Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса


Скачать 99.8 Kb.
Название Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса
Тип Лекция
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Лекция




Лекция № 12. Стандарты на интерфейсы.

Средства проектирования пользовательских интерфейсов.

Игра как пользовательский интерфейс.
Стандартизация пользовательского интерфейса.

Ведущие специалисты в области человеко-машинных компьютерных систем уже в середине 70-х годов осознали необходимость формирования единых подходов к реализации пользовательского интерфейса.

В настоящее время солидные фирмы серьезно относятся к проблемам интерфейса. Существуют специальные организации, отвечающие за разработку стандартов.

Американский Национальный институт стандартов (ANSI) имеет по данному направлению специальную консультативную группу – Комитет по стандартам интерфейса «человек-компьютер» (The Human-Computer Interface Standard Committee).

Среди международных организаций можно назвать, например, Международный консультативный комитет по телеграфии и телефонии (International Telegraph and Telephone Consultation Committee), изучающий особенности интерактивных элементов интерфейса.

В 1987 г. (IBM) было положено начало создания единой среды разработки приложений - Systems Application Architecture (SAA). Данный проект предусматривал не только разработку единых принципов создания приложений, но и «материализацию» этих принципов на основе соответствующей технологической базы.

Проект SAA содержит 4 компонента:

  • Соглашения по интерфейсу пользователя – CUA (Common User Access);

  • Соглашения по программному интерфейсу – CPI (Common Programming Interface);

  • Соглашения по разработке приложений – CA (Common Applications);

  • Соглашения по коммуникациям – CCS (Common Communications Support).

В качестве технологической базы для реализации соглашений по пользовательскому интерфейсу было предложено конкретное инструментальное средство – Programming Toolkit для операционной системы OS/2.

Первоначально в разработке проекта SAA участвовали преимущественно фирмы IBM и Microsoft. Основные положения проекта воплотились корпорацией IBM применительно к OS/2, а фирмой Microsoft - в рамках семейства OC Windows.

В марте 1997 г. фирма Microsoft выпустила пакетVisual Studio 97, в который вошли все созданные ею инструментальные средства разработки приложений, а также средства автоматизации сопровождения программных продуктов Visual SourceSafe.

Хотя требования и спецификации, изложенные в CUA, пока юридически не стали международным стандартом, ориентация огромного числа производителей ПО на интерфейс MS Windows позволяет считать их стандартом де-факто.

Для Unix-систем аналогичный почти-стандарт представлен архитектурой Xwindow.
Поскольку разработка интерфейса является необходимой частью разработки любого программного обеспечения, основные требования к интерфейсам можно найти в стандартах, посвященных жизненному циклу программных средств. Примерами таких стандартов являются следующие:

MIL-STD-498 – стандарт разработки ПО Министерства обороны США;

ISO/IEC 12207:1995 («Процессы жизненного цикла программных средств»);

В России – комплект документов «Единая система программной документации» (появился в 1977 г. и постоянно корректируется).
Руководящие принципы и инструкции.

На основе существующих стандартов разрабатываются руководящие принципы и инструкции по разработке. Принципы содержат основополагающие требования. Инструкции относятся к элементам представления информации и взаимодействия и представляют собой правила и объяснения для создания элементов интерфейса и внешнего вида.

Руководящие принципы, отраженные в инструкциях, должны позволять пользователю применять к интерфейсу свое знание реального мира. Интерфейс должен иметь схожее поведение с объектами и метафорами реального мира.
Нормативы.

Нормативы затрагивают три области проектирования интерфейсов: физическую, синтаксическую и семантическую.

Физическая область относится к аппаратному обеспечению программного пользовательского интерфейса. Эти нормативы качаются расположения клавиш, их раскладки и проектирования, использования мыши, устройств рукописного ввода и т.п.

Синтаксическая область обобщает правила размещения информации на экране и последовательности действий пользователя (например, прямое манипулирование объектами).

Семантическая – раскрывает сущность элементов и действий, составляющих часть интерфейса (например, Exit – конец взаимодействия с диалоговым окном, выход из программы; Cancel – остановка любого незаконченного действия и возврат на шаг назад).

Инструкции и нормативы распределяются в порядке их важности по отношению к пользовательскому интерфейсу. Каждое руководство содержит разделы «когда используется» и «как используется». Проектировщики должны следовать всем инструкциям для обеспечения базисного уровня целостности интерфейса.

Решения о дополнительных составляющих нормативов должны приниматься на основе индивидуального или корпоративного стиля, распределения задач, ресурсов, бюджета.

Стандарты и руководящие принципы являются строительными блоками, на которые должны опираться все ваши усилия по разработке и проектированию. Однако строгое следование им не обязательно приведет к созданию удобного интерфейса. Разработка интерфейса – больше искусство, чем наука.
Средства разработки ПИ.

Технология построения ПИ и инструментальные средства, используемые для ее реализации, образуют единое целое. Очередной шаг в развитии любой изх этих составляющих дает толчок к дальнейшему развитию другой. Материальной же основой существования любого ПИ является перечень устройств ввода/вывода, доступных конечному пользователю.

Эволюция ПИ:

Перфокарты – нет интерфейса.

Символьно-цифровые устройства ввода/вывода – интерфейс на основе диалога (интерфейс не отделен от программы, «внутреннее управление интерфейсом»).

Языки СУБД обеспечили раздельное описание данных и средств работы с ними.

ООП – позволило явно отделить друг от друга компоненты приложения, реализующие функциональность и интерфейс.

Растровая графика – появление принципиально нового типа ПИ – GUI.

Средства визуальной разработки – позволяют создавать макет ПИ на основе технологии WYSIWYG.
Средства визуальной разработки были созданы практически для всех популярных языков программирования, а также для вновь появившихся. Все эти инструменты обладают двумя основными достоинствами: во-первых, существенно повышают производительность труда программиста, и, во-вторых, обеспечивают стандартизацию пользовательского интерфейса за счет использования однотипных базовых элементов. В результате, глядя на готовое приложение, практически невозможно определить, на каком языке и с помощью какого инструмента оно было создано.

Наиболее удачно реализованные инструменты визуального программирования позволяют не только формировать облик отдельных окон и диалоговых панелей, но и представлять в наглядной форме взаимосвязь между элементами пользовательского интерфейса.

Аналогичными возможностями обладают многие современные инструментальные средства на базе проблемно-ориентированных языков (редактор GUI в составе пакета MATLAB).

Как и до появления средств визуального программирования, особое место среди других проблемно-ориентированных систем разработки занимают СУБД. Применение в них технологии WYSIWYG позволило им практически сравняться по мощности и эффективности с универсальными инструментами разработки GUI-приложений. Кроме того, наличие в СУБД средств визуального представления инфологической модели данных позволяет создавать более корректную модель пользовательского интерфейса по сравнению с универсальными инструментами.

Интерфейс систем реального времени имеет целый ряд существенных особенностей. Для его построения используются, как правило, специализированные инструментальные средства. Они сформировались в результате слияния SCADA-систем (Supervisory Control and Data Acquisition system – система сбора данных и оперативного диспетчерского управления) и средств визуального программирования общего назначения на базе одного из универсальных языков. Такой симбиоз получил название HMI/SCADA-систем (или MMI/SCADA). В настоящее время такие инструментальные средства существуют практически для всех платформ, на базе которых разрабатываются системы реального времени.

Несмотря на огромные потенциальные возможности систем визуального программирования, они в большинстве своем обладают одним существенным недостатком – в них не предусмотрена поддержка проектирования, разработки и сопровождения создаваемых приложений как единого технологического процесса. Это обстоятельство зачастую негативно влияет как на уровень программного продукта в целом, так и на качество его пользовательского интерфейса. Осознание этого факта привело к тому, что разработчики инструментов стали дополнять их относительно самостоятельными компонентами, поддерживающими отдельные этапы жизненного цикла программных продуктов. В пакете Visual Studio фирмы Microsoft существует компонента для управления версиями программного продукта – SurfaceSafe.

Появились специализированные инструменты тестирования GUI-приложений. Наиболее мощным из них считается продукт Rational Performance Suite фирмы Rational Rose. Данное средство обеспечивает автоматическую генерацию тестов, имитирующих работу пользователя, а также регистрацию и анализ результатов тестирования приложения, прежде всего с точки зрения качества пользовательского интерфейса.

Тем не менее в инструментах визуального программирования поддержку получают в основном этапы жизненного цикла, относящиеся к разработке и реализации приложений, и в значительно меньшей степени – к этапам проектирования.

Указанного недостатка лишены так называемые CASE-системы (Computer Aided Software Engineering – компьютерное проектирование программного обеспечения). Обязательным атрибутом такой системы является автоматическая (или автоматизированная) генерация программного кода на основе спецификации. Особенностью CASE-систем является поддержка практически всех этапов жизненного цикла создаваемого приложения:

  • стратегическое планирование (описание целей, факторов, ресурсов; моделирование стратегии; формирование структуры плана и политики фирмы-разработчика);

  • описание предметной области (описание объектов предметной области и отношений между ними; интеграция различных моделей предметной области);

  • анализ возможностей реализации (анализ существующих проектов);

  • определение требований (моделирование потоков данных; создание и анализ прототипов; контроль полноты и согласованности требований);

  • системное проектирование (декомпозиция и сборка проекта, имитационное моделирование создаваемого приложения);

  • программирование (генерация кода и анализ его метрических характеристик);

  • тестирование (автоматическая генерация контрольных примеров, регистрация и анализ результатов тестирования);

  • документирование (создание и сопровождение библиотеки спецификаций);

  • сопровождение и управление проектом.

Т.о. применение CASE-систем способствует проектированию и реализации ПИ, обладающего требуемыми свойствами. Некоторые из таких систем имеют в своем составе компоненты, предназначенные специально для разработки ПИ создаваемого приложения. Таким продуктом является CASE/4/0 фирмы MicroTOOL GmbH. Он содержит «дизайнер диалогов», обеспечивающий создание и моделирование ПИ.

Вместе с тем, сами по себе CASE-системы достаточно сложны в освоении и использовании, поэтому эффективность их применения прямо пропорциональна сложности создаваемого продукта.

Инструментальные средства создания ПИ.

Рост количества и многообразия интерактивных приложений, а также расширение области их применения обусловили наличие двух тенденций:

Во-первых, все существующие инструменты создания приложений стали оцениваться помимо других критериев еще и с точки зрения их пригодности для создания ПИ определенного уровня.

Во-вторых, появились инструментальные средства, специально предназначенные для проектирования и реализации ПИ.

Инструментальные средства создания ПИ могут быть отнесены к одному из следующих классов:

  • системы управления ПИ (User Interface Management System - UIMS);

  • инструментальные средства проектирования и разработки интерфейса (Interface Builder - IB);

  • инструментальные средства разработки интерфейса (Tools&Toolkit – T&T);

  • средства прототипирования интерфейса (Prototyping Tools - PT).

Система управления пользовательским интерфейсом – это интегрированный набор средств, помогающих программисту в создании и управлении различными интерфейсами пользователя. Основной концепцией UIMS является идея разделения интерфейса и прикладной программы (ее функционально наполнения).

Как правило, UIMS состоит из двух частей: одна обеспечивает разработку интерфейса, а вторая – управление пользовательским интерфейсом в процессе его работы с приложением. Многие UIMS имеют собственный язык определения интерфейса для представления требуемого диалога и генератор, который автоматически создает необходимый код из исходного описания на этом языке. В идеале UIMS должна, с одной стороны, позволять создавать различные интерфейсы для работы с одним и тем же приложением, а с другой – поддерживать один и тот же интерфейс для различных приложений.

К данному классу могут быть отнесены некоторые CASE-системы и некоторые системы типа HMI/SCADA.

Примеры UIMS-систем, доступных через Интернет (freeware):

Amulet http://www.cs.cmu.edu/~amulet (X, MS Windows)

SUIT http://www.cs.virginia.edu/~suit (платф.независ. – исп. д/обучения)

Thistle http://www.ltg.ed.ac.uk/software/thistle/index.html (Java)

WINTERP http://www.cybertribe.com/mayer/wintwrp/ (UNIX/X/Motif)

Инструментальные средства проектирования и разработки интерфейса. Этот класс образуют средства, которые обеспечивают создание интерфейса определенного (стандартизированного) типа для различных приложений, функционирующих в соответствующей операционной среде. Примерами таких средств могут служить Visual C++ и Delphi для MS Windows, Tk/TCL для Xwindows, PhotonApplication Builder (Phab) для графической среды Photon microGUI операционной системы QNX.

Некоторые представители данного класса поддерживают только этап проектирования пользовательского интерфейса и ориентированы на совместное использование с одним из инструментов визуального программирования.

CanAda http://wuarhive.wustl.edu/languages/ada/awtools/Canada/ (MS Windows/Ada)

Forms ftp://ftp.cs.ruu.nl/pub/SGI/FORMS/ (SGI GL)

MotifGuide http://www3.bc.sympatico.ca/GUIDE/ (UNIX)

Visaj http://www.ist.co.uk/visaj (Java)

Инструментальные средства разработки интерфейса близки по своим характеристикам представителям предыдущего класса, но имеют либо более ограниченные функциональные возможности, либо представляют собой набор (библиотеку) элементов, на основе которых могут быть реализованы различные варианты GUI.

Action! http://www.macromedia.com/Tools/Action/index.html

Fresco ftp://ftp.x.org/pub/R6untarred/xc/doc/hardcopy/Fresco (C++/X/UNIX)

InterViews ftp://interviews.stanford.edu (C++/X/UNIX)

Qt http://www.troll.no/qtinfo.html (Windows, Linux, Unix и др.)

YACL http://www.cs.sc.edu/~sridhar/yacl.html (Windows, OS/2, X/Motif)

Средства прототипирования предназначены для построения макета (прототипа) ПИ и для сравнительной оценки альтернативных вариантов.

Для прототипирования могут применяться графические редакторы. Специалисты применяют средство InDesign, но отзывы о нем диаметрально противоположные.

Интерфейс компьютерных игр.

Похожие:

Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon В. И. Городецкий, М. С. Грушинский, А. В. Хабалов
Но это совершенно не подходит для неискушенного пользователя. Иначе говоря, сначала идея интеллектуального посредника возникла как...
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Руководство пользователя. Часть II. Эксплуатация. 2003 г. Содержание...
Данный документ является руководством пользователя по арм тк. В нём описано применение пользовательского интерфейса и выполнение...
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Пользовательский интерфейс программы
От относительно простого аналогового синтезатора до большой модульной системы, от простейших семплеров – до экзотических, таких как...
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Установка программы 2 2 Пользовательский интерфейс 2 1 Главное меню...
...
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Лабораторная работа №1
Изучение пользовательского интерфейса базы данных (БД) Oracle Database 11g Express Edition и конструирование sql-запросов
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Руководство пользователя Корпоративного почтового сервера системы образования
Пользовательский интерфейс Zimbra Web Client построен с использованием технологии ajax, обеспечивающей всплывающие подсказки, перемещаемые...
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Техническое задание Система Бизнес-планирования и управленческой отчетности
Схема Все экранные формы пользовательского интерфейса должны быть выполнены в едином графическом дизайне, с одинаковым расположением...
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Техническое задание Система Бизнес-планирования и управленческой отчетности
Схема Все экранные формы пользовательского интерфейса должны быть выполнены в едином графическом дизайне, с одинаковым расположением...
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Игра в бисер Издательство "Художественная литература", Москва, 1969
Игра в бисер. Не дело, а игра в пустые стекляшки. Ведь не что иное, как духовные устремления ученых и художников, их штудии, их занятия...
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Игра «Секрет Джованни» Игра «Делаем новости»
Дмитриева А. Г. Молодежный клуб «Сверстник» как эффективная форма просветительской работы библиотеки среди юношества
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Изучить пользовательский интерфейс программы RightMark Audio Analyzer 3
В верхней части находится выбор устройств воспроизведения (верхний список) и записи (нижний список). Там же расположены режимы семплинга...
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Хостинг сервер с пользовательского контента
Самый простой способ для размещения сервера с пользовательского контента является добавление -sdkfileid = XXXXXX к командной строке,...
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Руководство пользователя Проведение операций Содержание Интерфейс...
Рабочая область. Здесь отображаются окна для проведения операций либо графики отчётов (если закрыты все окна)
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Разработка игр и игровых упражнений для не говорящих детей и детей...
Когда дети спрячутся под зонт, логопед барабанит по зонту пальцами и эмоционально произносит звукоподражание «кап-кап. Как дождик...
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Игра света? 3 Прорыв 4 Ченнелинг 8
Все было другим. Не передать словами, как это возбуждало, пугало, волновало. Я поняла вдруг, что жизнь — всего лишь дивная игра и...
Игра как пользовательский интерфейс. Стандартизация пользовательского интерфейса icon Обзор аудио интерфейса m-audio Fast Track Ultra
Однако самой важной отличительной особенностью Fast Track Ultra от компании m-audio является встроенный dsp процессор эффектов. Так...

Руководство, инструкция по применению




При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск