Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования»


Скачать 0.78 Mb.
Название Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования»
страница 4/7
Тип Урок
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Урок
1   2   3   4   5   6   7

Лабораторная работа по C++ - Условный оператор

Лабораторная работа по C++ - Условный оператор


  Здравствуйте, это моя первая статья, и в ней я расскажу, и покажу на примере решения лабораторной работы по С++ для студентов первого курса. 

  Тема лабораторной работы: Условный оператор 

Начнем с первой задачи:
Условие: Ввести три числа. Выбрать и напечатать наибольшее из них.

  Остановимся на алгоритме решения задачи.
  Начнем с подключения нужных нам библиотек. Это stdio.h и conio.h. Они нам нужны для таких функций как: printf() и scanf(), это библиотека stdio.h, а в библиотеке conio.h описана функцияgetch(), которая нужна нам для реализации "задержки" до нажатия Enter.
  Дальше у нас идет объявление главной функции. void main() . Здесь немного подробнее. void - тип возвращаемого значения функции, в нашем случае, функция main не возвращает никакого значения. Далее объявляем переменные х1, х2, и х3, которые будут хранить значения трех чисел которые введет пользователь. Они у нас целого типа (int). Выводим приглашение ввести числа, и считываем их в наши переменные. Далее сравниваем, если первое число больше второго, и в то же время больше третьего. Тогда выводим его как максимальное. И вот такие операции проделаем с каждым из трех чисел. Далее напишем команду getch() , которая позволит нам сделать "задержку" до нажатия клавиши Enter.

Код:

#include

#include
void main()

{

int x1, x2, x3;

printf("Введите 3 числа \n");

scanf("%d %d %d", &x1, &x2, &x3);

if ((x1>x2)&&(x1>x3))

printf("наибольшее число %d", x1);

if ((x2>x1)&&(x2>x3))

printf("наибольшее число %d", x2);

if ((x3>x2)&&(x3>x1))

printf("наибольшее число %d", x3);

getch();

}

Описание:

Раздел подключения нужных нам библиотек:

#include

#include

Объявление переменных:

int x1, x2, x3;

Нахождение максимального числа спомощью условных операторов:

if ((x1>x2)&&(x1>x3))

printf("наибольшее число %d", x1);

if ((x2>x1)&&(x2>x3))

printf("наибольшее число %d", x2);

if ((x3>x2)&&(x3>x1))

printf("наибольшее число %d", x3);

Ну и наконец - "задержка"

getch();

На этом у меня всё, надеюсь, что это моя не последняя статья.

Лабораторная работа № 15.

Основы работы в С++ Builder

Время выполнения


6 часов

Цель работы


Научиться использовать управляющие элементы Label, Edit, Button, CheckBox, RadioGroup, ComboBox.

Задачи лабораторной работы


После выполнения работы студент должен уметь:

  • вводить и редактировать текст;

  • получать справку от Builder;

  • запускать на выполнение программу;

  • искать и исправлять синтаксические и семантические ошибки;

  • написать текст программы на языке C++Builder; 

  • применять правила использования в структуре программы основных управляющих элементов Label, Edit, Button, CheckBox, RadioGroup, ComboBox.

Перечень обеспечивающих средств


Для обеспечения выполнения работы необходимо иметь компьютер со следующим математическим обеспечением: операционная система семейства Windows и С++Builder v.6.0.

Общие теоретические сведения

Изучение управляющих элементов Label, Edit и Button


Изучать наиболее часто используемых управляющих элементов Label, Edit и Button легче, написав программу, например, для расчета суммы вклада в банке с учетом процентной ставки. Для создания формы используются компоненты: Label – для подписей; Edit – для ввода и вывода; Button – для инициирования вычислений. Рекомендуемая компоновка формы программы представлена на рисунке 1.

http://informatics.ssga.ru/_/rsrc/1322135257571/practics/lab-11/1.png

Рисунок 1. Рекомендуемая компоновка формы

Для создания такой формы необходимо выполнить следующие действия.

    1. Запустить C++ Builder. При запуске автоматически создается новый проект. Окно C++Builder показано на рисунке 2. Для создания нового проекта, в случае если он не создался автоматически или вы его закрыли, выполнить команду меню File / New /Application.

http://informatics.ssga.ru/_/rsrc/1322135396528/practics/lab-11/2.png

Рисунок 2. Интерфейс среды программирования C++Builder

  1. Сохранить проект, выполнив команду меню File / Save Project As. При этом, будет сохранено несколько файлов проекта.

  2. На панели компонентов выбрать вкладку Standard, выбрать компонент Label http://informatics.ssga.ru/_/rsrc/1323048581624/practics/lab-11/200.png и щелкнуть левой кнопкой мыши по форме. На этой же вкладке выбрать компонент Edit http://informatics.ssga.ru/_/rsrc/1323048598850/practics/lab-11/201.png и Button http://informatics.ssga.ru/_/rsrc/1323048614425/practics/lab-11/202.png. Расположить четыре объекта Label, четыре объекта Edit, один объект Button на форму как показано на рисунке 1.

  3. Изменить подпись формы. Для этого выбрать форму (щелкнуть по заголовку формы) и в окне свойств объекта во вкладке Properties изменить значение свойства Caption (рис. 3). Вместо подписи Form1 ввести «Вклад».

http://informatics.ssga.ru/_/rsrc/1322135522863/practics/lab-11/3.png

Рисунок 3. Свойство формы Caption (подпись)

    4. Изменить подписи объектов Label1 - Label4 в соответствии с рисунком 1. Для этого выбрать каждый объект Label и в окне свойств объекта во вкладке Properties изменить значение свойства Caption.

    5. Убрать текст из объектов Edit1 – Edit4 (например, в поле Edit1 написано «Edit1»). Для этого выбрать каждый объект Edit и в окне свойств объекта во вкладке Properties очистить значение свойства Text.

    6. Поскольку объект Edit4 мы будем использовать для вывода результата (то есть заполняться он будет по нажатию на кнопку, а не вручную), нужно изменить его свойство ReadOnly  на значение true   (что позволит сделать объект Edit4 только для чтения).

    7. Изменить подпись кнопки Button1. Для этого выбрать объект Button1 и в окне свойств объекта во вкладке Properties изменить значение свойства Caption на «Вычислить».

Объекты Edit1 – Edit3 предназначены для ввода числовых данных, необходимых для расчета суммы вклада. Для того чтобы пользователь не смог ввести буквы или другие символы, которые могу вызвать ошибку при расчетах, необходимо сделать обработчик нажатий клавиш на клавиатуре. Для этого необходимо выбрать объект Edit1 и в окне свойств объекта открыть вкладку Events («События»)http://informatics.ssga.ru/_/rsrc/1322190271136/practics/lab-11/4.png. В появившемся списке найти событие OnKeyPress («по нажатию клавиши»)http://informatics.ssga.ru/_/rsrc/1322190297266/practics/lab-11/5.png и сделать двойной щелчок левой кнопкой мыши по пустому полю. В появившейся заготовке функции написать код обработки нажатия клавиш:

http://informatics.ssga.ru/_/rsrc/1322190320763/practics/lab-11/6.png

Этим действием все клавиши будут отфильтрованы на клавиатуре кроме цифровых от 0 до 9, запятой и BackSpase (код клавиши 8). Нажатие ненужных клавиш будет игнорироваться.

Для объектов Edit2 и Edit3 на обработку события OnKeyPress следует подключить уже созданную функцию Edit1KeyPress. Для этого необходимо выбрать  эту функцию в выпадающем списке  события OnKeyPress.

http://informatics.ssga.ru/_/rsrc/1322135967088/practics/lab-11/7.png

    8. Общая сумма вклада на один год рассчитывается по формуле:

ОбщСумма=Сумма*Ставка/100

Общая сумма вклада на n-лет рассчитывается по формуле:

http://informatics.ssga.ru/_/rsrc/1322136017064/practics/lab-11/8.png, если ОбщСумма0=Сумма

Для реализации расчета в программе необходимо добавить обработчик нажатия кнопки Button1. Для этого дважды щелкнуть по объекту Button1 и в появившейся заготовке функции написать программный код расчета суммы вклада. По тексту программного кода даны комментарии, пошагово описывающие последовательность действий, а для возможности использования функции округления ceil необходимо подключить модуль math.h (в начале кода программы):

http://informatics.ssga.ru/_/rsrc/1322136099036/practics/lab-11/9.png

http://informatics.ssga.ru/_/rsrc/1322136187648/practics/lab-11/11.png

Сохраняется проект нажатием кнопки http://informatics.ssga.ru/_/rsrc/1322190791339/practics/lab-11/10.png на панели инструментов. Далее проводится отладка и тестирование программы.
1   2   3   4   5   6   7

Похожие:

Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Краткое содержание дисциплины
Изучение основ и терминологии низкоуровнего программирования и объектно-ориентированного программирования. Изучение возможностей...
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Кафедра систем автоматизированного проектирования
Сформировать системное базовое представление, первичные знания, умения и навыки студентов по основам программирования на объектно-ориентированном...
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Программа дисциплины «Современные скриптовые языки программирования»
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направлений подготовки 010400....
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Программа «Основы программирования на java»
Изучая основы программирования на языке Java, ребята учатся создавать реально действующие кроссплатформенные программы, которые могут...
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Экзаменационные вопросы по дисциплине «Инструментальные средства и технологии программирования»
Понятие технологии программирования. Основные задачи технологии программирования
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Подготовил Гунько А. В
Предмет Web-программирования. Программирование на стороне клиента и сервера. Инструменты и технологии программирования
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Рабочая программа по Блочному программированию позволяет изучать...
В связи с этим возникает необходимость более раннего освоения навыков программирования и развития логического мышления. Наиболее...
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Рабочая программа дисциплины «Языки программирования»
Федеральное Государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Мы рассмотрели, какими свойствами должны обладать языки программирования,...

Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Инн 7839377219 кпп 781001001 огрн 1089847083952
Автоматическая система программирования различных операций Combitronic. Повтор последней использованной программы без необходимости...
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Вопросы к вступительному испытанию по направлению
Основные этапы программирования (структурный, rad-технологии, case-технологии). Кризис программирования
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Исследование особенностей построения сайта на языке программирования С#
Выбор языка программирования С#обусловлен следующими факторами: целевая платформа, гибкость, время исполнения проекта, производительность,поддержка...
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Объектно-ориентированных программ
«Технологии программирования» для студентов для студентов IV курса очной формы обучения и
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Языки программирования. Создание программы в языке Visual Basic
Экспериментальное исследование тест работы программы выявление ошибок 16
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Реферата «Основные принципы организации пэвм» по дисциплине «Вычислительная...
Тема реферата «Основные принципы организации пэвм» по дисциплине «Вычислительная техника и основы программирования»
Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования» icon Методические указания для проведения лабораторных занятий по дисциплине...
Лабораторные работы выполняются в среде программирования Microsoft Visual Studio 2010 на языке программирования C#. Каждый студент...

Руководство, инструкция по применению




При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск