Учебно-методический комплекс


Скачать 309.45 Kb.
Название Учебно-методический комплекс
страница 1/2
Тип Учебно-методический комплекс
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Учебно-методический комплекс
  1   2
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Мурманский государственный педагогический университет»

(МГПУ)

УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС
ДИСЦИПЛИНЫ

Проектирование и разработка игровых программ.

Основная образовательная программа подготовки специалиста по специальности

050202 Информатика (ФТД.2)

050202 Информатика с доп.спец. (ФТД.3)



Утверждено на заседании кафедры

информатики и ОТД

физико-математического факультета

(протокол №___ от

«__»_____________ 20___ г.)
Зав. кафедрой информатики и ОТД
___________________Н.Ю.Королева


РАЗДЕЛ 1. Программа учебной дисциплины.

  1. Автор программы: Шуньгина Ирина Владимировна, ст. преподаватель кафедры информатики и ОТД




  1. Рецензенты: Королева Н.Ю. – канд. пед. наук, доцент кафедры информатики и ОТД

Кириченко А.Э. – канд. техн. наук, доцент кафедры информационных систем и прикладной математики, МГТУ


  1. Пояснительная записка:

Целью курса является формирование системы понятий, знаний, умений и навыков в области объектно-ориентированного программирования, включающего в себя методы проектирования, анализа и создания игровых продуктов и их сопровождения, развитие логического мышления, формирование научного мировоззрения, привитие склонности у творчеству.

При изучении дисциплины используются знания, полученные студентами по дисциплинам «Программирование», «Психология», «Теория вероятностей».

Задачи:

  1. Изучение теоретических и психологических основ игры, как средства познания окружающего мира, обучения, развития личности ребенка.

  2. Изучение методов проектирования и производства программного продукта, принципов построения, структуры и приемы работы с инструментальными средствами, поддерживающими создание программного обеспечения; методов организации работы в коллективах разработчиков программного обеспечения.

  3. Формирование навыков проектирования, реализации, оценки качества и анализа эффективности игрового приложения.

Место курса в общей системе подготовки специалиста:

В курсе разработки игровых приложений набор базовых понятий и методов содержательной линии алгоритмизации и программирования школьного курса информатики значительно расширяется. Вместе с тем, уточняется одно из основных методических средств обучения программированию – понятие “исполнителя”.

Программирование является одним из фундаментальных инструментальных методов современной информатики. Поэтому учебный курс программирования игровых приложений занимает одно из центральных мест в системе подготовки учителя информатики и имеет как мировоззренческое, так и прикладное значение. При реализации на практике данной дисциплины следует учитывать ее роль и место в общей системы дисциплин предметной подготовки учителя информатики.

Учебный материал дисциплины базируется на развитии содержательной линии алгоритмизации и программирования курса информатики, основой которого является освоение студентами базовых знаний, умений и навыков в области объектно-ориентированного подхода к конструированию алгоритмов и способов их реализации.

Данный курс имеет теоретическую и практическую направленность и предназначен для обучения студентов теории и практике создания игровых компьютерных программ. Курс может сопровождать изучение таких курсов как «Технология разработки программного обеспечения», «Программирование».

Требования к уровню освоения содержания дисциплины:

В результате изучения дисциплины студенты должны:

  • понимать роль игры в развитии личности ребенка, в обучении и воспитании.

  • знать методы проектирования и производства программного продукта, принципы построения, структуры и приемы работы с инструментальными средствами, поддерживающими создание игрового приложения.

  • знать методы организации работы в коллективе разработчиков, распределение ролей и обязанностей.

  • применять различные методы поиска идей;

  • уметь применять методы проектирования и разработки программного продукта, принципы построения, структуры и приемы работы с инструментальными средствами, поддерживающими создание игрового приложения.

  • уметь организовывать работу коллектива разработчиков.

  • иметь представление о проблемах и направлениях развития технологии программирования компьютерных игр, об основных методах и средствах автоматизации проектирования, производства, испытаний, оценки качества продукта, о направлениях развития методов и программных средств коллективной разработки компьютерных игр.

Ссылки на авторов и программы, которые использовались в подготовке:

Программа написана на основе программы по технологиии разработки программного обеспечения для подготовки бакалавров по направлению 552800 - «Информатика и вычислительная техника», автор к.т.н., доцент Самойленко В.П., программы «Стандартизация, сертификация и управление качеством программного обеспечения», автор доц. Опалева Э.А. - СПб.: СПбГИТМО(ТУ), 2003.


  1. Извлечение из ГОС ВПО специальности 050202 Информатика – вузовский компонент.




  1. Объем дисциплины и виды учебной работы (для всех специальностей, на которых читается данная дисциплина):






п/п

Шифр и наименование специальности

Курс

Семестр

Виды учебной работы в часах

Вид итогового контроля (форма отчетности)

Трудоем-

кость

Всего ауд.

ЛК

ПР/СМ

ЛБ

Сам.раб.

1.

050202

Информатика

3

6

80

30

8

4

18

50




2

050202

Информатика с доп.спец.

4

8

60

40

10

10

20

20







  1. Содержание дисциплины:

1.6.1. Разделы дисциплины и виды занятий (в часах). Примерное распределение учебного времени:




п/п

Наименование раздела, темы

Информатика

Информатика с доп.спец.

Всего

ауд.


ЛК

ПР/

СМ

ЛБ

Сам.

раб.

Всего

ауд.


ЛК

ПР/

СМ

ЛБ

Сам.

раб.

1

Теоретические основы технологии игры.

2

2










2

2







1

2

Проектирование и разработка компьютерных игр.

4

4










2

2







1

3

Проблема поиска идеи.

2




2




8

8

2

4

2

2

4

Среда разработки игровой программы.

6

2

2







8

2

4

2

2

5

Создание классического игрового приложения.

4







4

10

10

2

2

6

4

6

Разработка собственной компьютерной игры.

4







4

12

2







2

2

7

Создание игрового приложения по разработке собственной компьютерной игры (программирование).

8







8

20

6







6

8

8

Презентация готового проекта.

2







2




2







2







Итого

30

8

4

18

50

40

10

10

20

20


1.6.2. Содержание разделов дисциплины.
Теоретические основы технологии игры: Понятие игры. Виды игр. Основные характеристики игры (сюжет, стратегия, тактика). Психология игры. Значение ролевых игр в учебном процессе.

Проектирование и разработка компьютерных игр: Понятие компьютерной игры, ее особенности и отличия. Классификации компьютерных игр. Приемы создания игровой программы: разработка сценария игры и ее модели, нисходящее проектирование, тестирование и документирование программы. Методы поиска идеи. Гейм-девелопинг: основные понятия, команда создателей игры.

Среда разработки игровой программы: Визуальная среда программирования Скретч. Основные возможности, достоинства и недостатки. Интерфейс. Объекты. Действия над объектами.
1.6.3. Темы для самостоятельного изучения.

№ п/п

Наименование раздела дисциплины

Тема

Кол-во часов

Форма самостоятельной работы

Форма контроля выполнения самостоятельной работы

Вариант 1

Вариант 2

1

Проблема поиска идеи.

Старое и новое в играх. Популярность игр. Плагиат и модернизация.

Методы поиска идеи.


4

4

Анализ новых и популярных игр, составление рейтингов. Разработка идеи собственной компьютерной игры.

Представление и защита идеи в форме собеседования.

2

Создание классического игрового приложения.

Разработка игрового приложения, отвечающего заданным условиям: жанру, сюжету, сложности и проч.

6

4

Задачи для самостоятельного решения

Проверка задач


3

Разработка собственной компьютерной игры.

Разработка и написание концепт-документа компьютерной игры.

8

6

Разработка сценария, алгоритма, концепт-документа игры.

Предоставление преподавателю концепт-документа, его защита и утверждение.

4

Создание игрового приложения по разработке собственной компьютерной игры (программирование).

Создание игрового приложения в среде программирования в соответствии с утвержденным концепт-документом.

12

6

Программирование разработанного игрового приложения.

Демонстрация готового проекта.







ВСЕГО:

30

20







Вариант 1 для специальности 050202 Информатика

Вариант 2 для специальности 050202 Информатика с доп.специальностью


  1. Методические рекомендации по организации изучения дисциплины.

    1. Тематика и планы аудиторной работы студентов по изученному материалу (планы последовательного проведения занятий: ПР, СМ, ЛБ).


Модуль 1. Проблема поиска идеи — 2 пр, 4 с/р.

Цели: 1. Научиться анализировать существующие продукты с точки зрения задумки и воплощения идеи.

2. Познакомиться с критериями реализуемости идеи.

3. Сформулировать идею для разработки собственной компьютерной игры.

Результат:

1. Уметь применять различные способы поиска новых идей.

План освоения модуля:

  1. Изучение теоретического материала.

  2. Анализ существующих компьютерных игр.

  3. Поиск новой идеи либо усовершенствование существующей.

Вопросы для коллективного обсуждения:

  1. Источники и методы поиска идей.

  2. Плагиат. Его виды. Закон об авторских правах.

  3. Модернизация игры.

Задания для самостоятельной работы:

  1. В качестве практического задания может быть рекомендовано выполнение задания из раздела разработки игрового компьютерного приложения:

На основе (существующей) компьютерной игры:

  • Определить цель и жанр игры.

  • Продумать стратегию, приводящую к победе в игре.

  • Составить описание основных идей и «фишек» игры.

  • Проанализировать реализацию идеи, выделить сильные и слабые стороны.

  • Составить алгоритм игры.

  • Определить целевую аудиторию игры.

  • Придумать и описать героя (локацию, сектор), способных заменить главного и обладающего уникальными особенностями.

  1. Выдвижение идеи для разработки собственной компьютерной игры. Оценка ее реализуемости.

Литература:

Основная:

  1. Архангельский А. Я. Русская справка (HELP) по Delрhi 5 и Object Pascal / Архангельский А. Я., Ильин В. Н., Тагин М. А. - М. : БИНОМ, 2000

  2. Бобровский С. И. Delрhi 7 : Учебный курс / Бобровский С. И. - СПб. : Питер, 2003

  3. Евченко А. И. OрenGL и DirectX : программирование графики / Евченко А. И. - СПб. : Питер, 2006

  4. Фараонов В. В. Delphi. Программирование на языке высокого уровня : учебник для студ. вузов, обуч. по направл. подгот. дипломир. спец. "Информатика и вычисл. техника" / Фараонов Валерий Васильевич. - СПб. : Питер, 2009


Дополнительная:

  1. Закон РФ от 9 июля 1993 № 5351-I "Об авторском праве и смежных правах"

  2. Богомолова Н.Н., "Ситуационно – ролевая игра, как активный метод социально – психологической подготовки // Теоретические и методологические проблемы социальной психологии", Москва – МГУ, 1977 г. (стр. 180 – 205).

  3. Бурлаков И., "Homo Gamer: Психология компьютерных игр", - 2000

  4. Варченко В.И. Компьютерный практикум для младших школьников // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2000, №6, С. 48-54.

  5. Вуарен Н., "Что такое игра? // Культура", 1982 г., №4.

  6. Давыдов В.В., Зинченко В.П., "Принцип развития в психологии // Вопросы философии", 1980 г., №12, (стр. 47 – 60)

  7. Запорожец А.В., Маркова Т.А., "Игра и её роль в развитии ребенка дошкольного возраста", Москва, 1978 г

  8. К вопросу о развитии познавательной активности у старших дошкольников в процессе компьютерной игры / Шувалова Н. Ю., Войскунский А. Е., Гусев А. Н., Батенова Ю. В., Полутина Н. С. // Психология и школа. - 2008. - № 1. - С. 60-63.

  9. Николаев С.В. Проектирование программного обеспечения: учебное пособие. - Таганрог, изд. ТРТУ, 2002

  10. Рассудовский В. А. Заимствование и плагиат в авторском праве //Правоведение. -1979. - № 3. - С. 54 – 61

  11. Рубинштейн С.Л., "Основа общей психологии", Т. 2., Москва, изд-во "Педагогика", 1989 г.

  12. "Педагогика и психология игры", Межвузовский сборник научной трактовки, Новосибирск: НГПИ – 1985 г

  13. Петрова Е. Развивающие компьютерные игры : их использование в коррекционном обучении детей с задержкой психического развития / Петрова Е. // Дошкольное воспитание.. - 2000.-№8.. - с.60-68.

  14. Эльконин Д.Б., "Психологические игры", Москва, 1978 г



Модуль 2. Среда разработки игровой программы — 2 лк, 2 пр, 4 лб, 6 с/р.

Цели: 1. Познакомиться с существующими программами-интерпретаторами (движками) для создания игровых приложений.

2. Познакомиться с принципами создания продукта в одной из предложенных программ-интерпретаторов.

Результат:

1. Овладеть навыками разработки продукта в одной из предложенных программ-интерпретаторов.

План освоения модуля:

  1. Изучение теоретического материала.

  2. Выполнение практических работ в среде программирования.

  3. Создание классического игрового приложения.

Задания для самостоятельной работы:

  1. Разработать классическое игровое приложение.


Литература:

Основная:

  1. Е. Патаракин. Руководство для пользователя среды Scratch. – версия 0.2, 2007 г.

Дополнительная:

  1. Барков И.А., Шутов Е.А. Программирование в Delphi: Методические указания для проведения практических и лабораторных занятий. - Ижевск: Ижевский гос. техн. ун-т, 2004. - 84 с.

  2. Краснов М. - Open GL Графика в проектах Delphi.


Модуль 3. Разработка собственной компьютерной игры — 14 пр, 20 с/р.

Цели: 1. Познакомиться с этапами разработки игрового продукта: описание, проектирование, документирование, программирование, тестирование и отладка, сопровождение.

2. Научиться создавать программный продукт с помощью предложенной среды программирования.

Результат:

1. Создать завершенный программный продукт – компьютерную игру, удовлетворяющую ряду требований.

План освоения модуля:

  1. Написание концепт-документа игры.

  2. Написание правил игры.

  3. Создание героев и локаций игры.

  4. Разработка сценария – ролей героев, условий перехода на следующий уровень, условий победы и поражения.

  5. Разработка алгоритма действий героев, смены уровней.

  6. Программирование игрового приложения в предложенной среде.

  7. Тестирование и отладка.

  8. Презентация завершенного продукта.

Задания для самостоятельной работы:

  1. Создать завершенный программный продукт – компьютерную игру, удовлетворяющую ряду требований: игры должны содержать не менее 5 уровней, причем, в каждом из последующих усложнение прохождения должно обеспечиваться не только за счет ускорения движения объектов. Персонажи и объекты не должны повторять шаблоны и не могут быть скопированы из опубликованных ранее работ других скретчеров.

Литература:

Основная:

  1. Е. Патаракин. Руководство для пользователя среды Scratch. – версия 0.2, 2007 г.

  2. Варченко В.И. Компьютерный практикум для младших школьников // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2000, №6, С. 48-54.

  3. Краснянский М.Н., Радченко И.М. Основы педагогического дизайна и создания мультимедийных обучающих аудио/видео материалов: Учебно-методическое пособие. - Тамбов: ТГТУ, Педагогический Интернет-клуб, 2006. - 55 с.

Дополнительная:

  1. Зайцева Е.А., Пунина Т.Г. Компьютерная графика: Учебно-методическое пособие. - Тамбов: ТГТУ, Педагогический Интернет-клуб, 2006. - 116 с.

  2. Писаренко Т.А., Ставнистый Н.Н. Основы дизайна: Учебное пособие. - Владивосток: ТИДОТ ДВГУ, 2005. - 112 с.

  1. Учебно-методическое обеспечение дисциплины.

    1. Рекомендуемая литература:

Основная:

  1. Закон РФ от 9 июля 1993 № 5351-I "Об авторском праве и смежных правах" ч.4 р.7 Гражданского Кодекса Российской Федерации (принят 08.12.06., вступил в силу 01.01.08)

  2. Бурлаков И., "Homo Gamer: Психология компьютерных игр", - 2000, 144 с.

  3. Головин И.Г. Языки и методы программирования: учебник - М. : Академия, 2012Запорожец А.В., Маркова Т.А., "Игра и её роль в развитии ребенка дошкольного возраста", Москва, 1978 г.

  4. Краснянский М.Н., Радченко И.М. Основы педагогического дизайна и создания мультимедийных обучающих аудио/видео материалов: Учебно-методическое пособие. - Тамбов: ТГТУ, Педагогический Интернет-клуб, 2006. - 55 с.

  5. Николаев С.В. Проектирование программного обеспечения: учебное пособие. - Таганрог, изд. ТРТУ, 2002 — 146 с.

  6. Патаракин Е. Руководство для пользователя среды Scratch. – версия 0.2, 2007 г.

  7. Рассудовский В. А. Заимствование и плагиат в авторском праве //Правоведение. -1979. - № 3. - С. 54 – 61

  8. Фаронов В.В. Turbo Pascal 7.0. Практика программирования: учеб. пособие - М. : КноРус, 2011


Дополнительная:

  1. Академия рынка: Маркетинг./Пер. с фр. – М.: Экономика, 1993

  2. Барков И.А., Шутов Е.А. Программирование в Delphi: Методические указания для проведения практических и лабораторных занятий. - Ижевск: Ижевский гос. техн. ун-т, 2004. - 84 с.

  3. Беляевский И.К. Маркетинговые исследования: информация, анализ, прогноз: Учебное пособие. – М.: Финансы и статистика, 2000

  4. Бобровский С. Delphi 7. Учебный курс, издательство Питер, СПб, 2003

  5. Богомолова Н.Н., "Ситуационно – ролевая игра, как активный метод социально – психологической подготовки // Теоретические и методологические проблемы социальной психологии", Москва – МГУ, 1977 г. (стр. 180 – 205).

  6. Васильев С.А. OpenGL. Компьютерная графика: Учебное пособие. - Тамбов: Издательство ТГТУ, 2005. - 80 с.

  7. Виноградов А.А. Использование звука в интернет-проектах // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N7, С. 84-90

  8. Вуарен Н., "Что такое игра? // Культура", 1982 г., №4.

  9. Зайцева Е.А., Пунина Т.Г. Компьютерная графика: Учебно-методическое пособие. - Тамбов: ТГТУ, Педагогический Интернет-клуб, 2006. - 116 с.

  10. Краснов М. - Open GL Графика в проектах Delphi.

  11. Кормен Т., Лейзерсон Ч., Ривест Р. Алгоритмы: построение и анализ, Классические учебники: Computer Science, -М.: МЦНМО, 1999.

  12. Лисков Б., Гатег Дж. Использование абстракций и спецификаций при разработке программ: Пер. с англ. -М.: Мир, 1989.

  13. Мейер Б., Бодуэн К. Методы программирования. В 2 т. М.: Мир,1982.

  14. Трушин О.В. Методические указания к лабораторным работам по курсу "Интерактивная машинная графика" для подготовки инженеров по специальности 220200 "Автоматизированные системы обработки информации и управления". Часть 2. "Линейчатые графические образы".

  15. Писаренко Т.А., Ставнистый Н.Н. Основы дизайна: Учебное пособие. - Владивосток: ТИДОТ ДВГУ, 2005. - 112 с.

  16. Эльконин Д.Б., "Психологические игры", Москва, 1978 г.

  17. "Педагогика и психология игры", Межвузовский сборник научной трактовки, Новосибирск: НГПИ – 1985 г.

  18. Фаронов В.В. Delphi . Учебный курс. - М.: "Нолидж", 2000.

  19. Фридман А. Л. Основы объектно-ориентированной разработки программных систем. - М.: Финансы и статистика, 2000

ЭБС "Университетская библиотека on-line"

  1. Гамма Э., Хелм Р., Джонсон Р., Влиссидес Д. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования - М. : ДМК Пресс, 2002

  2. Горнаков С.Г. Программирование компьютерных игр под Windows в XNA Game Studio Express – М.: ДМК Пресс, 2008

  3. Горнаков С.Г. Разработка компьютерных игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Expressс – М.: ДМК Пресс, 2007

  4. Кинтцель Т. Руководство программиста по работе со звуком - М. : ДМК Пресс, 2000

  5. Мандел Т. Разработка пользовательского интерфейса - М. : ДМК Пресс, 2001

ЭБС "Ibooks"

  1. Гаврилова И. В. Разработка приложений : учеб. пособие - М. : ФЛИНТА, 2012




  1. Материально-техническое обеспечение дисциплины

    1. Перечень используемых технических средств.

Компьютерные классы общеуниверситетской учебной компьютерной лаборатории МГПУ, электронный проектор с большим экраном.

  1. Перечень используемых пособий.

Методическая разработка – «создание анимационного фильма в среде программирования Scratch»

  1. Перечень видео- и аудиоматериалов программного обеспечения.

Программные средства для обеспечения освоения методик по обучению школьников, в частности:

  • операционная система;

  • операционные оболочки;

  • системы программирования (Scratch);

  • программы для создания презентаций и слайдов;

  • средства компьютерных телекоммуникаций: Internet, WWW, e-mail;

  • средства работы с текстовыми файлами – блокнот, PDF-reader.

  • средства работы с графическими файлами – Paint, Gimp, Inscape, программы просмотра изображений.




  1. Примерные зачетные тестовые задания.

1. К методы генерирования идей относят:

1) мозговая атака.

2) эвристический метод.

3) морфологический анализ.

4) синектика.

2. Расположите этапы моделирования игры в порядке следования:

1) объяснение правил игры.

2) разработка алгоритма.

3) создание сценария.

4) выбор цели.

5) программирование.

6) опытная эксплуатация.

7) модернизация.

8) тест и отладка.

3. Успешная идея игрового приложения должна отвечать требованиям:

1) оригинальности, неповторимости.

2) реализуемости.

3) соответствия действительности.

4) непротиворечивости.

4. Движок - это:

1) программа, занимающаяся управлением, взаимодействием и выводом контента игры.

2) подпрограмма, реализующая движение объектов.

3) программа, реализующая функциональность приложения, отличную от простой демонстрации.

5. Концепт-документ представляет собой:

1) перечень документов, сопровождающих программный продукт.

2) краткое, но ёмкое документирование всех идей и приведение их к какой-то единой структуре.

3) алгоритм игрового приложения.

4) результаты маркетингового исследования.

6. Лидером группы разработчиков компьютерной игры:

1) сценарист, режиссер.

2) программист.

3) продюсер.

4) гейм-дизайнер.

7. Проблема поиска идеи для создания новой игры заключается:

1) в постановке неверной цели создания игрового приложения.

2) в широком представлении различных игровых жанров существующими компьютерными играми.

3) в истощимости ресурсов.

4) несогласованности действий руководителей и исполнителей команды разработчиков.

8. Основное назначение среды разработки игрового приложения:

1) использование готовых объектов и создание собственных для внедрения в игровое приложение.

2) создание алгоритма игрового приложения.

3) написание программного кода игрового приложения.

4) обзор и составление документации игрового приложения.

9. Установите соответствие между названием жанра компьютерной игры и его описанием:

Название

Описание

1. Квест

А. Игры, основанные на решении головоломок. Учет времени не ведется, либо носит статистический характер.

2. Аркада

Б. Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

3. Логические игры

В. В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определенных целей на данном уровне. Обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень.

4. Шутер

Г. Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.

10. Процесс поиска ошибок программы на специально созданных задачах называется …


Номер

вопроса

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Номер

ответа

1, 3, 4

4, 3, 1, 2, 5, 8, 6, 7

1, 2, 4

1

2

4

3

3

1-Б

2-Г

3-А

4-В

альфа-тестированием (альфа-тестирование)

Оценивание:

Оценка 5 – 10 верных ответов,

Оценка 4 – 9-8 верных ответов,

Оценка 3 – 6-7 верных ответов,

Оценка 2 – верных ответов меньше 5.


  1. Примерный перечень вопросов к зачету (экзамену) – аттестация осуществляется по итогам выполненного проекта по разработке игровой программы.

  2. Комплект экзаменационных билетов (утвержденный зав. кафедрой до начала сессии) – не предусмотрено.

  3. Примерная тематика рефератов – не предусмотрено.

  4. Примерная тематика курсовых работ – не предусмотрено.

  5. Примерная тематика квалификационных (дипломных) работ – не предусмотрено.

  6. Методика(и) исследования (если есть) – не предусмотрено.

  7. Бально-рейтинговая система, используемая преподавателем для оценивания знаний студентов по данной дисциплине – не предусмотрено.


РАЗДЕЛ 2. Методические указания по изучению дисциплины (или ее разделов) и контрольные задания для студентов заочной формы обучения заочная форма обучения не предусмотрена.
РАЗДЕЛ 3. Содержательный компонент теоретического материала.

  1   2

Похожие:

Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс по дисциплине «Деньги, кредит, банки»
Учебно-методический комплекс рекомендован к изданию кафедрой «Банковское дело» и утвержден Учебно-методическим советом (протокол...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс дисциплины «Компьютерная подготовка»
Учебно-методический комплекс составлен в соответствии с требованиями государственного образовательного стандарта высшего профессионального...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс дисциплины
Учебно-методический комплекс составлен в соответствии с требованиями государственного образовательного стандарта высшего профессионального...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс дисциплины
Учебно-методический комплекс составлен на основании требований государственного образовательного стандарта высшего профессионального...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс дисциплины «Информатика»
Учебно-методический комплекс составлен в соответствии с требованиями государственного образовательного стандарта высшего профессионального...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс дисциплины «информационные технологии управления»
Учебно-методический комплекс составлен в соответствии с требованиями государственного стандарта высшего профессионального образования...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс дисциплины «Иностранный язык»
Учебно-методический комплекс составлен в соответствии с требованиями государственного образовательного стандарта высшего профессионального...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс дисциплины «производственный менеджмент»
Учебно-методический комплекс составлен в соответствии с требованиями государственного образовательного стандарта высшего профессионального...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс дисциплины «История психологии»
Учебно-методический комплекс составлен в соответствии с требованиями государственного образовательного стандарта высшего профессионального...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс дисциплины
Учебно-методический комплекс составлен в соответствии с требованиями государственного образовательного стандарта высшего профессионального...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс дисциплины «стратегический менеджмент»
Учебно-методический комплекс составлен в соответствии с требованиями государственного образовательного стандарта высшего профессионального...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс дисциплины «Управление качеством»
Учебно-методический комплекс составлен в соответствии с требованиями государственного образовательного стандарта высшего профессионального...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс дисциплины «Микробиология»
Учебно-методический комплекс составлен в соответствии с требованиями государственного образовательного стандарта высшего профессионального...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс Для специальности: 080105 «финансы и кредит»
Учебно-методический комплекс «Банковское дело» составлен в соответствии с требованиями Государственного образовательного стандарта...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс дисциплины «Бизнес-планирование»
Учебно-методический комплекс составлен в соответствии с требованиями государственного образовательного стандарта высшего профессионального...
Учебно-методический комплекс icon Учебно-методический комплекс дисциплины
Учебно-методический комплекс составлен на основании требований федерального государственного образовательного стандарта высшего профессионального...

Руководство, инструкция по применению




При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск