ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Мурманский государственный педагогический университет»
(МГПУ)
УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС
ДИСЦИПЛИНЫ
Проектирование и разработка игровых программ.
Основная образовательная программа подготовки специалиста по специальности
050202 Информатика (ФТД.2)
050202 Информатика с доп.спец. (ФТД.3)
Утверждено на заседании кафедры
информатики и ОТД
физико-математического факультета
(протокол №___ от
«__»_____________ 20___ г.)
Зав. кафедрой информатики и ОТД
___________________Н.Ю.Королева
РАЗДЕЛ 1. Программа учебной дисциплины.
Автор программы: Шуньгина Ирина Владимировна, ст. преподаватель кафедры информатики и ОТД
Рецензенты: Королева Н.Ю. – канд. пед. наук, доцент кафедры информатики и ОТД
Кириченко А.Э. – канд. техн. наук, доцент кафедры информационных систем и прикладной математики, МГТУ
Целью курса является формирование системы понятий, знаний, умений и навыков в области объектно-ориентированного программирования, включающего в себя методы проектирования, анализа и создания игровых продуктов и их сопровождения, развитие логического мышления, формирование научного мировоззрения, привитие склонности у творчеству.
При изучении дисциплины используются знания, полученные студентами по дисциплинам «Программирование», «Психология», «Теория вероятностей».
Задачи:
Изучение теоретических и психологических основ игры, как средства познания окружающего мира, обучения, развития личности ребенка.
Изучение методов проектирования и производства программного продукта, принципов построения, структуры и приемы работы с инструментальными средствами, поддерживающими создание программного обеспечения; методов организации работы в коллективах разработчиков программного обеспечения.
Формирование навыков проектирования, реализации, оценки качества и анализа эффективности игрового приложения.
Место курса в общей системе подготовки специалиста:
В курсе разработки игровых приложений набор базовых понятий и методов содержательной линии алгоритмизации и программирования школьного курса информатики значительно расширяется. Вместе с тем, уточняется одно из основных методических средств обучения программированию – понятие “исполнителя”.
Программирование является одним из фундаментальных инструментальных методов современной информатики. Поэтому учебный курс программирования игровых приложений занимает одно из центральных мест в системе подготовки учителя информатики и имеет как мировоззренческое, так и прикладное значение. При реализации на практике данной дисциплины следует учитывать ее роль и место в общей системы дисциплин предметной подготовки учителя информатики.
Учебный материал дисциплины базируется на развитии содержательной линии алгоритмизации и программирования курса информатики, основой которого является освоение студентами базовых знаний, умений и навыков в области объектно-ориентированного подхода к конструированию алгоритмов и способов их реализации.
Данный курс имеет теоретическую и практическую направленность и предназначен для обучения студентов теории и практике создания игровых компьютерных программ. Курс может сопровождать изучение таких курсов как «Технология разработки программного обеспечения», «Программирование».
Требования к уровню освоения содержания дисциплины:
В результате изучения дисциплины студенты должны:
понимать роль игры в развитии личности ребенка, в обучении и воспитании.
знать методы проектирования и производства программного продукта, принципы построения, структуры и приемы работы с инструментальными средствами, поддерживающими создание игрового приложения.
знать методы организации работы в коллективе разработчиков, распределение ролей и обязанностей.
применять различные методы поиска идей;
уметь применять методы проектирования и разработки программного продукта, принципы построения, структуры и приемы работы с инструментальными средствами, поддерживающими создание игрового приложения.
уметь организовывать работу коллектива разработчиков.
иметь представление о проблемах и направлениях развития технологии программирования компьютерных игр, об основных методах и средствах автоматизации проектирования, производства, испытаний, оценки качества продукта, о направлениях развития методов и программных средств коллективной разработки компьютерных игр.
Ссылки на авторов и программы, которые использовались в подготовке:
Программа написана на основе программы по технологиии разработки программного обеспечения для подготовки бакалавров по направлению 552800 - «Информатика и вычислительная техника», автор к.т.н., доцент Самойленко В.П., программы «Стандартизация, сертификация и управление качеством программного обеспечения», автор доц. Опалева Э.А. - СПб.: СПбГИТМО(ТУ), 2003.
Извлечение из ГОС ВПО специальности 050202 Информатика – вузовский компонент.
Объем дисциплины и виды учебной работы (для всех специальностей, на которых читается данная дисциплина):
№
п/п
|
Шифр и наименование специальности
|
Курс
|
Семестр
|
Виды учебной работы в часах
|
Вид итогового контроля (форма отчетности)
|
Трудоем-
кость
|
Всего ауд.
|
ЛК
|
ПР/СМ
|
ЛБ
|
Сам.раб.
|
1.
|
050202
Информатика
|
3
|
6
|
80
|
30
|
8
|
4
|
18
|
50
|
|
2
|
050202
Информатика с доп.спец.
|
4
|
8
|
60
|
40
|
10
|
10
|
20
|
20
|
|
1.6.1. Разделы дисциплины и виды занятий (в часах). Примерное распределение учебного времени:
№
п/п
|
Наименование раздела, темы
|
Информатика
|
Информатика с доп.спец.
|
Всего
ауд.
|
ЛК
|
ПР/
СМ
|
ЛБ
|
Сам.
раб.
|
Всего
ауд.
|
ЛК
|
ПР/
СМ
|
ЛБ
|
Сам.
раб.
|
1
|
Теоретические основы технологии игры.
|
2
|
2
|
|
|
|
2
|
2
|
|
|
1
|
2
|
Проектирование и разработка компьютерных игр.
|
4
|
4
|
|
|
|
2
|
2
|
|
|
1
|
3
|
Проблема поиска идеи.
|
2
|
|
2
|
|
8
|
8
|
2
|
4
|
2
|
2
|
4
|
Среда разработки игровой программы.
|
6
|
2
|
2
|
|
|
8
|
2
|
4
|
2
|
2
|
5
|
Создание классического игрового приложения.
|
4
|
|
|
4
|
10
|
10
|
2
|
2
|
6
|
4
|
6
|
Разработка собственной компьютерной игры.
|
4
|
|
|
4
|
12
|
2
|
|
|
2
|
2
|
7
|
Создание игрового приложения по разработке собственной компьютерной игры (программирование).
|
8
|
|
|
8
|
20
|
6
|
|
|
6
|
8
|
8
|
Презентация готового проекта.
|
2
|
|
|
2
|
|
2
|
|
|
2
|
|
|
Итого
|
30
|
8
|
4
|
18
|
50
|
40
|
10
|
10
|
20
|
20
|
1.6.2. Содержание разделов дисциплины.
Теоретические основы технологии игры: Понятие игры. Виды игр. Основные характеристики игры (сюжет, стратегия, тактика). Психология игры. Значение ролевых игр в учебном процессе.
Проектирование и разработка компьютерных игр: Понятие компьютерной игры, ее особенности и отличия. Классификации компьютерных игр. Приемы создания игровой программы: разработка сценария игры и ее модели, нисходящее проектирование, тестирование и документирование программы. Методы поиска идеи. Гейм-девелопинг: основные понятия, команда создателей игры.
Среда разработки игровой программы: Визуальная среда программирования Скретч. Основные возможности, достоинства и недостатки. Интерфейс. Объекты. Действия над объектами.
1.6.3. Темы для самостоятельного изучения.
№ п/п
|
Наименование раздела дисциплины
|
Тема
|
Кол-во часов
|
Форма самостоятельной работы
|
Форма контроля выполнения самостоятельной работы
|
Вариант 1
|
Вариант 2
|
1
|
Проблема поиска идеи.
|
Старое и новое в играх. Популярность игр. Плагиат и модернизация.
Методы поиска идеи.
|
4
|
4
|
Анализ новых и популярных игр, составление рейтингов. Разработка идеи собственной компьютерной игры.
|
Представление и защита идеи в форме собеседования.
|
2
|
Создание классического игрового приложения.
|
Разработка игрового приложения, отвечающего заданным условиям: жанру, сюжету, сложности и проч.
|
6
|
4
|
Задачи для самостоятельного решения
|
Проверка задач
|
3
|
Разработка собственной компьютерной игры.
|
Разработка и написание концепт-документа компьютерной игры.
|
8
|
6
|
Разработка сценария, алгоритма, концепт-документа игры.
|
Предоставление преподавателю концепт-документа, его защита и утверждение.
|
4
|
Создание игрового приложения по разработке собственной компьютерной игры (программирование).
|
Создание игрового приложения в среде программирования в соответствии с утвержденным концепт-документом.
|
12
|
6
|
Программирование разработанного игрового приложения.
|
Демонстрация готового проекта.
|
|
|
ВСЕГО:
|
30
|
20
|
|
|
Вариант 1 для специальности 050202 Информатика
Вариант 2 для специальности 050202 Информатика с доп.специальностью
-
Методические рекомендации по организации изучения дисциплины.
Тематика и планы аудиторной работы студентов по изученному материалу (планы последовательного проведения занятий: ПР, СМ, ЛБ).
Модуль 1. Проблема поиска идеи — 2 пр, 4 с/р.
Цели: 1. Научиться анализировать существующие продукты с точки зрения задумки и воплощения идеи.
2. Познакомиться с критериями реализуемости идеи.
3. Сформулировать идею для разработки собственной компьютерной игры.
Результат:
1. Уметь применять различные способы поиска новых идей.
План освоения модуля:
Изучение теоретического материала.
Анализ существующих компьютерных игр.
Поиск новой идеи либо усовершенствование существующей.
Вопросы для коллективного обсуждения:
Источники и методы поиска идей.
Плагиат. Его виды. Закон об авторских правах.
Модернизация игры.
Задания для самостоятельной работы:
В качестве практического задания может быть рекомендовано выполнение задания из раздела разработки игрового компьютерного приложения:
На основе (существующей) компьютерной игры:
Определить цель и жанр игры.
Продумать стратегию, приводящую к победе в игре.
Составить описание основных идей и «фишек» игры.
Проанализировать реализацию идеи, выделить сильные и слабые стороны.
Составить алгоритм игры.
Определить целевую аудиторию игры.
Придумать и описать героя (локацию, сектор), способных заменить главного и обладающего уникальными особенностями.
Выдвижение идеи для разработки собственной компьютерной игры. Оценка ее реализуемости.
Литература:
Основная:
Архангельский А. Я. Русская справка (HELP) по Delрhi 5 и Object Pascal / Архангельский А. Я., Ильин В. Н., Тагин М. А. - М. : БИНОМ, 2000
Бобровский С. И. Delрhi 7 : Учебный курс / Бобровский С. И. - СПб. : Питер, 2003
Евченко А. И. OрenGL и DirectX : программирование графики / Евченко А. И. - СПб. : Питер, 2006
Фараонов В. В. Delphi. Программирование на языке высокого уровня : учебник для студ. вузов, обуч. по направл. подгот. дипломир. спец. "Информатика и вычисл. техника" / Фараонов Валерий Васильевич. - СПб. : Питер, 2009
Дополнительная:
Закон РФ от 9 июля 1993 № 5351-I "Об авторском праве и смежных правах"
Богомолова Н.Н., "Ситуационно – ролевая игра, как активный метод социально – психологической подготовки // Теоретические и методологические проблемы социальной психологии", Москва – МГУ, 1977 г. (стр. 180 – 205).
Бурлаков И., "Homo Gamer: Психология компьютерных игр", - 2000
-
Варченко В.И. Компьютерный практикум для младших школьников // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2000, №6, С. 48-54.
Вуарен Н., "Что такое игра? // Культура", 1982 г., №4.
Давыдов В.В., Зинченко В.П., "Принцип развития в психологии // Вопросы философии", 1980 г., №12, (стр. 47 – 60)
Запорожец А.В., Маркова Т.А., "Игра и её роль в развитии ребенка дошкольного возраста", Москва, 1978 г
К вопросу о развитии познавательной активности у старших дошкольников в процессе компьютерной игры / Шувалова Н. Ю., Войскунский А. Е., Гусев А. Н., Батенова Ю. В., Полутина Н. С. // Психология и школа. - 2008. - № 1. - С. 60-63.
Николаев С.В. Проектирование программного обеспечения: учебное пособие. - Таганрог, изд. ТРТУ, 2002
Рассудовский В. А. Заимствование и плагиат в авторском праве //Правоведение. -1979. - № 3. - С. 54 – 61
Рубинштейн С.Л., "Основа общей психологии", Т. 2., Москва, изд-во "Педагогика", 1989 г.
"Педагогика и психология игры", Межвузовский сборник научной трактовки, Новосибирск: НГПИ – 1985 г
Петрова Е. Развивающие компьютерные игры : их использование в коррекционном обучении детей с задержкой психического развития / Петрова Е. // Дошкольное воспитание.. - 2000.-№8.. - с.60-68.
Эльконин Д.Б., "Психологические игры", Москва, 1978 г
Модуль 2. Среда разработки игровой программы — 2 лк, 2 пр, 4 лб, 6 с/р.
Цели: 1. Познакомиться с существующими программами-интерпретаторами (движками) для создания игровых приложений.
2. Познакомиться с принципами создания продукта в одной из предложенных программ-интерпретаторов.
Результат:
1. Овладеть навыками разработки продукта в одной из предложенных программ-интерпретаторов.
План освоения модуля:
Изучение теоретического материала.
Выполнение практических работ в среде программирования.
Создание классического игрового приложения.
Задания для самостоятельной работы:
Разработать классическое игровое приложение.
Литература:
Основная:
Е. Патаракин. Руководство для пользователя среды Scratch. – версия 0.2, 2007 г.
Дополнительная:
Барков И.А., Шутов Е.А. Программирование в Delphi: Методические указания для проведения практических и лабораторных занятий. - Ижевск: Ижевский гос. техн. ун-т, 2004. - 84 с.
Краснов М. - Open GL Графика в проектах Delphi.
Модуль 3. Разработка собственной компьютерной игры — 14 пр, 20 с/р.
Цели: 1. Познакомиться с этапами разработки игрового продукта: описание, проектирование, документирование, программирование, тестирование и отладка, сопровождение.
2. Научиться создавать программный продукт с помощью предложенной среды программирования.
Результат:
1. Создать завершенный программный продукт – компьютерную игру, удовлетворяющую ряду требований.
План освоения модуля:
Написание концепт-документа игры.
Написание правил игры.
Создание героев и локаций игры.
Разработка сценария – ролей героев, условий перехода на следующий уровень, условий победы и поражения.
Разработка алгоритма действий героев, смены уровней.
Программирование игрового приложения в предложенной среде.
Тестирование и отладка.
Презентация завершенного продукта.
Задания для самостоятельной работы:
Создать завершенный программный продукт – компьютерную игру, удовлетворяющую ряду требований: игры должны содержать не менее 5 уровней, причем, в каждом из последующих усложнение прохождения должно обеспечиваться не только за счет ускорения движения объектов. Персонажи и объекты не должны повторять шаблоны и не могут быть скопированы из опубликованных ранее работ других скретчеров.
Литература:
Основная:
-
Е. Патаракин. Руководство для пользователя среды Scratch. – версия 0.2, 2007 г.
Варченко В.И. Компьютерный практикум для младших школьников // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2000, №6, С. 48-54.
-
Краснянский М.Н., Радченко И.М. Основы педагогического дизайна и создания мультимедийных обучающих аудио/видео материалов: Учебно-методическое пособие. - Тамбов: ТГТУ, Педагогический Интернет-клуб, 2006. - 55 с.
Дополнительная:
-
Зайцева Е.А., Пунина Т.Г. Компьютерная графика: Учебно-методическое пособие. - Тамбов: ТГТУ, Педагогический Интернет-клуб, 2006. - 116 с.
-
Писаренко Т.А., Ставнистый Н.Н. Основы дизайна: Учебное пособие. - Владивосток: ТИДОТ ДВГУ, 2005. - 112 с.
-
Учебно-методическое обеспечение дисциплины.
Рекомендуемая литература:
Основная:
Закон РФ от 9 июля 1993 № 5351-I "Об авторском праве и смежных правах" ч.4 р.7 Гражданского Кодекса Российской Федерации (принят 08.12.06., вступил в силу 01.01.08)
Бурлаков И., "Homo Gamer: Психология компьютерных игр", - 2000, 144 с.
Головин И.Г. Языки и методы программирования: учебник - М. : Академия, 2012Запорожец А.В., Маркова Т.А., "Игра и её роль в развитии ребенка дошкольного возраста", Москва, 1978 г.
Краснянский М.Н., Радченко И.М. Основы педагогического дизайна и создания мультимедийных обучающих аудио/видео материалов: Учебно-методическое пособие. - Тамбов: ТГТУ, Педагогический Интернет-клуб, 2006. - 55 с.
Николаев С.В. Проектирование программного обеспечения: учебное пособие. - Таганрог, изд. ТРТУ, 2002 — 146 с.
Патаракин Е. Руководство для пользователя среды Scratch. – версия 0.2, 2007 г.
Рассудовский В. А. Заимствование и плагиат в авторском праве //Правоведение. -1979. - № 3. - С. 54 – 61
Фаронов В.В. Turbo Pascal 7.0. Практика программирования: учеб. пособие - М. : КноРус, 2011
Дополнительная:
Академия рынка: Маркетинг./Пер. с фр. – М.: Экономика, 1993
Барков И.А., Шутов Е.А. Программирование в Delphi: Методические указания для проведения практических и лабораторных занятий. - Ижевск: Ижевский гос. техн. ун-т, 2004. - 84 с.
Беляевский И.К. Маркетинговые исследования: информация, анализ, прогноз: Учебное пособие. – М.: Финансы и статистика, 2000
Бобровский С. Delphi 7. Учебный курс, издательство Питер, СПб, 2003
Богомолова Н.Н., "Ситуационно – ролевая игра, как активный метод социально – психологической подготовки // Теоретические и методологические проблемы социальной психологии", Москва – МГУ, 1977 г. (стр. 180 – 205).
-
Васильев С.А. OpenGL. Компьютерная графика: Учебное пособие. - Тамбов: Издательство ТГТУ, 2005. - 80 с.
-
Виноградов А.А. Использование звука в интернет-проектах // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N7, С. 84-90
Вуарен Н., "Что такое игра? // Культура", 1982 г., №4.
Зайцева Е.А., Пунина Т.Г. Компьютерная графика: Учебно-методическое пособие. - Тамбов: ТГТУ, Педагогический Интернет-клуб, 2006. - 116 с.
Краснов М. - Open GL Графика в проектах Delphi.
Кормен Т., Лейзерсон Ч., Ривест Р. Алгоритмы: построение и анализ, Классические учебники: Computer Science, -М.: МЦНМО, 1999.
Лисков Б., Гатег Дж. Использование абстракций и спецификаций при разработке программ: Пер. с англ. -М.: Мир, 1989.
Мейер Б., Бодуэн К. Методы программирования. В 2 т. М.: Мир,1982.
-
Трушин О.В. Методические указания к лабораторным работам по курсу "Интерактивная машинная графика" для подготовки инженеров по специальности 220200 "Автоматизированные системы обработки информации и управления". Часть 2. "Линейчатые графические образы".
Писаренко Т.А., Ставнистый Н.Н. Основы дизайна: Учебное пособие. - Владивосток: ТИДОТ ДВГУ, 2005. - 112 с.
Эльконин Д.Б., "Психологические игры", Москва, 1978 г.
"Педагогика и психология игры", Межвузовский сборник научной трактовки, Новосибирск: НГПИ – 1985 г.
Фаронов В.В. Delphi . Учебный курс. - М.: "Нолидж", 2000.
Фридман А. Л. Основы объектно-ориентированной разработки программных систем. - М.: Финансы и статистика, 2000
ЭБС "Университетская библиотека on-line"
Гамма Э., Хелм Р., Джонсон Р., Влиссидес Д. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования - М. : ДМК Пресс, 2002
Горнаков С.Г. Программирование компьютерных игр под Windows в XNA Game Studio Express – М.: ДМК Пресс, 2008
Горнаков С.Г. Разработка компьютерных игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Expressс – М.: ДМК Пресс, 2007
Кинтцель Т. Руководство программиста по работе со звуком - М. : ДМК Пресс, 2000
Мандел Т. Разработка пользовательского интерфейса - М. : ДМК Пресс, 2001
ЭБС "Ibooks"
Гаврилова И. В. Разработка приложений : учеб. пособие - М. : ФЛИНТА, 2012
-
Материально-техническое обеспечение дисциплины
Перечень используемых технических средств.
Компьютерные классы общеуниверситетской учебной компьютерной лаборатории МГПУ, электронный проектор с большим экраном.
Перечень используемых пособий.
Методическая разработка – «создание анимационного фильма в среде программирования Scratch»
Перечень видео- и аудиоматериалов программного обеспечения.
Программные средства для обеспечения освоения методик по обучению школьников, в частности:
операционная система;
операционные оболочки;
системы программирования (Scratch);
программы для создания презентаций и слайдов;
средства компьютерных телекоммуникаций: Internet, WWW, e-mail;
средства работы с текстовыми файлами – блокнот, PDF-reader.
средства работы с графическими файлами – Paint, Gimp, Inscape, программы просмотра изображений.
Примерные зачетные тестовые задания.
1. К методы генерирования идей относят:
1) мозговая атака.
2) эвристический метод.
3) морфологический анализ.
4) синектика.
2. Расположите этапы моделирования игры в порядке следования:
1) объяснение правил игры.
2) разработка алгоритма.
3) создание сценария.
4) выбор цели.
5) программирование.
6) опытная эксплуатация.
7) модернизация.
8) тест и отладка.
3. Успешная идея игрового приложения должна отвечать требованиям:
1) оригинальности, неповторимости.
2) реализуемости.
3) соответствия действительности.
4) непротиворечивости.
4. Движок - это:
1) программа, занимающаяся управлением, взаимодействием и выводом контента игры.
2) подпрограмма, реализующая движение объектов.
3) программа, реализующая функциональность приложения, отличную от простой демонстрации.
5. Концепт-документ представляет собой:
1) перечень документов, сопровождающих программный продукт.
2) краткое, но ёмкое документирование всех идей и приведение их к какой-то единой структуре.
3) алгоритм игрового приложения.
4) результаты маркетингового исследования.
6. Лидером группы разработчиков компьютерной игры:
1) сценарист, режиссер.
2) программист.
3) продюсер.
4) гейм-дизайнер.
7. Проблема поиска идеи для создания новой игры заключается:
1) в постановке неверной цели создания игрового приложения.
2) в широком представлении различных игровых жанров существующими компьютерными играми.
3) в истощимости ресурсов.
4) несогласованности действий руководителей и исполнителей команды разработчиков.
8. Основное назначение среды разработки игрового приложения:
1) использование готовых объектов и создание собственных для внедрения в игровое приложение.
2) создание алгоритма игрового приложения.
3) написание программного кода игрового приложения.
4) обзор и составление документации игрового приложения.
9. Установите соответствие между названием жанра компьютерной игры и его описанием:
Название
|
Описание
|
1. Квест
|
А. Игры, основанные на решении головоломок. Учет времени не ведется, либо носит статистический характер.
|
2. Аркада
|
Б. Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
|
3. Логические игры
|
В. В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определенных целей на данном уровне. Обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень.
|
4. Шутер
|
Г. Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.
|
10. Процесс поиска ошибок программы на специально созданных задачах называется …
Номер
вопроса
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
Номер
ответа
|
1, 3, 4
|
4, 3, 1, 2, 5, 8, 6, 7
|
1, 2, 4
|
1
|
2
|
4
|
3
|
3
|
1-Б
2-Г
3-А
4-В
|
альфа-тестированием (альфа-тестирование)
|
Оценивание:
Оценка 5 – 10 верных ответов,
Оценка 4 – 9-8 верных ответов,
Оценка 3 – 6-7 верных ответов,
Оценка 2 – верных ответов меньше 5.
Примерный перечень вопросов к зачету (экзамену) – аттестация осуществляется по итогам выполненного проекта по разработке игровой программы.
Комплект экзаменационных билетов (утвержденный зав. кафедрой до начала сессии) – не предусмотрено.
Примерная тематика рефератов – не предусмотрено.
Примерная тематика курсовых работ – не предусмотрено.
Примерная тематика квалификационных (дипломных) работ – не предусмотрено.
Методика(и) исследования (если есть) – не предусмотрено.
Бально-рейтинговая система, используемая преподавателем для оценивания знаний студентов по данной дисциплине – не предусмотрено.
РАЗДЕЛ 2. Методические указания по изучению дисциплины (или ее разделов) и контрольные задания для студентов заочной формы обучения – заочная форма обучения не предусмотрена.
РАЗДЕЛ 3. Содержательный компонент теоретического материала.
|