Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом


Скачать 218.56 Kb.
Название Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом
Тип Документы
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Документы
Талисман – Чащоба

Волшебное Лесоземье

Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом, бессмертным и непостижимым существом, которое держало в своих руках нити всех судеб. Путь каждого человека был предопределен, жизнь каждого существа представляла собой нить, которую соткали, и которую растягивал или сокращал Норнс, обитающий в краю Урдабрунер, с помощью Источника Судьбы, скрытого глубоко в большом лесу.

Не было существ более связанных с судьбой, чем феи, которые служили Норнсу для тщательной проверки того, чтобы никакая случайная нить не вкралась в сотканный им Гобелен Судьбы. Не все принимали этого порабощения, при этом не было существа более недовольного этим, чем Мэб, Королева Фей.

Мэб, желая свободы своему народу, создала мощнейшее заклинание, с целью освободить себя и всех фей от невольничьей судьбы. Она выполненный ритуал в период Летнего Солнцестояния, в центре великой Чащобы, где рождалось Провидение.

Как только она произнесла последнее колдовство, великая темнота спустилась на землю, проглотив Королеву Мэб и всех тех, кто помогали ей в ритуале, затем она проникла в самое сердце Чащобы.

Выжившие феи, изменились навсегда. Бывшие слуги провидения, они были вынужденный теперь питаться самим его веществом. Они стали отчаянно голодными существами, ища для прокорма и выживания судьбы других существ. Они самовольно укрылись в Чащобе и стали плести там чары сильнейшего волшебства, которые покрыли эти земли непроходимым туманом. Лишь изредка они покидают свои защищенные земли, чтобы замучить очередных смертных и полакомиться их судьбами.

Теперь, после такого количества лет, туман рассеялся. Для какой-то непонятной цели Чащоба возвратилась в наш смертный мир. В то время как многие боятся возвращения фей, храбрые приключенцы собрались в путь с целью раскрытия тайн Чащобы.

Краткий обзор расширения

Земли Талисмана окружены четырьмя большими королевствами известными как Регионы (Области). Каждый Регион предлагает большие возможности, так же как и ужасные опасности, для авантюристов, достаточно храбрых, чтобы войти в него. Это расширение позволяет игрокам входить в одну из таких экстраординарных Областей – Регион Чащоба, родину бессмертных фей.

Цель Игры

Цель игры остается той же самой, что и в базовой игре Талисман Пересмотренной 4-ой редакции. Персонажи должны достигнуть Короны Повелений в центре поля, а затем, накладывая Заклинание Повеления, вынудить других Персонажей покинуть игру.

Компоненты

• 1 Поле Чащобы

• 103 Карты Чащобы

• 10 Карт Приключений

• 20 Карт Троп

• 14 Карт Провидения

• 5 Карт Заклинаний

• 5 Карт Персонажей

• 5 Фигурок Персонажей

• 3 Карты Альтернативных Концовок

• 5 Жетонов Роста

• 6 Жетонов Пауков (Паутины и Ползанья)

• 3 Жетона Порталов

• 5 Жетонов Скрытых Путей

• 3 Жетона Тотемных Духов

Значок Чащобы

Некоторые карты в расширении Чащоба отмечены символом данного расширения, чтобы дифференцироваться их от карт основной игры.

Некоторые новые Карты Приключений используются только, если используется Поле Чащобы. В дополнение к символу расширения, эти карты отмечены Иконкой Чащобного Ограничения, которая расположена рядом с названием карты. Если используется Поле Чащобы, игроки Сталкиваются с этими картами как обычно. Если Поле Чащобы не используется, тогда карты отмеченные иконкой Чащобы рядом с их названием, сбрасываются в момент, когда они вытягиваются, и заменяются новой картой вытянутой с вершины колоды Приключений.

Использование Только Отдельных Частей Этого Расширения

В то время как расширение Чащоба предназначено, чтобы использоваться в целом, игроки могут играть в Талисман, используя только некоторых элементы данного расширения. Так, к примеру, отдельные новые карты, новые Персонажи и Карты Альтернативных Концовок могут использоваться без, включения в игру других новых карт или Поля Чащобы.

Расстановка

Играя с расширением Город, добавьте следующий шаги к Расстановке базовой игры:

1. Разместите Доску Расширения: Возьмите новое Поле Чащобы и поместите его рядом с главным Полем Талисмана как показано на диаграмме ниже.

2. Установите Колоду Троп: Перетасуйте Колоду Троп и поместите её лицом вниз рядом с Полем Чащобы. Вытяните три Карты Троп и поместите их лицом вверх рядом с Колодой Троп.

3. Установите Колоду Чащобы: Перетасуйте Колоду Чащобы и поместите её лицом вниз рядом с Полем Чащобы.

4. Установите Колоду Провидения: Перетасуйте Колоду Провидения и поместите ее лицом вниз рядом с Полем Чащобы.

5. Возьмите Жетоны Персонажей: Любой игрок, использующий Персонажа из расширения Чащобы, берёт Жетоны Персонажа, указанные на Карте его Персонажа. Не использующиеся Жетоны Персонажей возвращаются в коробку

6. Выберите Альтернативную Концовку (Опционально): Если игроки желают использовать опцию Карт Альтернативных Концовок, один из игроков перетасовывает эти карты, вытягивает одну наугад и помещает её на Короне Повелений (см. “Карты Альтернативных Концовок” на странице 12).

Правила Расширения

Играя Талисман с расширением Чащоба, основные правила Талисмана остаются неизменны, и игра все еще выигрывается достижением Короны Повелений и устранением из игры всех остальных игроков. Есть новые правила, которые включают в себя, вхождение и исследование Региона Чащобы, а также новые правила, касающиеся судьбы. Эти правила описываются ниже.

Вхождение в Чащобу

Регион Чащобы связан с основным Полем Талисмана через клетку Леса главной доски. Персонаж может войти в Регион Чащобы просто, переместившись непосредственно из клетки Леса основной доски в клетку Входа в Чащобы, если бросок его кубика движения предоставляет ему достаточное количество очков движения для этого. Вход в Чащобу через клетку Леса доброволен. Персонажи могут выбрать не входить в Чащобу, а продолжать вместо этого своё путешествие по Внешнему Региону.

Движение в Чащобе

Чтобы передвигаться по Чащобе, Персонаж бросает один кубик как обычно и двигается на выпавшее число клеток. Каждая клетка на Поле Чащобы маркирована стрелкой. Эти стрелки указывают, в каком направлении нужно двигаться Персонажу, чтобы достичь Встречи с Провидением. Персонажи могут двигаться против направления стрелок, если они пожелают. Однако, делая так, они отдаляются от финального приза Чащоб и приближаются к Входу в Чащобы. Обратите внимание на то, что, когда Персонаж находится в Чащобе, он должен двигаться на своём одном конкретном ходу непосредственно или по направлению стрелок, или против. Схема Чащобы линейный путь и Персонажи не могут перемещаться в других направлениях, таких которые ведут на соседнюю клетку Чащобы через текстовую зону. Так, например, Персонаж не может переместиться непосредственно из клетки Болотистой Местности в клетку Кольцо Фей.

Диаграмма справа показывает путь Персонажей следующих через Чащобу к клетке Встречи с Провидением. Ярко-красная стрела показывает путь следования к Встрече с Провидением.

Покидание Чащобы

Некоторые Чащобные Столкновения предоставляют Персонажам возможность выйти из Чащобы и возвратиться на главную игровую доску. Кроме таких Столкновений, единственный способ покинуть Чащобу состоит в том, чтобы достичь клетки Встречи с Провидением (см. «Встреча с Провидением» на стр. 11) или выйти в Лес через клетку Вход в Чащобу. Выходя через Вход в Чащобу, Персонаж с достаточным движением для его продолжения мимо Леса, должен выбрать между продолжением такого движения по часовой или против часовой стрелки во Внешнем Регионе.

Использование Карт Чащобы

Карты Чащобы подобны Картам Приключения, но Персонажи Сталкиваются с ними, при исследовании Региона Чащобы.

Вытягивание Карт в Чащобе

Когда Персонажи в Регионе Чащобы вынуждены тянуть карты, они всегда тянут Карты Чащобы, а не Карты Приключения. Это требование верно даже тогда, когда, например, карты и специальные способности определенно инструктируют игрока вытянуть одну или более “Карт Приключения”.

Когда с картой Сталкиваются в Регионе Чащобы и у неё имеются инструкции или эффекты, которые отсылают к Картам Приключения, вместо этого они затрагивают Карты Чащобы.

Пример Вхождения в Чащобу

Тотемный Воин начинает свой ход из Деревни и бросает «5» для своего движения. Он решает двигаться против часовой стрелки через Лес и исследовать Чащобу, продвинувшись через Вход в Чащобу. Тотемный Воин продолжает свое движение по Чащобе, заканчивая его на Опушке.

Пример Движения в Чащобе

Тотемный Воин начинает свое движения на Опушке и бросает «4» для своего движения. Он решает следовать в направлении стрелок и останавливается возле Ведьмового Дерева.

Пример Покидания Чащобы

Тотемный Воин начинает вой ход на Опушке и выбрасывает «4» для своего движения. Он решает покинуть Чащобу и двигается против направления стрелок. Тотемный Воин выходит из Чащобы через Лес и продолжает свое движение по доске главного игрового поля. Тотемный Воин может решить продолжить свое движение по или против часовой стрелке во Внешнем Регионе, закончив свое движение, на Равнине или Полях.

Светлая Судьба и Темная Судьба

Феи пришли со своей таинственной, сплошь покрытой деревьями Родины и поменяла течение судеб навсегда. Чащоба вводит новые правила для судьбы, которые заменяют нормальные правила, кающиеся её, из главного свода правил Талисмана. Эти новые правила должны использоваться, когда игра ведется с расширением Чащоба, но могут также использоваться, и в любой другой партии в Талисман.

У каждого жетона судьбы есть две стороны: золотистая сторона и темно-синяя сторона. Жетон судьбы, лежащий золотистой стороной лицом вверх, обозначает светлую судьбу. Темно-синяя сторона жетона судьбы - темная судьба.

Один раз на броске кубика, игрок может потратить один жетон судьбы (возвратив его в запас), чтобы перебросить один кубик, который только что бросал его Персонаж, при следующих обстоятельствах:

1. Бросок кубика осуществлялся для движения Персонажа.

2. Бросок кубика, определял Атакующий бросок Персонажа.

3. Бросок кубика был обусловлен, инструкцией на карте или клетке игрового поля.

Игрок может потратить светлую судьбу только, чтобы перебросить кубик, который только что бросал его собственный Персонаж.

Игрок может потратить темную судьбу только, чтобы заставить перебросить кубик только что брошенный другим Персонажем.

У игрока, который только что сделал бросок, есть возможность потратить светлую судьбу, чтобы перебросить свой собственный кубик, до того как другой игрок захочет потратить темную судьбу, чтобы заставить его перебросить этот кубик.

Если игрок повторно бросил кубик, вследствие расходования судьбы, он обязан принять новый результат. Другая судьба (светлая или темная), не может быть потрачена, чтобы повторно перебросить, то же самый кубик снова.

Если игрок бросает несколько кубиков за раз (например, Играя в кости со Смертью на клетке Внутреннего Региона), судьба (светлая или темная), может быть потрачена, только чтобы перебросить один из таких кубиков.

Судьба, размещенная на карте, и до тех пор, пока она там находится, рассматривается просто как жетон судьбы, а ни как светлая или темная судьба. Если судьба, расположенная на карте забирается или используется, она может быть получена или потрачена или как светлая судьба, или как темная.

Каждый Персонаж начинает игру с таким количеством жетонов судьбы, какова величина Характеристики (value) судьбы, указанная на карте данного Персонажа. Он выбирает, каковым является каждый стартовый жетон его судьбы - темным или светлым.

Игрок не может потратить жетон судьбы, чтобы перебросить кубик используемый, для определения Атакующего броска Существа или любого другого броска, сделанного для данного Существа.

Пополнение и Получение Судьбы

Персонаж может только Пополнить (Replenish) судьбу до величины Характеристики (value) его судьбы. Однако, если Персонаж Получает (Gains) судьбу, он может набрать жетонов судьбы свыше его величины Характеристики судьбы (value). Когда Персонаж Получает или Пополняет судьбу, он должен выбрать как разместить данную судьбу: ее светлой стороной вверх лицом или темной. Если он хочет Получить или Пополнить светлую судьбу, он должен разместить жетон судьбы его светлой стороной вверх. Если он хочет Получить или Пополнить темную судьбу, он должен разместить данный жетон судьбы его темной стороной вверх.

Судьбазонность

Некоторые карты обладают Судьбазонными (Fatebound) эффектами, которые затрагивают Персонажей по-разному, в зависимости от Судьбазонной характеристики: Светлозонность (Lightbound), Темнозонность (Darkbound), Незонность (Unbound) или Безсудьбазонность (Fateless). Судьбазонный эффект - текст на карте, помещенный после символа «светлого кружка» или после символа «темного кружка». Судьбазонный эффект помещенный после «светлого кружка» считается Светлозонным эффектом. Судьбазонный эффект помещенный после «темного кружка» - Темнозонным эффектом.

Персонаж Свтлозонен, если у него есть больше Светлой Судьбы, чем Темной. Светлозонный Персонаж должен подвергаться Светлозонным эффектам на картах, когда он Сталкивается с такими картами, и только Светлозонные эффекты могут работать на его Предметах, Союзниках и Заклинаниях. Он не может разрешать Темнозонные эффекты.

Персонаж Темнозонен, если он имеет больше Темной Судьбы, чем Светлой. Темнозонный Персонаж должен подвергаться Темнозонным эффектам на картах, когда он Сталкивается с ними, и только Темнозонные эффекты могут работать на его Предметах, Союзниках и Заклинаниях. Он не может разрешать Светлозонные эффекты.

Персонаж Незонен, если он имеет равное количество Светлой и Темной Судьбы. Незонный Персонаж игнорирует все Судьбазонные эффекты и не может разрешать Судьбазонные эффекты своих Предметов, Союзников или Заклинаний.

Безсудьбазонным Персонаж является, если у него нет Судьбы. Безсудьбазонный Персонаж должен разрешать нижний Судьбазонный эффект на карте, с которой он сталкивается и не может разрешать Судьбазонные эффекты своих Предметов, Союзников или Заклинаний.

Судьбазонные эффекты на Событиях, Врагах, Странниках и Местах разрешаются тогда, когда с их картами происходит Столкновение, если на этих картах не указано иное. Судьбазонные эффекты Предметов, Союзников и Заклинаний разрешаются, как указано на их картах.

Пример: Разведчик (Scaut) зашел вглубь Чащобы и Столкнулся там с отвратительным Фоморианом (Fomorian). Фомориан имеет Судьбазонный эффект, который разрешается, когда он проигрывает в сражении, таким образом, Разведчик сначала борется с Фоморианом.

После ожесточенного сражения Разведчик побеждает в битве, а затем подвергается Судьбазонному эффекту, который разрешается после проигрыша Фомориана. Так как Разведчик имеет Светлозонность, он разрешает Светлозонный эффект. Он гласит о том, что труп Фомориана нельзя брать в качестве трофея и необходимо просто сбросить.

Разветвление Троп

Когда Персонаж любым способом входит в Регион Чащобы, во время своего хода он должен выбрать одну из трёх доступных лицом вверх лежащих Тропу, в момент, когда его движение заканчивается. Если Персонаж входит в Чащобу во время хода другого Персонажа, он должен немедленно взять одну из трех лицом вверх лежащих Тропу. Когда Персонаж берет одну из трёх лицом вверх лежащих Тропу, он тянет новую Карту Тропы, и кладет её навзничь рядом с Колодой Троп, заменяя Тропу, которую он только что взял так, чтобы всегда оставалось открытыми три Тропы, доступные Персонажам.

Когда Персонаж с Тропой покидает Регион, он должен сбросить свою Карту Тропы.

Персонаж с Тропой должен всегда следовать эффекту Путешествия, указанному на его Карте Тропы.

Когда Персонаж с Картой Тропы достигает клетки Встречи с Провидением, он разрешает эффект Провидения, указанный в основании его Карты Тропы. После разрешения эффекта Провидения, он сбрасывает свою Карту Тропы.

Карты Провидения

Во время своего путешествия через Чащобу, персонажи могут найти себе новое Провидение, предоставляющее им мощные способности. Когда Персонаж получает Провидение, он кладёт его карту лицом вверх в свою игровую зону.

Провидение не считается Предметом, Союзником или Заклинанием. Поэтому, от них нельзя Избавиться (ditched) и они не могут быть Украдены (stolen), Проданы (sold) или Обменяны (traded), если только какой-либо эффект определенно не влияет на Карты Провидения. Персонажи могут получить любое количество Провидений в течение игры.

Провидение - мощная сила, которая побеждает даже смерть. Когда Персонаж убит и игрок мертвого героя тянет новый Персонаж, все Провидения, принадлежавший мертвому герою, передаются новому Персонажу и могут снова использоваться последним.

Встреча с Провидением

Встреча с Провидением – последняя клетка в Чащобе и это - то место, куда приключенец должен дойти, чтобы найти своё провидение. Когда Персонаж достигает Встречи с Провидением, он должен закончить свое движение там, даже если он ещё имеет очки движения в наличии на данном ходу.

Когда Персонаж заканчивает своё движение на Встрече с Провидением, он должен разрешить эффект Проведения своей Карты Тропы. После того, как он сделает это, если он все еще на клетке Встречи с Провидением, он должен убрать своего Персонажа из Чащобы и появится в Лесу.

Пример Троп

Королева Пауков входит в Чащобу через Лес и, после завершения своего движение на Опушке, смотрит три навзничь лежащие Карты Троп и решает взять Незаметную Тропу (Path of the Unseelie). В начале следующего хода Королевы Пауков, она Пополняет 1 Темную Судьбу, как сказано в эффекте Путешествия ее Карты Тропы.

Пример Разрешение Встречи с Провидением

После того, как Королева Пауков пробралась через всю Чащобу, она оказалась на клетке Встречи с Провидением ,с которой и Сталкивается.

Во-первых, она разрешает эффект Провидения ее Незаметной Тропы. В данном случае, Королева Пауков борется с Королевой Титанией в психическом бою. Она делает хороший бросок и с успехом одерживает верх над Королевой Титанией. Затем Королева Пауков Получает Судьбу и сбрасывает свою Тропу.

Так как она, после разрешения своего Пути, всё ещё находится на клетке Встречи с Провидением, Королева Пауков перемещается в Лес.

Карты Альтернативных Концовок

Использование Карт Альтернативных Окончаний является добровольным, и игроки должны согласиться, использовать ли одну их них, перед началом игры. Включенные в расширение Чащоба, Карты Альтернативных Концовок могут быть смешаны с Картами Альтернативных Концовок из других расширений.

Расстановка

Установка для Карт Альтернативной Концовки определяется одним из двух вариантов, который выберут игроки для использования. Игроки могут начать играть с картой, или сразу показанной, или скрытой.

Открытый Вариант

Открытый Вариант оказывает большее влияние на Персонажей в течение игры, при этом игрокам предлагается её более стратегическая разновидность.

Если игроки используют Открытый Вариант, все Карты Альтернативных Концовок со скрытым символом в их левом верхнем углу должны быть удалены из игры. Карты со скрытым символом могут использоваться только, когда игра ведётся по Скрытому Варианту.

Затем игроки перед началом игры должны перетасовать оставшиеся Карты Альтернативных Концовок, вытянуть одну из них наугад, и поместить её лицом вверх на Корону Повелений в центре игровой доски.

Скрытый Вариант

Скрытый Вариант добавляет в игру больше секретности, так как игроки не знают, какая опасность ждёт их на Короне Повелений, пока не доберутся до неё.

Если игроки используют Скрытый Вариант, все Карты Альтернативных Концовок с открытым символом в их левом верхнем углу должны быть удалены из игры. Карты с открытым символом могут использоваться только, когда игра ведётся по Открытому Варианту.

Затем до начала игры игроки должны перетасовать оставшиеся Карты Альтернативных Концовок, вытянуть одну из них наугад, и поместить её лицом вниз на Корону Повелений в центре игровой доски.

Столкновение с Альтернативной Концовкой

Карты Альтернативных Концовок заменяют условия победы основной игры, предлагая игрокам новые способы выигрыша в игре. Когда используется Карта Альтернативного Окончания, Персонажи на Короне Повелений должны Столкнуться с Альтернативной Концовкой и следовать правилам, напечатанным на данной карте. Они не могут делать броски Заклинания Повелений или Сталкиваться с другими Персонажами на Короне Повелений, если Карта Альтернативной Концовки специально не оговаривает данный момент.

Все другие правила относительно Внутреннего Региона все еще применяются, когда игроки используют Карту Альтернативного Окончания:

• Ни одно из Существ во Внутреннем Регионе (включая любых Существ с Карт Альтернативных Концовок), не может быть подвержено действию любого Заклинания. Их также нельзя Избежать (Evaded).

• Персонажи на Короне Повелений не могут двигаться и должны оставаться на её пространстве, если Карта Альтернативной Концовки специально не заявляет иначе.

• Как только какой-либо из Персонажей достигает Короны Повелений, любой Персонаж, который погибает автоматически выходит из игры.

Карты Альтернативных Концовок, как правило, влияют только на Персонажей, находящихся на Короне Повелений. Однако, инструкции, у которых есть иконка звёздочки в начале их текста, затрагивают всех Персонажей, независимо от того, в каком Регионе они находятся, включая Персонажей на Короне Повелений.

Другие правила

Эта секция разъясняет правила относительно новых карт, специальных способностей и инструкций на клетках Поля Региона Чащоба.

Безделушки

Некоторые Предметы содержат на себе в титуле слово «Trinket» («Безделушки»), напечатанное сверху описания специальной способности данного Предмета. Безделушки рассматривают во всех отношениях как обычные Предметы, за исключением того, что они не считаются при определении способности к переносу вещей Персонажем. Персонаж может иметь четыре нормальных Предмета в дополнение к любому числу Безделушек.

Безделушки могут быть Сброшены (Discarded), Украдены (Stolen), Проданы (Sold) или потрачены путём Избавления (Ditched) от них, как обычные Предметы.

Жетоны Персонажей

У Персонажей в этом расширении есть специальные способности, которые требуют использования определенных жетонов. Механизм использование этих жетонов описывается на карте соответствующего Персонажа. Если Персонаж, использующий такие жетоны, убит, удалите все его жетоны из игры.

Движение по или против часовой стрелки

Если Персонажу или карте в Чащобе приказывают переместиться по часовой стрелке, он должен передвинуться на следующую клетку, по направлению указанному стрелкой, имеющейся на каждой клетке локации.

Если Персонажу или карте в Чащобе приказывают переместиться против часовой стрелки, он должен передвинуться на предыдущую клетку, перемещаясь против направления обозначенного стрелкой, имеющейся на каждой клетке локации.

Животные с Крафтом

Некоторые Враги Животные в этом расширении являются стражами духов Чащобы и имеют атрибут Крафт вместо Силы.

Любая специальная способность или эффект, имеющие своей целью Животное с Силой, не могут использоваться на Животных с Крафтом. Менестрель неспособен использовать свою способность Очаровывать на Животных с Крафтом, так как его способность определенно относится к Силе Животного. Однако Животные все еще не нападают на него.

Титания и Оберон

После того, как королева Мэб из-за своей собственной гордости сошла с ума, феи разделились на две фракции - темные феи, которыми стал управлять жестокий Король Оберон, и светлые феи, во главе с красивой Королевой Титанией.

Темные феи рассматривали смертных как добычу, и Оберон часто выводил своих последователей из Чащобы на Дикую Охоту, где они начинали мучить и пожирать каждого, с кем они сталкивались. Светлые феи стремились использовать расу смертных в более благодушных целях и начали открывать скрытые волшебные рынки в своём царстве, где смертные могли делать необычные сделки с озорными феями.

Конфликт между Титания и Оберон не заставил себя долго ждать. Титания захотела взять себе смертного мальчика, которого Оберон захватил во время Дикой Охоты, но Оберон отказались от любой сделки на эту тему. Была объявлена война и Чащоба стала полем битвы, где темные и светлые феи погибали, возрождались заново, и возвращались к борьбе, чтобы снова умереть.

После сотен лет конфликта, феи стали слабым и вымученными, в то время как смертные, которые были для них игрушками, стали сильными и сплоченными. Объединенные народы различных рас королевства под своими флагами и начали свой поход на Чащобу, с целью срубить древние деревья, сжечь путанный густой кустарник и выгнать фей из смертного мира навсегда.

Титания и Оберон, видя, что их гибель близка, заключили брачный союз, договорившись, что феи больше не будут проливать кровь друг друга. Вместе, они наложили заклинание сокрытия на Чащобу, спрятав её от глаз смертных, и сохранив своё королевство в безопасности более чем на тысячу лет.

Теперь Титания и Оберон возвратились и, хотя они закончили открытые военные действия против людей, однако всё ещё выискивают смертных лидеров, чтобы принести их в жертву древней Немезиде.

Альтернативные правила

Эти правила, игроки могут включать, для добавления новых особенностей в игру. Если игроки хотят использовать какое-либо из правил указанных здесь, они должны удостовериться, что все соглашаются на эти правила, прежде чем начнётся игра. Эти правила могут использоваться независимо друг от друга или вместе.

Выбор своего Провидения

Когда Персонаж получает Провидение, вместо того, чтобы брать верхнюю карту из колоды Провидения как обычно, он может просмотреть колоду Провидения, чтобы выбрать себе Провидение по своему вкусу и взять его.

Зона Провидения

Вы можете использовать это альтернативное правило, если хотите использовать расширение Чащобы полностью, но без использования правил для Светлой и Темной Судьбы, используя вместо этого правила для Судьбы из основного свода правил Талисмана.

В начале игры каждый Персонаж вытягивает карту Провидения из колоды Провидений. Персонаж, у которого больше Светлого Провидения, чем Темного Провидения считается Светлозонным Персонажем (lightbound). Персонаж с большим количеством Тёмного Провидения, чем Светлого Провидения – Темнозонным Персонажем (darkbound). Персонаж с равным количеством Светлого Провидения и Темного Провидения считается Незонным (unbound).

Используйте обычные правила для Светлозонности и Темнозонности, а также и для Незонности. (см. Судьбазонность на странице 9).

Замените любую ссылку на “Темную Судьбу” или “Светлую Судьбу” просто понятием “Судьба”.

Сражение или Полет

Это правило навязывает более строгие правила движения, во время пребывания в Чащобе. Перемещаясь в Чащобе, Персонажи должны всегда двигаться по часовой стрелке. Персонажи могут двигаться против часовой стрелки только в результате следующих обстоятельств:

• Персонажа инструктирует сделать так текст на карте или ДП.

• Когда Персонаж Сбегает из Чащобы (см. “Бегство из Чащобы”).

Бегство из Чащобы

После того, как Персонаж сделал бросок на движение, но прежде чем он двинется, он может объявить, что Сбегает из Чащобы. Когда Персонаж Сбегает, он должен двигаться против часовой стрелки до тех пор, пока он не покинет Чащобу. Если в определённый игровой момент Персонаж объявил, что он Сбегает, он не может изменить свое решение и должен продолжать двигаться из Чащобы до тех пор, пока он не достигнет основного игрового поля.

Сведения о Персонажах

Разведчик

Бесстрашный исследователь и бесстрашный авантюрист, который предпочитает свободу дебрей душной снисходительности городской толпы.

Тотемный Воин

Жестокий воин леса, который следует за мощью и силой тотемных духов, которые, в свою очередь, ведут и защищают его.

Королева Пауков

Зловещая дева, которая также не имеет сострадания, как и ее компаньоны - паукообразные насекомые, наслаждается неудачей любого глупца, рискнувшего встать у неё на пути.

Древний Дуб

Являясь мудрым, сильным и столь же древним, как сама Чащоба, он стремится теперь распространить свои корни и исследовать мир за пределами своего волшебного дома.

Водоход

Мудрый хозяин водяных артерий, который в состоянии использовать мистическую силу рек, чтобы по волшебству переносится в далекие уголки земли.


Похожие:

Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon Щеглов сергей, г. Красноярск Десанкина звезда
В яркие ночи, когда по небу хлещет сплошной звездопад, я люблю бывать один в лесу, смотрю, как звезды вспыхивают, кроят, высвечивают...
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon Александр Александрович Бушков Славянская книга проклятий Россия, которой не было
Не быть тебе творцом, когда тебя ведет к прошедшему одно лишь гордое презренье. Дух – создал старое: лишь в новом он найдет основу...
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon Сразу возникли вопросы, как они здесь оказались, когда именно и при...
В 2003 году, когда мы собирали исторические материалы и экспонаты по истории строительства канала им. Москвы, старожилы сообщили,...
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon Люди потеряли дар речи. Когда и юнь впервые продемонстрировал технику...
Месяца для закрытых тренировок. Вернувшись после затворничества, его первым испытанием на чайной церемонии техники Пустынных Небес,...
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon В последнее время в связи с развитием рыночных отношений, расширением...
После того, как руководство предприятия осознало, что в условиях рынка управлять предприятием на основе прежних принципов невозможно,...
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon Роуз Грейсон застегнула темно-синюю куртку и набросила на голову...
В часы пик постоянных работников всегда не хватало, и руководство, принимая на неполный рабочий день добровольцев, таким образом,...
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon И. Е. Зеленин. Сталинская «революция сверху»
«сами крестьяне», а партия лишь «поддержала и порыв» и «помогла в осуществлении коренной реконструкции сельского хозяйства Однако...
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon Инструкция Общие понятия об Adobe Flash Player Чтобы всем всё было...
Чтобы всем всё было понятно, начну с того, что существует три вида таких Флеш-плееров, при этом для каждого браузера – свой персональный,...
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon Законы должны создаваться не для того, чтобы на них делать деньги
Чтобы было понятнее, о чём это я, начну со студенческих времён. Когда в 1969 году я поступил в университет, нам первокурсникам подбросили...
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon Издательство восточной литературы. – М., 1960
Члены общины не только не преследовались, но охотно принимались как населением, так и правителями; число приверженцев постоянно росло....
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon Пояснительная записка
«поворачиваются» к себе, думают, кем они станут, какие у них есть возможности для того, чтобы занять достойное место в обществе....
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon Ура!!! На семейном совете мне решено было купить gf ti 4200 и даже...
Так вот, за три дня его командировки все нутро этого монстра переползло с его корпуса в мой, исписанный фломастером. Как и следовало...
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon «Афиша». Берлин. Путеводитель. 01. Время берлина
Парижем и пока трагически пустующее. Наблюдать за процессом рождения, даже и подходящим уже к концу, гораздо увлекательнее, чем облизывать...
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon Всех здравомыслящих и ответственных родителей волнует вопросы: Когда заниматься с ребёнком?
Всех здравомыслящих и ответственных родителей волнует вопросы: Когда заниматься с ребёнком? Как помочь ему стать грамотным, успешным...
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon Современные дети ждут не когда придет Дед Мороз, а когда уйдут родители
В ночь с 31 декабря на 1 января судьба открывает перед тобой двери в новую жизнь, но как в это время трудно в них попасть
Задолго до того, как легендарный волшебник создал Корону Повелений и использовал её для управления миром, было время, когда все мироздание определялось Норнсом icon Служение слепым в Казахстане Евро-Азиатский Дивизион (еад)
Во время этих прогулок она рассказывала им об удивительном Боге, который создал всю природу. Она также организовывала и другие виды...

Руководство, инструкция по применению




При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск