продуктов (Visual SourceSafe). Это событие можно рассматривать как очередной шаг в направлении практической реализации идей проекта SAA. И хотя требования и спецификации, изложенные в CUA, пока так и не стали международным стандартом де-юре, ориентация огромного числа производителей ПО на интерфейс MS Windows позволяет считать их таковыми де-факто. Справедливости ради следует отметить, что для UNIX-систем, в определенном смысле являющихся конкурентом Windows, существует аналогичный «почти стандарт», представленный архитектурой XWindow. Итак, стремление к стандартизации пользовательского интерфейса налицо, и оно обусловлено не только коммерческими интересами ведущих производителей ПО. Вместе с тем, единого официально утвержденного стандарта пока нет, но уже сейчас хотелось бы знать, по каким параметрам может оцениваться «степень стандартизации» пользовательского интерфейса. На наш взгляд, стандартизованный интерфейс (именно стандартизованный, а не стандартный) должен отвечать двум основным требованиям:
Второе требование, в свою очередь, предполагает, что интерфейс содержит только стандартные базовые элементы; каждый такой элемент должен иметь «узаконенное» название и определенный перечень свойств. Например, нельзя называть меню «списком» и при этом использовать его для вывода результатов расчетов. На первый взгляд может показаться, что стандартизация интерфейса ведет к убогому однообразию внешнего облика программных продуктов. Но ведь и Моцарт, и автор «Мурки» пользовались одними и теми же семью нотами... А программисты, знакомые с алгоритмизацией, знают, что любой, сколь угодно сложный алгоритм содержит всего три-четыре базовые алгоритмические конструкции. Так что и при создании стандартизованного интерфейса результат будет зависеть в первую очередь от «композитора» — разработчика. И в заключение раздела еще одно замечание. Несмотря на широкое распространение графического интерфейса, он не является единственно возможным или необходимым вариантом организации взаимодействия пользователя с приложением. Поэтому и в проектах документов по стандартизации интерфейса, и в данной книге рассматривается целый ряд вопросов, относящихся к общей методике проектирования и реализации пользовательского интерфейса. |
Расчетов за услуги связи «Fastcom» версия 12 Руководство системного... Бпо – Базовое программное обеспечение программное обеспечение фирмы oracle, необходимое для функционирования ппо |
Аудио Визуальный Плеер (Майндмашина) «навигатор» ООО компьютерия 2011 Работа с программным обеспечением, предназначенным для создания и отладки сессий, а также инструкция по замене встроенного программного... |
||
Правила освидетельствования лица, которое управляет транспортным... Освидетельствованию на состояние алкогольного опьянения, медицинскому освидетельствованию на состояние опьянения подлежит водитель... |
Руководство пользователя «Информационно-аналитическая система «электронный классный журнал» Ооо "ФинПромМаркет-xxi" (далее – Правообладатель) и Вами – конечным пользователем продукта (далее – Пользователь). Соглашение определяет... |
||
Руководство пользователя «Информационно-аналитическая система «электронный классный журнал» Ооо "ФинПромМаркет-xxi" (далее – Правообладатель) и Вами – конечным пользователем продукта (далее – Пользователь). Соглашение определяет... |
Программное обеспечение торговых предприятий Так, раньше, основным критерием выбора была цена, сейчас покупатели всё чаще обращают всё большее внимание на качество конкретного... |
||
Руководство пользователя Москва 2008 Руководство пользователя «Автоматизированная... Ооо "ФинПромМаркет-xxi" (далее – Правообладатель) и Вами – конечным пользователем продукта (далее – Пользователь). Соглашение определяет... |
Введение в системное программное обеспечение. Вопросы: Классификация программного обеспечения Выделим еще один класс (скорее группу) программ специальное программное обеспечение информационных и управляющих систем |
||
Аис управления серверным программным обеспечением на базе программного... Тема проекта аис управления серверным программным обеспечением на базе программного комплекса Webmin/Alterator |
To our children and grandchildren: Joe, Jane, Bob, Maddy, Julia, Tommy «правильное» значит лишь то, и не может значить ничего другого, как «являющееся причиной хорошего результата», и таким образом идентично... |
||
Занавес открывается 2012 Что касается себя самого, то всегда есть возможность сослаться на чей-то пример позднего прихода в новый жанр или хотя бы поддержать... |
1. Коммерческие условия поставки программного обеспечения Программное обеспечение Adobe, графические и видео редакторы, издательские системы, средства web-разработки 7 |
||
1. Коммерческие условия поставки программного обеспечения Программное обеспечение Adobe, графические и видео редакторы, издательские системы, средства web-разработки 6 |
Что движет человеческим существом в его стремлении жить и работать? И лишь считанные единицы скажут о том, что наблюдение за людьми в их повседневной жизни может дать важную информацию о том, почему... |
||
Руководство по эксплуатации гироскутера общая информация Гироскутер использует принцип динамической стабильности; в него встроен высокоскоростной центральный микропроцессор, высокоточные... |
В случае, если ребенок получает сообщения, содержащие угрозы или... Говорите о том, что он вам важен, и если потребуется, вы сделаете все, что в ваших силах, чтобы ему помочь |
Поиск |